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Mesh erste technische Details

@ Masami

Du willst es aber ganz genau wissen, hey? Ok, ich habe es probiert und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Die zusätzlichen Bones (wie auch einige andere) beeinflussen das Mesh beim Einstellen der individuellen Parameter im Avatar-Edit-Modus. Also z.B. das Volumen der Haare wird über einen dieser Bones gesteuert.

Wenn die Bones im Mesh nicht berücksichtigt werden (also kein riggen auf diese Bones) dann ist auch die entsprechende Funktion wirkungslos, also z.B. Haare. Auch die Kopfgröße, die Größe der Füße und Hände werden über die Bones gesteuert. Manchaml die ganz normalen Bones, die auch zum bewegen notwendig sind und manchmal über zusätzliche Bones. Man kann diese zusätzlichen Bones in einem bvh-File ansprechen und benutzen ( Hast Du mit dem Rüssel im Video richtig erkannt).

Leider hat LL mein Video durch komprimieren ein wenig verhunzt, hier noch mal ein Link zu einer besserern Version: http://www.youtube.com/watch?v=XcC1oBLdhA8

LG Timmi
 
Hallo :)
ich habe mal paar Fragen :D
1. Wieviel Faces ergeben zB ein Prim.
2. Ist schon bekannt wie das Hochladen berechnet wird? Wird das hoch laden dann per Prim abgerechnet oder per Kb?

3. LOD
Ich habe mal angefangen ein Haus zu bauen. Natürlich habe ich dabei gleich darauf geachtet das nicht zuviele Tries verbaut werden. Unnötige Flächen die man später eh nicht sieht gelöscht. Rundungen in Tries auslaufen lassen und nicht gebevelt.
Bin bei der einen Wand aber auch schon auf 1908 Faces aussen und innen. :p
Komme also locker über den Daumen gepeilt für das ganze Gebäude auf 5000 Faces. (Muss ich mein Auto verkaufen um das hoch zuladen? :))
Dann kommt das nächste Problem. Das LOD schreibt ja vor das ich für die nächst niedrige Detailstufe nur die hälfte an Faces haben darf. Um das umzusetzen muß ich also 2500 Faces einsparen. Ok da nehm ich die Faces der Innenwände weg. Dann für das nächste Level müsste ich ja wieder 1250 Faces einsparen. :D Ömm da verlassen sie mich. Kann ich die zweite Datei erstellen und die anderen beim hochladen generieren lassen? Oder sollte ich mit dem niedrigsten LOD anfangen und dann das Mesh zum nächst höheren verfeinern?
Wie gehe ich am besten an so ein Projekt ran?

Gruß Jori
 
Hallo Jori,

Deine Fragen sind absolut berechtigt und wenn es in zwei Wochen am 13. losgeht soll ja alles schon bereit sein.

1. Faces pro Prim gibt es nicht. Die Umrechnung ist etwas komplizierter. In der Wiki werden die Kosten wie folgt angegeben:

Streaming Cost = (MAX(256-Dlowest, 1.0) * BYTES_IN_LOWEST + MAX(Dlowest-Dlow, 1.0) * BYTES_IN_LOW + MAX(Dlow - Dmid, 1.0) * BYTES_IN_MID + MAX(Dmid, 1.0) * BYTES_IN_HIGH) * COST_SCALER

Es geht also um Bytes, nicht um Faces, und was die Sache noch komplizierter macht, es sind die komprimierten Bytes auf dem Server von LL gemeint, und nicht die Größe vom Collada-File.

So Pi mal Daumen wird der Wert bei 400 bis 800 Faces pro Prim leigen, je nachdem wie ausführlich du die Physik haben willst. Ich habe aber auch schon Mesh mit 30.000 Faces hochgeladen, die dann nur als 1 Prim zählten. Das ist also noch nicht so richtig gebacken. Eben halt Beta-Phase.

Thema LoD:

Also für Flächen, die außen sind und wo auch kein LoD auftreten sollte, kann man Meshes mit max 128 Faces (Triangel) benutzen, dann wird kein weiteres LoD benötigt. Dazu muss man notfalls das eigene Mesh aufteilen.

Eine andere Variante wäre in Blender das Script "Polyreducer" zu benutzen. Bei mir funktioniert das ganz gut.

Dritte Variante ist die Benutzung des Inworld Tools zum LoD beim hochladen. Dieses Tool ist aus meiner Sicht nur bedingt geeignet. Allerdings beim Physik-Shape funktioniert das Tool gut.

Hier als Link die noch nicht ganz fertige Wiki zu diesem Thema:
Category:Mesh - Second Life Wiki

LG Timmi
 
Jetzt wo Mesh ja bald in SL kommen soll würde mich interessieren gibt es irgendwo ein Skelett mit allen Bones die von Avatar-Editor in SL angesprochen werden?

Ich würde nämlich gerne Meshkleidung erstellen aber das macht ja nur Sinn wenn sie sich jeden Avatar vollständig anpasst.
 
Guck mal da:
Wiz Daxter

Für den standart Ava reicht die Demo. Wenn du custom shapes aus SL reinladen möchtest musst du das registrieren lassen.
 
