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Mesh Model - wie optimieren?

Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Hallo

Ich habe in SL ein Mesh erstellt (mit dem Mesh tool von Skidz). Das habe ich nun in Blender geladen und möchte es optimieren, Faces reduzieren etc.
Wenn ich das Modell so wie es ist hochlade hat das einen LI von 66...inakzeptabel, zuviel das muss schlanker.
Nun habe ich schon rumprobiert. Remove doubles, einige Flächen entfernt, andere zusammengeführt...aber jedesmal wenn ich es dann in SL hochgeladen habe hatte ich mehr LI
als beim Unveränderten Mesh.
Ich hatte beim ersten Versuch aus den ganzen Tris Quads gemacht...ähm nuja, war nicht optimal.
In einem Tutorial las ich dann das man für SL Tris braucht...toll...und es soll eine Funktion geben "Convert Quads to Tris" nur die finde ich nicht.
Bisher mache ich das so, ich mache aus vielen Fläche eine und unterteile sie dann einmal mit "J".
Und dann hab ich noch noch "Triangulate Faces" ausprobiert, aber da haut mir Blender wild über das Face verteilt Dreiecke rein. Bestimmt gibt es da doch elegantere Lösungen?
Ich bin der Meinung in einem Thread gelesen zu haben das jemand geschrieben hat er habe mal aus einem Mesh mit 30000 Vertics inworld 1 LI gemacht. Das will ich auch *jammer*
Und noch was fällt mir ein: Ich hab da was von Ngons im Netz gelesen. Was ist das genau und eignen die sich auch für SL?

Ich bitte um Vorschläge für Blender-Noobs (wie ich einer bin) wie ich mein Modell so optimieren kann das man es in SL ohne Herzkasper aufstellen kann.
LG
Yuna




 

Jenna Felton

Superstar
Hallo Yuna

Es gibt so viele Flächen, bzw Tris in Deinem Modell, die eigentlich in der selben Fläche liegen, so dass sie prima zusammengefasst werden können. Ich habe vier Stellen eingezeichnet, Du kannst sicher das fortsetzen. Dabei ragen die Achsen weiter ins Modell hinein, so dass Du die Zusamnfassung evtl noch da fortsetzen könntest (das große Viereck auf der größeren Achse sollte das meinen, sonst macht keinen Sinn).

Optimierung.jpg


Den meisten Verlust dürfte der Torus ausmachen, dazu noch die Zylindrische Achsen. Die eingezeichnete Zusammenfassung sollte schon die Plygonzahl reduzieren bei denen.

Evtl kannst du die Polygonzahl noch weiter reduzieren indem Du die Anzahl von Sektoren bei den Achsen und dem Torus auf 12 reduzieren kannst. Ob sowas in Blender automtisch geht weiß nicht, wäre ein tag Arbeit wenn ich das machen würde.

Die Triangles zu Vierechen zu machen brauchst Du nicht, SL macht daraus wieder Triangles beim Upload.
 
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Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Erstmal vielen Dank Jenna. Noch eine Frage zu den Polygonen: Werden die runden Rohre dann nicht "unrund", ich meine eckiger wenn ich das reduziere?
Noch eine Frage: Wie stelle ich es an das zwei Flächen nahtlos aneinander liegen?
 
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Yoshi Bagley

Superstar
Die Runden rohre bzw. Torus wird eckiger, richtig. Allerdings fällt sowas selten bis gar nicht auf, wenn es richtig texturiert ist. Dann bemerkt man es nur, wenn man wirklich genau drauf achtet.

2 Flächen Nahtlos aneinanderbringen kannst du z.b. mit dem Snipping Tool und dann Edges oder Verticles auswählen als Snippunkte.. Anschließend Merge und / oder Remove doubles.
 

Dain Shan

Aktiver Nutzer
Hallo
Ich bitte um Vorschläge für Blender-Noobs (wie ich einer bin) wie ich mein Modell so optimieren kann das man es in SL ohne Herzkasper aufstellen kann.
LG
Yuna

Huhu ..
Einige Tipps habe die Kolleginnen und Kollegen ja schon gegeben .. hier noch meiner ^^

Das mit dem "smooth Shading" ist für die Arbeit mit runden flächen nahezu unerlässlich.
Hierzu schauen wir uns in Blender mal einen Zylinder an.

