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NEWS: SL nachfolger wird WebGL basiert sein

Aha.

Da weiß also jemand, wie sich die virtuellen Welten in den nächsten 3-4 Jahren entwickeln, und was 2015 der Hype sein wird.

Der Artikel klingt so sicher ... so wird es sein, nicht so könnte es sein.

Nach den Veränderungen der virtuellen Welten und des 3D-Internet, würde ich keine Prophezeiung wagen über das, was 2015 Hype sein wird.
 
Übrigens wurde bereits für den SL-Web-Testclient WebGL (bzw OpenGL, auf dem WebGL als Browserplugin basiert) genutzt, und das Unity3D-Plugin, das z.B. der Canvas-Viewer nutzt, basiert ebenfalls darauf.
WebGL ist somit "very old news", und ich glaube nicht, dass wir bis 2015 auf einen Webviewer warten werden müssen.

Btw: Ich glaube kaum, dass ein Nachfolger von SL "SL Evolution" heißen wird - es gibt nämlich bereits ein SL Evolution :twisted:
 
Die Kernaussage: nämlich virtuelle Welten, ähnlich wie Second Life bis 2015, rein über WebGL bis 2015 dazustellen - halte ich inzwischen für durchaus realistisch. Vermutlich aber nicht in dem Umfang wie wir Second Life heute kennen.

Hier ein paar aktuelle Beispiele was schon heute mit einem WebGL-Browser (z.B. Chrome) möglich ist:

Körper-Browser:

[video=youtube;6yLzCLtPCcc]http://www.youtube.com/watch?v=6yLzCLtPCcc[/video]


4.1 Millionen Partikel:

[video=youtube;L1XbYhVsD2Q]http://www.youtube.com/watch?v=L1XbYhVsD2Q[/video]



Google Chrome -Nutzer können hier schon fleissig testen:

http://www.chromeexperiments.com/webgl
 
Ich verstehe die Besonderheit an WebGL nicht...
Es ist ein simples Plugin mit zugriff auf die Grafikkarte, das die 3D Beschleunigung von OpenGL nutzen kann.
Aber alleine darum, weil es OpenGl nutzt ist es lächerlich und uninteressant.

Das OpenGL alles andere als leistungsfähig ist, zeigt uns SL.
Wenn man etwas leistungsfähigen machen will, dann baut man ein Plugin, basierend auf Direct3D oder DirectX.
Wer Linux oder anderes nutzen will muss sich dann halt mit OpenGL rumquälen. Aber solange der "Standart" auf OpenGL gelegt wird, hat das keine Zukunft.
 
Ich verstehe die Besonderheit an WebGL nicht...
Es ist ein simples Plugin mit zugriff auf die Grafikkarte, das die 3D Beschleunigung von OpenGL nutzen kann.
Aber alleine darum, weil es OpenGl nutzt ist es lächerlich und uninteressant.

Das OpenGL alles andere als leistungsfähig ist, zeigt uns SL.
Wenn man etwas leistungsfähigen machen will, dann baut man ein Plugin, basierend auf Direct3D oder DirectX.
Wer Linux oder anderes nutzen will muss sich dann halt mit OpenGL rumquälen. Aber solange der "Standart" auf OpenGL gelegt wird, hat das keine Zukunft.

Ich muss dir da wohl widersprechen:
Vor- und Nachteile von OpenGL gegenüber Direct3D:

Vorteile:

* plattformunabhängig
* selbst erweiterbar
* Client-Server-Modell
* meist bessere Treiberunterstützung für professionelle Grafikhardware
* Draw Call-Kosten sind niedriger als in Direct3D, was zu einer besseren Performance führt.​

Nachteile:

* ein neuer Standard dauert lange, da er erst verhandelt werden muss
* es gibt ein gewisses „Extensions-Chaos“
* das Koordinatensystem lässt sich nicht verändern​
 
Ich verstehe die Besonderheit an WebGL nicht...
Es ist ein simples Plugin mit zugriff auf die Grafikkarte, das die 3D Beschleunigung von OpenGL nutzen kann.
Aber alleine darum, weil es OpenGl nutzt ist es lächerlich und uninteressant.

