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nano sculpt eckig und kantig inworld

Dieses Thema im Forum "Sculpties" wurde erstellt von Levia Larsson, 18. Juli 2011.

  1. Levia Larsson

    Levia Larsson Neuer Nutzer

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    Hallo liebe SLinfo-ler,

    ich hab schon viel in diesem Forum gefunden was mir immer wieder ein Stückchen weiter geholfen hat. Nun bin ich aber auf eine Sache gestoßen die ich so als Thema beim Durchforsten verschiedener nano sculpt Probleme noch nicht finden konnte.

    Es geht um die Darstellung eines nano sculpty prim. Dazu vielleicht zwei Bilder (ich hoffe die lassen sich öffnen?)

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ich versuche mich das erste Mal an einer Kette, die in blender schön smooth bei Level 2 multires aussieht, hochgeladen aber eckig und zerknittert wirkt, besonders bei mittäglichem Lichteinfall.

    Mein LOD setting im debug menu steht auf 4.0, so wie es immer empfohlen wird. Die sculptmap für das nano prim habe ich mit etwa 8% opacity Grauschleier belegt.

    Weiß jemand woran es liegen könnte dass mein prim so kantig inworld aussieht?

    Vielen lieben Dank schon mal im Voraus.
    Liebste Grüße,
    Levia
     
  2. Thorsten Ducatillon

    Thorsten Ducatillon Nutzer

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    Wenn du sculptymaps "eingraust" passiert ungefährt das Gleiche, wie wenn umliegende vertices des sculpties ausgeblendet werden.
    Es werden also unsichtbare Vertices um das sculpty simuliert.

    Nur dadurch kannst du das ganze sculpty auch kleiner ziehen als die Minimum Objektabmessungen die SL vorsieht.

    Die umgebenden (unsichtbaren) vertices, nehmen dir aber Informationen von deiner Sculptmap weg.
    Du hast beispielsweise von den 4096 verfügbaren Vertices die Hälfte als (unsichtbaren) umhüllenden raum , also bleiben dir nur noch 2048 für die Darstellung des Sculpties.
    Das kann zu wenig sein um alles genau anzeigen zu können.
    In Blender siehst du das nicht wenn du nicht die geänderte sculptmap importierst.

    Manchmal ist es besser einige "Nullvertices" von Hand im Raum zu verteilen um die Größe des gesamten sculpties zu ändern.
    Wenn du mit denen ziemlich weit vom eigentlichen sculpty weggehst, kannst du das Sculpty auch klein darstellen, aber ohne den großen verticesverlust durch eingrauen.

    Hoffe das war einigermaßen verständlich.
     
  3. Levia Larsson

    Levia Larsson Neuer Nutzer

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    Vielen Dank für Deine Antwort, Thorsten.

    Doch, das war alles sehr verständlich. Ich habe das Importieren auch direkt ausprobiert und siehe da, alles eckig, kantig und verknittert durch "hinzugeschummelte" extra Vertices. Die sind von Hand natürlich tatsächlich viel zu schwer zu bearbeiten.

    Das mit den Nullvertices im Raum verteilt klingt sehr plausibel und ich verstehe das Prinzip.
    Leider muss ich zugeben dass ich überhaupt nicht weiß wie ich das am besten angehe. Habe im Forum und auch bei google ein bisschen nach blender tutorials gesucht aber nichts in dieser Richtung gefunden.

    Kann man diesen Vorgang noch anders nennen, oder fällt Dir spontan ein Thema ein bei dem solche Vertices verwendet und erklärt wurden?
     
  4. Thorsten Ducatillon

    Thorsten Ducatillon Nutzer

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    wenn du beispielsweise in einem Zylinder 3 Reihen markierst und diese auf 0 in der x und y achse skalierst, sieht man den mittleren Punkt im sculpty ja nicht.
    Das wäre so ein Nullvertice.
    Manche Tutorials schlagen vor das zu löschen, aber ....

    ..... wenn du davon durch geschickte aufteilung des notwendigen meshes 3 stück bastelst, kannst du diese nach außen ziehen (so ne art unsichtbare strahlen) und somit das Objekt vergrössern, du wirst also letztendlich ein kleineres sculpt erhalten als die Limitierungen zulassen.
    Ist zwar auch Verschwendung von Information, aber es werden weitaus weniger Informationen verschwendet als beim eingrauen.

    Da kannst du das Grundprinzip der Nullvertices anschauen
    http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/sculpties-advanced-tutorials/2-in-1/
     
  5. JointVenture Resident

    JointVenture Resident Aktiver Nutzer

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    Hi, das mit den versetzen der vertices ist eine Möglichkeit.
    Du kannst aber mal versuchen dein sculptmesh mit "Keep Scale" zu baken.
    Du hast mit dem opacity eigendlich die boundingbox in allen Richtungen vergrößert, was bei einer kette, die in z und x eventuell 1 zu 1 groß ist nicht sinnvoll. Mit Keep Scale gebackenn bekommt der sculpt die passende box in y und du kannst die kette damit klein genug ziehen denke ich :)