Cylinder_zpsea14208a.jpg


Wie wir sehen können sind die Seitenflächen des Zylinders einzeln klar zu erkennen, da an den Grenzen zwischen den Flächen ein scharfer Schatten abgebilded wird, dmit erhalten die Flächen eine leicht unterschiedliche Färbung und werden damit absolut klar erkennbar. Das ist auch korrekt und gut so, denn wenn dies nicht geschehen würde ( In Blender wie in SL selbst ) wären wir gar nicht in der lage scharfe Kanten darzustellen. Aber wie bekommen wir das vertrackte Ding nun dazu, runder auszusehen ( Merk Pfuschen ist beim Modelling im Low Polygon Bereich ein absolutes MUSS ).
Wir Benutzen dazu das bereits erwähnte "smooth shading"

Ich wähle einfach ein paar Flächen aus
Cylinder1_zps5bbea835.jpg


Und rücke Ihnen dann mit dem smooth shading ( Im linken toolshelf aufzufinden), zu Leibe
Cylinder2_zps5d800f70.jpg


Das ergebniss spricht dann für sich selbst ^^
Es schaut im Moment ein wenig seltsam aus, weil ich bewusst nicht alle sichtbaren Flächen gewählt habe, so sieht man den Kontrast deutlicher.
Cylinder3_zpsd933b211.jpg



UHPS .. bevor ich das Vergesse zu erwähnen! Der Effekt wird in SL auch übernommen.. Was wir im Blender mit smooth shading versehen hat dieses ebenfalls in SL und sieht auch so aus !
 
Zuletzt bearbeitet:

Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Die Runden rohre bzw. Torus wird eckiger, richtig. Allerdings fällt sowas selten bis gar nicht auf, wenn es richtig texturiert ist. Dann bemerkt man es nur, wenn man wirklich genau drauf achtet.

2 Flächen Nahtlos aneinanderbringen kannst du z.b. mit dem Snipping Tool und dann Edges oder Verticles auswählen als Snippunkte.. Anschließend Merge und / oder Remove doubles.
Ähm....wo finde ich dieses Snipping Tool?
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
Startmenue - Alle Programme - Zubehoer
Ich brauch das so oft, dass ich mir das Tool in die Schnellstartleiste gezogen hab.

LoL, sag bloss in Blender gibts auch ein Tool das den selben Namen hat?
OK, das weiss ich natuerlich nicht wo es ist. :oops:

LG
Dae
 
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Kelith Resident

Aktiver Nutzer
Hallo Yuna,

ich habe mal ein ungefähres Abbild Deines Models gebaut. So in etwa könnte es optimiert hinsichtlich der Dreieckanzahl aussehen. Die meisten Stellen, wo es sich lohnt zu sparen, wurden ja schon genannt.

Unbenannt-1.jpg


Sparpotenzial sehe ich noch bei den Schraubenköpfen (die ich jetzt nicht gemacht habe), die sind ja scheinbar extrem detailliert. Du solltest auch prüfen, ob die Zylinder innen, wo man es ja eh nicht sieht, evtl. auch einen Deckel haben. Der kann weg. Auch am rechten Rand dieses runde Handrad am Ende des Rohrs ist ebenfalls extrem detailliert. Ich bin ja geneigt zu sagen, neu bauen ginge schneller als stundenlang Kanten löschen und neu zusammenfügen.
 

Jenna Felton

Superstar
Ach, die schwarze punkte sind Schrauben. Dann kann man da viel rausholen :) Sie sind in RL normalerweise sechkantig. Und in Industrieanlagen habe ich keine anderen gesehen. Dazu würde ich extra ein neues Mesh hinzuügen, per Shift+A, dort "Zylinder", 6-kantig, geschlossen, ob mit Ngon oder Trianglefan. Und auf der inneren Seite die Abdeckung dann löschen (die Faces), außer wenn die Schrauben dann auf der anderen Seite als 'andere' Schrauben oder Mutter rauskommen können. Die Schrauben dann anstelle der schwarzen Zylinder einfügen, ist denke ich einfacher als jede auf 6Kant zu hauen.

Und noch was fällt mir ein: Ich hab da was von Ngons im Netz gelesen. Was ist das genau und eignen die sich auch für SL?

Bin mir jetzt nicht sicher, welche Ngons du meinst. Ngon kenne ich als ein Polygon, also eine Fläche die durch mehr als 3 Kanten beschränkt ist.