Das OpenGL alles andere als leistungsfähig ist, zeigt uns SL.
Wenn man etwas leistungsfähigen machen will, dann baut man ein Plugin, basierend auf Direct3D oder DirectX.
Wer Linux oder anderes nutzen will muss sich dann halt mit OpenGL rumquälen. Aber solange der "Standart" auf OpenGL gelegt wird, hat das keine Zukunft.

Und warum laufen dann unter Wine die Spiele bei mir besser und schneller als unter Winblöd? Dort gibt es doch nur emuliertes DirectX-Blablabla. Oder sehe ich das falsch?

Davon mal abgesehen, dass SL in Sachen Geschwindigkeit unter Linux flüssiger und besser läuft. Oder ich habe einen Märchen-Wunderland PC der mir was vorkäsen tut? :roll:
 
Es läuft bei dir besser weils Linux ist.
Direct 3D bzw DirectX ist deutlich DEUTLICH schneller als OpenGL.

Thoughts on Technology: OpenGL vs DirectX - Benchmark Comparison

Nicht ohne Grund wird bei modernen Spielen ausschließlich DirectX genutzt. Obwohl OpenGl ja so offen ist...
Nicht alles Kostenlose und offene ist ganz mega toll...

Und nur weil einige Linux oder Mac nutzen (was übrigens die Minderheit ist) sollte sich ein Web3D nicht auf OpenGl stützen.
Solange es NUR und ausschließlich auf OpenGl basiert wird es keine Zukunft haben. Denn auch die Leistungsfähigkeit und die Grafik selbst sind enorm wichtige Faktoren.

Die Menschen wollen perfekte Grafik, realistische, lebensechte Grafik.
Und damit ist OpenGl auf etwas schwächerer Hardware schnell überfordert.

BTW: http://jeffhoogland.blogspot.com/2009/12/windows-7-vs-ubuntu-910-3d-benchmarks.html
 
Also wer auch immer da die Kristallkugel anwarf: Naja. Unseriös, so etwas in einem solchen Artikel zu behaupten.

Was macht WebGL interessant? Genau das: es ist ein offener Standard, wird in zukünftigen Browsern von Anfang an dabei sein und eröffnet neue Nutzungsmöglichkeiten.

Das ist wie früher mit den Videos: Flash juckte keinen, bis Youtube daherkam. Vorher musste man sich den Real Player (kennt ihr den noch? Nein? Nichts verpasst...) runterladen, es gab Chaos, und und und... alles vorbei seit Flash. Seitdem es Audio- und Videotags in HTML5 gibt, kann man gewisse Sachen im Browser mit Bordmitteln direkt wiedergeben. Das ist ein Fortschritt.

Simba: OpenGL läuft auf Windows grottig, weil Microsoft das so haben wollte und haben will, um ihren eigenen Standard DirectX durchzudrücken. Technisch gesehen gibt es dafür keinen Grund, viel hängt auch von den Treibern ab.

Dabei übersieht nur Microsoft nach wie vor, dass OpenGL vor allem im Bereich CAD und anderer, weiterer Industrieanwendungen (MatLab und dergleichen) eben DER Standard ist. Diese Firmen werden sicher auch nicht nach DirectX umschwenken.

Anders gesagt: DirectX ist zum Spielen gedacht und OpenGL zum Arbeiten. In den Bereichen haben diese Standards ihre Wurzeln.

Übrigens gibt es Leute wie Tim Sweeney von Epic Games, der sich lange genug mit Rendering Engines im Spielebereich beschäftigt hat und der behauptet, die Standards egal ob DirectX oder OpenGL sind mittelfristig inzwischen irrelevant, da man bei den modernen Grafikkarten die Shader direkt selbst programmieren kann und darin die Zukunft liegen wird, man programmiert sie direkt in C++/C/CUDA/whatever und fertig, ohne auf die komischen Restriktionen der diversen APIs noch Rücksicht nehmen zu müssen.
 
