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Mesh Model - wie optimieren?

Yuna DeSantis

Freund/in des Forums
So, nach etlichen Stunden und der Erkenntnis das Meshen inworld doppelte Arbeit macht bin ich nun fertig...naja ich wäre fertig wenn da nicht ein Fehler wäre.
In Blender sieht das Modell soweit ok aus aber inworld fehlen plötzlich irgendwo Flächen. Was habe ich falsch gemacht?

 

Simor McMillan

Aktiver Nutzer
Hast Du mal ein Bake gemacht? Oftmals sind Faces von Außen nach Innen gerichtet. Je nach Darstellungsoption erkennt man das ohne einen Texture Bake nur schwer. In SL scheint die Fläche dann zu fehlen. Wenn du in das Objekt hinein zoomst und die Kamera auf die andere Seite der Fläche bewegst, stellst Du ggf. fest, dass die gesuchte Fläche innen ist. Dann muss diese in Blender geflipt werden.
 

Jenna Felton

Superstar
Leider ist der jungste Forumausfall die schöne Beiträge von und Dain (ich glaube, da nicht mehr in der Mailbox) und Sven verschluckt. Aber vielleicht stellen sie diese nochmal ein.

Ergänzend dazu, man kann Blender dazu bringen, die Flächen, die in SL nicht dargestellt werden, auch in Blender auszublenden. Die Einstellung heißt Backface Culling, und lässt sich auch auf dem rechten Flügel einschalten:

bfculling.png

Bildquelle: Mein Blogpost

Hat man die Checkbox aktiviert, sieht man das Modell dann im Texture- und Solidshading so, wie man es in SL sehen wird.

Da Blender die Einstelungen mit in den Dateien speichert, muss man die Checkbox immer wieder aktivieren, wenn man die alten Dateien öffnet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jenna Felton

Superstar
Freut mich sehr, dass die beim Forum-Auswahl verlorene Beiträge wieder da sind!

Ich musste für meinen Clipartprojekt eine Glühbirne meshen, und den Tip von Dain in #6, nähmlich die Oberfläche smoothen, ist mir gerade eine zimmliche Hilfe, sonst sieht die Oberfläche recht grob, obwohl da schon 740 Faces eingebaut sind.

LightBulb.png

Dazu habe ich ein paar faule Fragen zu Blender.

1. Das wäre noch in Richtung Modelloptimierung.

Also den Zockel habe ich so gemacht: Ich habe ein Zylinder genommen (16 Sektoren, wie auch die Birne), dieses dann etwa 50 mal nach unten extrudiert und dann die Vertices diagonal und spirallaförmig nach innen Skalliert. Weil ich 3.5 Umdrehungen brauche, ergab sich diese große Zahl von Ebenen, weil pro Umdrehung ich dann 16 Ebenen brauche. Zwischen den Rilllen blieben also etwa 13 Vierecke, die alle in selben Ebene sind. Diese habe ich einfach nach Auswahl via F zusammengefasst.

So, die Vierecken wurden zwar zusammengefast, aber die Vertices nicht. Diese musste ich noch eimal alle durchgehen und verschmelzen. Die Frage: Kann man in Blender die Flächen so zusammenfassen, dass auch die Vertices zusammenfallen?

2. Jetz zu Blender selbst. Kann man es nicht so einstellen, dass man alle 8 Materialen auf ein Schlag sehen kann? Irgendwie zeigt die Liste nur 6 und für andere muss ich scrollen. SL Meshes nehmen maximal 8 Faces, es wäre also sinnvol, wenn man aus 8 Materielien mit einem Klick eins auswählen kann, ohne zu Scorllen.

3. Kann man Teile des Modells pro zugewiesenen Material hiden und revealen? Es ist sinnvoll, wenn man Teile des Modells ausblendet und nur ein Teil wieder einblendet, das man bearbeiten möchte und nicht alles einblendet und den Rest nacheinander wieder aus.

4. Wenn man den Szenenbaum anschaut, da ist mein Modell als Objekt und dem ist nur ein Mesh zugewiesen, obwohl ich da praktisch 6 Teilmeshes habe. Irgendwie mutet es an, dass ich einem Objekt mehrere Meshes zuweisen kann, sonst hat der Baum irgendwie wenig sinn. Oder muss ich wirklich mehrere Objekte mit einem Mesh pro Objekt haben, um das Modell feiner zu strukturieren? Dann kann ich aber nicht alle Vertices mehrerer Objekte gleichzeitig bearbeiten, wie ich es kann wenn ich etwa mehrere Zylinder oder so in einem Mesh habe.

Im Moment kann ich mein Mesh nur durch zugewiesene Materialien unterteilen, indem ich z.B. alles bis auf den Glasskolben ausblende um daran zu arbeiten. Das ist insofern umständlich, dass ich alles anzeigen muss, dann Material für Material auswählen und dann per H hiden muss. Der Szenenbau mutet aber an, dass ich meinem Objekt mehrere echten Meshes zuweisen kann und dann die unerwünschten Teile per Augenbutton ausblende.

Sorry für die etwas faule Fragen, aber ich konnte keine sinnvolle Antworten googeln.
 
Zuletzt bearbeitet:

JointVenture Resident

Aktiver Nutzer
...
Dazu habe ich ein paar faule Fragen zu Blender.