Hier ist der weg beschrieben wie man an ein Skelett für Blender 2.49b kommt

Rigg your Avatar «

Augenscheinlich hat Blender 2.5 noch Probleme mit dem export als collada file.
Deswegen arbeitet der Export nur mit dem 2.49b
 
Nee Selina das ist ein Plugin wo du den Avatar importierst. Keine blend Datei.
Da hast du die Möglichkeit den avatar oder das skelett zu importieren.


INSTALL
Unpack archive, Copy/Move folder SLAV to [your blender path]\.blender\scripts\addons\
File - User Prefernces - Add-Ons - Import/Export - enable plug-in

Install Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package

Import: Menu File - Import - SecondLife Avatar
Only skeleton: Menu File - Import - SecondLife Skeleton
 
Sorry Selina, wer lesen kann....

Die Seite kenne ich nur hat die avatar.blend Datei nicht alle Bones die der Avatar-Editor in SL anspricht.

Jepp, stimmt. Meshes unterstützen nur Bonemanipulationen. Aber der SL-Avatar lässt sich auch noch anders verformen. Ich denke mal irgendwelche Vertexmorphs oder was das ist. Die wirst du aber nirgends finden, Leider.
 
Ich habe mal ein wenig mit Blender experimentiert, eigentlich für Skulpties. Da Meshes ja doch sehr viel mehr ermöglichen mal 2 kleine Verständnisfragen nochmal für Meshes:

1. Während bei Skulpties ja die Menge der Punkte vorgegeben ist, die man höchstens nutzen kann, gibt es bei Meshes quasi keine Begrenung. Ich kann also so detailiert arbeiten, wie mir das für das jeweilige Objekt sinnvoll erscheint.

Kurz: Ich kann in Blender einfach drauf los basteln ohne Rücksicht, das als Colada exportieren und fertig?

2. Die Flächen sind keine 4 Punkt Verbindungen sondern müssen 3 Punkt Verbindungen sein?

Ich habe jetzt erst mit Blender angefangen und auch keine anderweitiges Vorwissen von 3-D Programmen. Ich fand den Einstieg allerdings recht locker und es macht viel Spaß da etwas zu basteln.
Wollte ich noch erwähnen, falls die Fragen allzu unschlau rüberkommen ;-)

PS: Es gibt ja eine Kugel - die hat zB an den Enden oben und unten Dreiecke und dazwischen Quadrate. Ich nehme an das ist gemeint?
 
zu 1:
Theoretisch ja. Nur ist ein Mesh nicht ein Prim, sondern kann mehrere kosten. Also irgendwann ist die Sim voll ;)

zu 2:
Ja sogn. triangle Polygone muss der mesh haben. Aber bauen würde ich mit den viereckigen, den Quads und dann das ganze konvertieren.
Macht das nicht auch der Importer? Also das konvertieren?
 
1. Während bei Skulpties ja die Menge der Punkte vorgegeben ist, die man höchstens nutzen kann, gibt es bei Meshes quasi keine Begrenung. Ich kann also so detailiert arbeiten, wie mir das für das jeweilige Objekt sinnvoll erscheint.

Kurz: Ich kann in Blender einfach drauf los basteln ohne Rücksicht, das als Colada exportieren und fertig?

Prinzipiell ja, aber die Kunst wird darin bestehen die Anzahl der Polygone auf die Anzahl zu beschränken, wo der Mesh noch gut aussieht ohne dass es zu viele sind.
 
zu 1:
Theoretisch ja. Nur ist ein Mesh nicht ein Prim, sondern kann mehrere kosten. Also irgendwann ist die Sim voll ;)


zu 2:
Ja sogn. triangle Polygone muss der mesh haben. Aber bauen würde ich mit den viereckigen, den Quads und dann das ganze konvertieren.
Macht das nicht auch der Importer? Also das konvertieren?

Jo den Teil habe ich auch so verstanden, aber ich wollte jetzt auch keine Monstermeshes erstellen. Aber das ich so grundsätzlich frei in der Wahl bin, wieviel ich grad brauche gefällt mir schon mal :)

Ich habe bisher nur sculpties gebaut und werde das erstmal testen müssen.


Prinzipiell ja, aber die Kunst wird darin bestehen die Anzahl der Polygone auf die Anzahl zu beschränken, wo der Mesh noch gut aussieht ohne dass es zu viele sind.

*g* Bei meinem derzeitigen Erfahrungshorizont ist gutes Aussehen sowieso noch ein sehr relativer Begriff.
Aber mir schwant schon: Die Tücken stecken im Detail ;)
 
Ja sogn. triangle Polygone muss der mesh haben. Aber bauen würde ich mit den viereckigen, den Quads und dann das ganze konvertieren.
Macht das nicht auch der Importer? Also das konvertieren?


Bei mir wurde es automatisch beim importieren konvertiert.

Edit: Ich glaub das ist bei Sculpties nicht anders. Wenn du dir inWorld das Gitternetz eines Sculpts anzeigen lässt, sind auch eindeutig die Tris zu erkennen.
 
Ja sind alles Tris in SL.
Ich mache das nur immer vorher, daher war mir das nicht klar.
 

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