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Neue Prims Nurbs & Sculpties

Zu 1:
NURBS ist die Kurzform von non-uniform rational B-Splines , dabei handelt es sich um mathematische Beschreibungen von Kurven und Flächen in der Computergrafik. In 3D Tools kann man solche NURBS-Flächen erstellen und modellieren. Sie bilden die Grundlage um die Textur für die Sculpties in SL zu generieren.

Zu 2:
Organische Formen sind weitaus einfacher zu erstellen als richtige Ecken. Insbesonder bei größeren Entfernungen des Betrachters fallen harte Kanten oft in sich zusammen oder verzerren sich, dies hängt damit zusammen, daß bei größeren Entfernungen weniger Detailpunkte eines Objektes angezeigt werden und bei ungüntsiger Auswahl eben Kanten verschwimmen/verschwinden. Diese sind nur (halbswegs) gut zu modellieren wenn man ihnen besonders viele Gitterpunkte in der NURBS Struktur zuweist.
 
Hallo Noctua

Noctua Janus schrieb:
NURBS ist die Kurzform von non-uniform rational B-Splines ...
OK, alles klar, verstehe.


Noctua Janus schrieb:
Insbesonder bei größeren Entfernungen des Betrachters fallen harte Kanten oft in sich zusammen oder verzerren sich ...
Ahhh, ist es das, was man ja auch bei der Landoberfläche bzw. den Bäumen von LL beobachten kann?

Hat es denn schon mal jemand geschafft, in SL z.B. eine Kiste mit diesen Sculpties zu erstellen, die sich von der "normalen" Prim-Kiste fast nicht mehr unterscheidet?
Mir geht es bei der Frage halt um die exaktheit der Winkel, Ecken und Kanten.

Gruß
Gomez
 
ich probiere da seit einiger zeit mit rum,
und ich habe es nicht geschaft einen würfel damit zu bauen der so aussieht wie ein normaler prim würfel.

gut ich habe es auch nicht wirklich vesucht da es für mich eher sinloss ist *g* ein scul. hat für mich da nachteile, alleine das man nicht jeder seite eine eigene textur zu zuweisen.

aber was man mit Scul. gut machen kann sind mehreckige gegenstände. habe einige 8 eckige 1 prim Weingläser gemacht.

meiner meinung und jetzigen Kenntnistand bieten sich scul. vor allen für eher kleiner formen an.
aber sie sind super und die Möglichkeiten die man damit hat sind genial
 
andera Shermer schrieb:
meiner meinung und jetzigen Kenntnistand bieten sich scul. vor allen für eher kleiner formen an.


Das von Noctua aufgeworfene Entfernungsproblem tritt bei mir leider auch bei kleinen Gegenständen ("Edelsteinen") auf, so dass schon aus wenigen Metern Abstand die Struktur zusammenfällt bzw. der Gegenstand unsichbar wird. Ein großes Kreuz "verdreht" sich sogar. Für die Modellierung habe ich Rokuro und Wings3D genutzt, keine Unterschiede.

Hat jemand schon eine Lösung bzw in Ergänzung zu Noctua einen konkreten Tip, ab wievielen NURBS (hoffe das ist dann der richtige Ausdruck) ein Zerfallen weitgehend verhindert wird?

Edit: Ok, habe jetzt gelesen, dass Rokuro und Wings§D nicht mit Nurbs arbeiten... ok, aber wie auch immer das Problem ist doch wohl davon unabhängig?

Ich poste gleich noch Bilder von dem Effekt...

Edit: Hier die Bilder


cross1.jpg


cross2.jpg
 
Habe es mal in 3ds Max9 probiert. Die ergebnisse sehen nicht grade so aus wie das modell in 3ds. Ist das normal? Kann man überhaupt Quader und so machen?

Hat jemand (wenn mögl. deutsch) eine Anleitung für 3ds Max??
 
Kompaktes Maya Sculpty Tutorial

Ich habe ein Tutorial für das Erstellen, Modellieren und Exportieren von Sculpted Prims in Maya erstellt, inklusive dem Texturieren dieser Objekte mit "baking". Das Tutorial versucht, sehr kompakt zu sein, aber alle Schritte mit Screenshots so zu illustrieren, dass sie jeder nachvollziehen kann.

Das PDF – Dokument ist in Englisch und setzt ein wenig Basiswissen in der Bedienung von Maya voraus.

Maya Sculpty Tutorial
(2.2MB)

Vielleicht hilft es dem einen oder andern hier, in das Thema Sculpties einzusteigen. Besonders, wenn man diese Objekte mit passenden Texturen versieht, kann man damit einiges anstellen, was in SL bisher nicht möglich war. Mein erster Versuch war eine Art vulkanischer Höhle:

DrakesCave.jpg


Viel Spaß und Erfolg mit Sculpted Prims!

-D
 
Wings3d bzw. der Exporter wurde ordentlich aufgewertet und es gibt jetzt templates, eine Import-Funktion sowie endlich eine gute Möglichkeit, eine Textur mit Markern zu erzeugen, die man so in einem 2d-prog relativ genau an das sculptie anpassen und in wings3d dann gleich wieder ausprobieren kann -> endlich quasi mehrseitige Texturen.
Der Exporter hat jetzt auch eine besondere scaling-option, die das Problem mit den übergroßen unsichtbaren Grenzen um ein sculptie deutlich reduziert!

Auch als relativer Anfänger komme ich damit wirklich gut zurecht, kann es also empfehlen.