1. Das wäre noch in Richtung Modelloptimierung.
...Diese habe ich einfach nach Auswahl via F zusammengefasst.
Nehme für so etwas am besten "Merge"

2. Jetz zu Blender selbst. Kann man es nicht so einstellen, dass man alle 8 Materialen auf ein Schlag sehen kann? Irgendwie zeigt die Liste nur 6 und für andere muss ich scrollen. SL Meshes nehmen maximal 8 Faces, es wäre also sinnvol, wenn man aus 8 Materielien mit einem Klick eins auswählen kann, ohne zu Scorllen.
JA DAS IST NERVIG! *volle Zustimmung!
Ich nummeriere materialien, anstatt zu benennen, das macht es etwas übersichtlicher für mich.

3. Kann man Teile des Modells pro zugewiesenen Material hiden und revealen? Es ist sinnvoll, wenn man Teile des Modells ausblendet und nur ein Teil wieder einblendet, das man bearbeiten möchte und nicht alles einblendet und den Rest nacheinander wieder aus.
Du kannst einen Teil mit P separieren, und später wieder Strg+J im Objectmodus. und remove doubles im editmode.

4. Wenn man den Szenenbaum anschaut, da ist mein Modell als Objekt und dem ist nur ein Mesh zugewiesen, obwohl ich da praktisch 6 Teilmeshes habe. Irgendwie mutet es an, dass ich einem Objekt mehrere Meshes zuweisen kann, sonst hat der Baum irgendwie wenig sinn. Oder muss ich wirklich mehrere Objekte mit einem Mesh pro Objekt haben, um das Modell feiner zu strukturieren? Dann kann ich aber nicht alle Vertices mehrerer Objekte gleichzeitig bearbeiten, wie ich es kann wenn ich etwa mehrere Zylinder oder so in einem Mesh habe.
Meinst mit den Szenenbaum bestimmt den Outliner, mach da lieber einen zweiten "Properties" für an ^^
Feiner bekommst du das mit Multiresulution oder subdivision surface modifyer.

Grüße
 

Canis Canning

Aktiver Nutzer
Also erst einmal würde ich auch dafür plädieren ein Modell gleich in Blender zu konstruieren als ein für SL unbrauchbares Modell mühselig zu optimieren. Alle meine Versuche bei Public Domain Modellen sind in die Hose gegangen.

Die Schrauben würde ich ganz weglassen, sie sind so klein,. das man ihre Plastizität als 3D-Teile praktisch nicht sieht. Male sie besser nur in der Textur auf.

Es gibt eine Möglichkeit die Normalen für Flächen als kleine Striche anzeigen zu lassen, damit kann man gut Flächen finden bei denen die Normalen nicht nach außen gerichtet sind. Immer dran denken: Die Flächen werden nur einseitig dargestellt, die andere Seite ist durchsichtig.

Ein Modell in SL hochgeladen erzeugt 1 Mesh pro Objekt, deshalb muss man spätestens vor dem Hochladen alle Objekte zu einem Objekt joinen, was in SL ein Mesh sein soll.

Ausblenden eines Materials geht einfach so, indem man über die Materialliste einen Select für ein Material macht und dann mit H es unsichtbar macht. Alles wieder sichtbar bekommt man mit ALT-H

Ein noch nicht angesprochener Aspekt ist die Physik. Wenn die Physik bei Kleinteilen unwichtig ist, macht man am besten einen Quader als Physikmodell, der das Mesh umhüllt und gibt diesen explizit beim Hochladen an. Und ansonsten etwas detailliertes was aus wenigen Quadern besteht.

Eine weitere gute Optimierung ist, für die verschiedenen Detaillierungsgrade je ein eigenes Mesh zu machen und beim Hochladen anzugeben. Bei niedrigen Detaillierungsgraden eine hohe Anzahl von Dreiecken zu haben ist der absolut sicherste Weg um den LI in den Himmel schießen zu lassen.

Und ich kann es einfach nicht bleben lassen Werbung zu betreiben ;) Klick hier: Mesh für SecondLife
 
Zuletzt bearbeitet:

Dain Shan

Aktiver Nutzer
Es gibt diverse Arten ein mesh für SL zu optimieren.

2 Herangehensweisen sind Zeitlich und vom Aufwand her vertretbar.

Diese hier bevorzuge ich. Bei einer Birne stelle ich mir vor wie sie wohl aussehen würde, wenn sie komplett rechteckig wäre.
Alsao ungefähr so, wenn man nur an das Glas denkt. Das ist dann mein Low LOD. Oder der very Low,
je nachdem welche größe das Objekt in SL haben soll. Bei einer Glühbirne für eine SL - Lampe in der selben Größe wie in RL
lasse ich den Very Low LOD weg, auf die entfernung würde mann die Birne eh nicht mehr sehen, ausser als Punkt auf dem Bildschirm

Birne0_zps3ce4d2a7.png


Dann füge ich einen level Subsurf hinzu ( Siehe rechter Rand ) und nehme dies als Medium oder Low LOD
Wieder abhängig von der Größe des Objectes in SL

Birne1_zps84733fd4.png


Und schlussendlich die High LOD
Diese hat dann einfach den Subsurf Level 2

Birne2_zps89668360.png


Diese Methode macht es auch recht einfach die UV map zu entwickeln, damit eventuell aufgebrachte Texturen hübsch passen.
Ok bei ner Glühbrine eher nebensächlich, aber bei anderen Dingen schon recht wichtig.


Auch diese Art entstehen, mit ein bisschen Übung auch Hochkomplexe dinge, die man hinterher problemlod Modifizieren kann
Dynamo_zps695bd4de.png
 
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