In Blender kenne ich es wenn ich ein Zylinder erstelle. den kann ich via NGon, Triangle Fan abschließen und gar nicht. Beim Abschluss via NGon ist der Zylinder mit Flächen abgeschlossen, ohne dass durch diese Abschlussflächen Kanten verlaufen.

Man kann den unterschied zwischen Ngon, Trianglefan und 'kein' erkennen, wenn man drei Zylinder hinzufügt, jeweils mit unterschedlichem Abschluss und dann im Editmode die Zylinder betrachtet (Flächenauswahl an, oder alles auswählen per A), hier "Ngon", "Triangle fan" und "Nothing" von links:

Ngon3FanNada.png

Bei Zylinder mache ich normalerwese so, dass ich den mit Trianglefan abschliße, und dann den Mittelpunkt mit einem der Punkte am Rand verschmelze, dadurch werden zwei Tris an jeder Seite herausgespart. Beim Abschluss mit NGon bin ich mir nicht sicher, ob SL beim Upload die Fläche so sparsam trianguliert.

ZylinderTFsaved.png

Links mit dem 3Fan, rechts zwei Dreiecke pro Seite weniger.
 
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Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Ich habe jetzt noch ein kleines "Ansichtsproblem". Jedesmal wenn ich nah an ein kleines Objekt ranzoome verschwindet es. Es ist ein wenig mühselig aus der Entfernung bei den Schrauben z.B. all die Vertics zu erfassen. Kann man das das irgendwie abstellen? Grösser ziehen habe ich gemacht, aber nachdem ich fertig war und das Modell wieder auf Originalgrösse gebracht habe sah es total "verschrumpelt" aus, Faces waren plötzlich verschwunden oder total verschoben.
 

Dain Shan

Aktiver Nutzer
Ich habe jetzt noch ein kleines "Ansichtsproblem". Jedesmal wenn ich nah an ein kleines Objekt ranzoome verschwindet es. Es ist ein wenig mühselig aus der Entfernung bei den Schrauben z.B. all die Vertics zu erfassen. Kann man das das irgendwie abstellen? Grösser ziehen habe ich gemacht, aber nachdem ich fertig war und das Modell wieder auf Originalgrösse gebracht habe sah es total "verschrumpelt" aus, Faces waren plötzlich verschwunden oder total verschoben.

Bitte mit der Taste 5 auf dem Nummerblock von der Perspektivischen in die Orthographische Ansicht wechseln ^^

Das eine Simuliert den Blick mit nacktem Auge, das andere ( Ortho ) ist die technische ansicht, bei dieser ist das Zoomen wieder unbegrenzt möglich.
 

Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
DANKE! Das erleichtert das Arbeiten ungemein.
Das ist der feine Unterschied zwischen Blender Dummie (wie ich) und Profi. Auf die Idee in der Anischt zu Zoomen bin ich mal gar nicht gekommen.
 
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Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
Nochmal ne doofe Frage: Je weniger Vertics desto weniger LI? Stimmt das so?
Und noch eine: Wie kann ich zwei Objekte exakt zueinander ausrichten?
 
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Dain Shan

Aktiver Nutzer
Nochmal ne doofe Frage: Je weniger Vertics desto weniger LI? Stimmt das so?
Und noch eine: Wie kann ich zwei Objekte exakt zueinander ausrichten?

Generell gesprochen zunächst einmal ja :), weniger vertices bedeuten weniger LI.
Es gibt aber noch andere faktoren.
Größe des Meshes insgesamt, wie komplex ist die UV-Map denn die dort gesetzten Vertices zählen bis zu einem gewissen maß mit, ist das Physics shape sehr kompliziert.. alles so zu erklären würde hier den Rahmen sprengen :(
Wir können aber gerne darüber reden. Kontaktiere mich in Sl dann reden wir ne runde. Denn das tippsen, da bekomm ich zu blutige Finger bei dem Thema.

2 Objekte ausrichten .. dazu muss man wissen über welche Achsen ind wie genau die denn zueinander stehen sollten.
Entlang der vordefinierten Achsen? ( X, y z, ) dann kann mn die Objekte sehr genau mit dem Snapping tool einstellen. Oder halt, falls das nicht geht, mittels der Ausrichtung anhand der Normalen.
UFF ich merk schon das wird länger dauern ^^
 

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