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Performance: Sculptie oder Mesh?

Dae , weil Meshes anfangen zu können zu spinnen sobald man ein script reinpackt , ist nicht bei allen scripten so aber der rezfaux zum Beipiel kann dir aus nem 700 Prim Gebäude durch die scripte plötzlich 17k Prims beim rezzen berechnen XD , alles schon passiert .
Aktuell haben wir zum Beipiel einen Mesh Sekretär der je nachdem welches skript man nutzt für die Schubladen oder Türen aus einem 4 Prim Mesh einen 9 oder 12 Prim Mesh macht .
Andersrum hab ich ein Sofa gemesht das trotz jeder menge scripte drin bei seinen 3 Prims beibt
 
Interessant.
Lese ich da richtig heraus, das der Land Impact sich nur erhoeht, wenn man Scripte verwendet, die in irgend einer form dazu in der Lage sind die Object-Parameter zu beeinflussen?
Zum Beispiel:
  • Pose-Script = nichts passiert
  • Rotations-Script = Erhoehung

hm, ich werd da nicht schlau draus.
Bei mir will einfach nichts passieren, im gegenteil, wenn ich ein Mesh auf Physic stelle geht der Land Impact sogar von 7 auf 3 runter.
Selbst mit Scripten und Objecten darin erhoeht sich nichts.

Was fuer Scripte muessen das denn sein?
 
Zuletzt bearbeitet:
das mal ne gute Frage *g ich bin völliger script noob ...aber plausibel wäre das , aber ich denk mal das es da auch ne Jira drüber geben wird denn in der Mesh Gruppe sind auch Lindens gewesen denen sich das nich erschlossen hat XD
 
Ich habe es grad mal mit diversen Scripten getestet, es erhöhte sich bei jedem. Rezzer- Pose- Resizer- und Texturänderungsscript hatte immer den gleichen Effekt. Primzahl erhöhte sich immer auf knapp das Doppelte.
 
Lese ich da richtig heraus, das der Land Impact sich nur erhoeht, wenn man Scripte verwendet, die in irgend einer form dazu in der Lage sind die Object-Parameter zu beeinflussen?
Nein. Skripte erhöhen den Land Impact nur, wenn durch die Skriptlast die Berechnung der Serverkosten höher ausfällt, als die Stream- oder Physikkosten. Dazu tragen alle LSL-Funktionen bei, die auf irgendeine Weise Ressourcen von den Servern benötigen, vor allem die dynamischen Funktionen (Vehikel, Geschosse, Kollisionsermittlung, etc.).

Im Allgemeinen haben die meisten Mesh-Objekte in SL höhere Streamkosten (Größe des Objektes in Byte bezogen auf die verschiedenen LOD-Stufen) oder Physikkosten (Anzahl und Größe der Polygone), als Serverkosten. Bei ganz einfachen Objekten (meist mit kubischer Form) kann jedoch ein Skript schon ausreichen, für einen höheren Land Impact verantwortlich zu sein.
 
Vielen Dank fuer die Infos.
Obscura hat mir das eben Inworld auch mal gezeigt und wir haben ein wenig damit rum Probiert und ich konnte es auch nachvollziehen.
Verwirrend bleibt es aber trotzdem.^^

Nur mal so ganz nebenbei erwaehnt.
Vor etwas laengerer Zeit stand mal das Script Limit im Raum, im Grunde ist es jetzt genau das.
Wer zu viele Scripte braucht, zahlt einfach mehr.
Besser kann man die Leute doch schon gar nicht mehr erziehen, mit scriptbomben sparsam umzugehen. ;)

LG
Dae
 
Gescriptete Meshes haben mehr LI (land impact) als ungescriptete, das stimmt.
Generell ist der LI das Größte von Streaming Cost, Physics Cost und Server Weight.