Ich poste demnächst mal ein Bild von meinem so erstellten 1 Prim-Bett, dass ich wohl als freebie abgeben werde, da ich noch am Verbessern bin.

Mehr im offiziellen Forum von SL.. ich gehe immer über die sculpties-Seite im SL-Wiki, da dort offenbar Neuigkeiten recht schnell eingestellt werden.

Ach ja, die freebie-100-sculpties-box, auf die öfter hingewiesen wird, kann man m.E. ziemlich vergessen... nichts sinnvolles/schönes außer den offiziellen SL-Beispielen drin. Der Rest sind offenbar erste Versuche, die eigentlich nicht zu verwenden sind.. na ja, ist aber eben kostenlos...
 
So hier das 1 Prim Bett, dass ich mit wings3d bzw auch den neuen Textur-features darin gebastelt habe... Sicher noch nicht perfekt aber die Richtung stimmt denke ich... Wenn LL es dann noch hinbekommt, das blöde jpg-Format für die sculptie-maps abzustellen...


user_5460_1prim-bed.jpg
 
Weiter oben hatten wir hier ja das Thema, dass sich sculpties bereits bei relativ kurzer Entfernung stark verziehen. Offenbar hat sich da aber etwas getan, denn mein Kreuz (vgl. Bild oben) bleibt jetzt stabil :D


Übrigens fiel mir auf, dass bei slexchange die Spannbreite der Preise für sculpted Gegenstände EXTREM ist. Wirklich schöne und animierte bzw jedenfalls springende Delphine für 200L$ aber einfachste "Rokuro"-Vasen/-Gegenstände oder missglückte, billig texturierte sculptie-"Kunst"-Objekte teilweise auch... Also unbedingt aufpassen!! Oder mit Rokuro selber mal was ausprobieren... schnelle Erfolge garantiert!!
 
Cryogen Crimson schrieb:
Hier habe ich noch ein Tutorial für Nurbs mit Blender gefunden:

http://iramblesorry.blogspot.com/

Das ist jetzt schon das dritte Tutorial für Blender und jedes bringt die gleichen schlechten Ergebnisse.

Ich mache alles so, wie es im Tutorial gesagt ist. UV auswählen klicken, Textur auswählen, UV justieren. Nur wenn ich es dann lade, sieht es einfach sch..... aus !
Keine Ahnung, was ich da falsch mache. Es ist auch egal, welche Seite ich nehme.

Viele Grüße
Tina
 
@ Tina: Liegt das nicht auch an der immer noch durchgeführten Kompression nach JPEG2000 seitens Linden beim Hochladen?

Allerdings gibt es jetzt auch ein inworld-tool mit 1100 spheres als Eckpunkte (bei slexchange). Allerdings muss man das Endprosukt auch wieder uploaden, glaube ich...

Es muss aber insofern eine Lösung geben, als dass ich mittlerweile auch schon richtig gute sculpties mit glatten Kanten gesehen habe... Nur "WIE" das geht, weiß ich auch nicht. Der Ersteller schreiben irgendwas von nachträglich optimimiert oder so... Details leider nicht...
 
Die Kanten werden besser je mehr Punkte man ihnen zugesteht, denn auch wenn nach und nach eine Linie Gitterpunkte nach der anderen entfernt wird bleibt noch eine da um die Form aufrecht zu erhalten.
 
Noctua Janus schrieb:
Die Kanten werden besser je mehr Punkte man ihnen zugesteht, denn auch wenn nach und nach eine Linie Gitterpunkte nach der anderen entfernt wird bleibt noch eine da um die Form aufrecht zu erhalten.

Ja, Problem ist aber man weiß nicht, welche Punkte bei der Kompression verloren gehen und wenn es gerade ein Eckpunkt ist, ist es egal aus wievielen Punkten eine Kante besteht... Ansonsten kann nämlich auch eine Kante aus nur 2 Punkten wunderbar aussehen, wie ich weiß... Nur die Wahrscheinlichkeit erhöht sich bei mehreren...
 
Doch weiß man, allerdings finde ich den Link gerade nicht wieder, das Verfahren läuft etwas so, daß erst alle ungeraden Reihen entfernt werden, dann wieder usw.
Vielleicht weiß ja jemand wo es steht.

Das zumeist beklagte "plötzliche Zusammenfallen von Sculpties" hat auch nichts mit Kompression zu tun, sondern mit dem sogennanten distance culling, d.h. einer reduzierten Darstellung von Objekten wenn sich die Kamera weiter entfernt.
Die schlägt eigentlich nur zu wenn in einer sonst gut aussehenden Kante Wellen sind.
 
Noctua Janus schrieb:
Doch weiß man, allerdings finde ich den Link gerade nicht wieder, das Verfahren läuft etwas so, daß erst alle ungeraden Reihen entfernt werden, dann wieder usw.
Vielleicht weiß ja jemand wo es steht.

Ah interessant...


Das zumeist beklagte "plötzliche Zusammenfallen von Sculpties" hat auch nichts mit Kompression zu tun, sondern mit dem sogennanten distance culling, d.h. einer reduzierten Darstellung von Objekten wenn sich die Kamera weiter entfernt.
Die schlägt eigentlich nur zu wenn in einer sonst gut aussehenden Kante Wellen sind.

Ja, das weiß ich... da hat sich aber was getan... mein weiter oben im thread geschildertes Problem mit dem zusammengefallenen Kreuz gibt es so nicht mehr!!
 

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