Simba: OpenGL läuft auf Windows grottig, weil Microsoft das so haben wollte und haben will, um ihren eigenen Standard DirectX durchzudrücken.
Vor allem, da Microsoft ja selbst mit im Boot war bis 2003
Wiki schrieb:
Der OpenGL-Standard wird vom OpenGL ARB (Architecture Review Board) festgelegt. Das ARB existiert seit 1992 und besteht aus einer Reihe von Firmen.
Und ist seit 2006 Teil der Khronos Group.
wiki schrieb:
Stimmberechtigte Mitglieder sind die Firmen 3DLabs, Apple, AMD/ATI, Dell, IBM, Intel, NVIDIA, SGI und Sun (Stand Nov. 2004). […]
Machen wirs mal aktueller:
members.png

Da irgendwelche Bekannten dabei? (Quelle: About the Khronos Group )
Wiki schrieb:
Microsoft, eines der Gründungsmitglieder, hat das ARB im März 2003 verlassen.
…, während es noch am DirectX 9.0 herumgewurschtelt hat …
 
Ich verstehe die Besonderheit an WebGL nicht...
Es ist ein simples Plugin mit zugriff auf die Grafikkarte, das die 3D Beschleunigung von OpenGL nutzen kann.
Aber alleine darum, weil es OpenGl nutzt ist es lächerlich und uninteressant.

Das OpenGL alles andere als leistungsfähig ist, zeigt uns SL.
Wenn man etwas leistungsfähigen machen will, dann baut man ein Plugin, basierend auf Direct3D oder DirectX.
Wer Linux oder anderes nutzen will muss sich dann halt mit OpenGL rumquälen. Aber solange der "Standart" auf OpenGL gelegt wird, hat das keine Zukunft.

mit "webgl" kannst Delphi Code direkt in den Browser bringen und so Engines
zb CryteK Engine Unreal3D oder ähnliches in den Browser implimentieren.
Aber so wie die sich zur Zeit anstellen wird das länger dauern als 2015
bis die technik ausgereift ist.
Mehr infos für interessierte
HTML5
WebGL - OpenGL ES 2.0 for the Web

mfg milz
 
Für mich als Doofen:

Worin liegt der große Vorteil, wenn ich keinen Client mehr brauche?

Das kommt auf das Nutzungsszenario an. Der Hauptvorteil wird einfach darin liegen, dass man auf einmal Benutzerschichten erschliessen kann, die einem bisher verschlossen sind. Aber da hat Linden Lab ja bereits diese nette Beta in der Mache, die über die Streamingserverfarm läuft, das in den Browser bringt und wirklich gut ist, aber das ist eine andere Technologie.

Es gibt eben nach wie vor viele Menschen, deren Leben spielt sich hauptsächlich im Browser ab, sind dessen Benutzung gewohnt, können/wollen nichts daneben installieren und wenn man sie so an SL rankriegt, nur zu.

Übrigens eine lauffähige Portierung von Quake 2 auf WebGL gibt es bereits.

Edit, weil es mir gerade einfällt: ein weiterer Vorteil von WebGL wird sein, dass das als Standard auch auf mobilen Endgeräten (Ipod, Ipad, Android, Iphone, whatever) seine Verbreitung finden wird. Ein Spielehersteller kann dann sein Spiel kostengünstig einmal in WebGL programmieren und ohne große Änderungen auf einer Vielzahl vom Unterbau her verschiedenen Plattformen gleichzeitig anbieten.

Edit 2: OpenGL wird von der Menge her auf viel mehr Geräten unterstützt als DirectX, das nun mal auf Iphones und dergleichen nicht stattfindet.
 

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