Streaming Cost hängt ab von der größe des Objekts, den Mengen an Dreiecken und dem LOD. Mesh/Mesh Streaming Cost - Second Life Wiki

Physics Cost hängt an von der Anzahl der Prims, der Form dieser prims und der Anzahl der Dreiecke. Mesh/Mesh physics - Second Life Wiki

Server Weight hängt davon ob ob ein Objekt "dynamisch" ist (Gescriptet/Physical) oder nicht. Mesh/Mesh Server Weight - Second Life Wiki
Bei einem Physical Objekt ist Server Weight = Anzahl der Prims im Objekt.
Bei statischen Objekten ist Server Weight = Anzahl der Prims im Objekt * 0.5 (aufgerundet)
D.h. ein Objekt mit 30 Prims ohne Scripte und mit einer recht einfachen Form und Mesh Physik(Convex Hull) hat einen LI von 15, mit entsprechenden Scripten hat es 30.
 
Irgendwie wird mir Mesh damit nicht sympathischer. Da bleibe ich doch lieber bei den alten Sculpties (für Landschaftsbau zumindest). Da ist "what you see is what you get", 1 Prim bleibt 1 Prim - egal ob und egal mit welchem Script.
 
Irgendwie wird mir Mesh damit nicht sympathischer. Da bleibe ich doch lieber bei den alten Sculpties (für Landschaftsbau zumindest). Da ist "what you see is what you get", 1 Prim bleibt 1 Prim - egal ob und egal mit welchem Script.

Ist das wirklich so Dexx ? Ich habs noch nicht getestet, aber müssten nicht auch Scripte in Sculties den LI evtl. hochgehen lassen ?
Jedenfalls gehn bei normalen Prims, die auf Konvex stehen auch der LI hoch.

Weiß jemand von euch wie es sich bei sculpts verhällt ?
 
Wenn man LI senkt durch konvexe Hülle steigt der LI mit Scripten wieder an. Auch bei Sculpt.
Versuchsobjekt aus 18 Prims (Sculpt):

keine Scripte, physische Form: Prim = LI 18
1 Script, physische Form: Prim = LI 18
keine Scripte, physische Form: konvexe Hülle = LI 14
1 Script, physische Form: konvexe Hülle = LI 18

Ist also bei Sculpt nicht anders
 
Wollte nicht die Diskussion unterbrechen, nur den Skript von Shirley (ungefragt) leicht abändern, wegen dieser Anmerkung:

Nachteil ist, ich muss die Objekte später manuell löschen bevor ich eine neue Umgebung rezze da ja der entsprechende Script weg ist

Code:
// Namen aller Dateien, die man im Objektinventar behalten möchte,
// hier eintragen. Darf auch mehr als 3 sein, aber genau benennen.
list lTabu = ["name", "name 1", "name 2"];

default{
    on_rez(integer start_param){
        llSetTimerEvent(30.0);
    }

    timer(){
        integer i;
        for (i=0;i<llGetInventoryNumber(INVENTORY_ALL);i++){
            string name = llGetInventoryName(INVENTORY_ALL,i);
            if (name!= llGetScriptName()){
                if (llListFindList(lTabu, [name]) < 0) {
                    llRemoveInventory(name);
                }
            }
        }
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
}

löscht alles aus dem Inventory eines Prims, inklusive sich selbst, außer der als Liste eingetragene Inhalte. das können skripe oder notekarten sein, oder Bilder. Einfach schauen was man da behalten braucht und kommasepariert in Anführungszeichen eintragen. Gedacht ist, dass man hier nur den Löschskript angibt, der die Umgebung löscht, inklusive evtl anderer Skripte, oder Notekarten welche er evtl. benötigt.

Die Dateien bitte genau benennen, weil " name" ist nicht gleich "name" oder "Name" für den Skript und den Assetserver. Einfach testen nach der Eitragung :) Auch das wegen Landimpakt, evtl muss der Löschskript genau die Skripte behalten, die negativ auf den Inpakt einwirken, dann macht die Erweiterung wenig sinn.

Der Diskussionsrest ist aber auch interessant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke aber Inhalt ist nur ein Script, der erhöht den LI von 39 auf das Doppelte. Dieser Rezzerscript wird mit Shirleys Script nun automatisch gelöscht was ein manuelles Löschen des Bauteils erforderlich macht.
Der Rezzerscript bewirkt sonst auch, dass man in der Rezzerplattform "Remove" wählen kann oder einstellen kann, dass z.B. Umgebung 1 automatisch beim Rezzen von Umgebung 2 entfernt wird.

Diese Funktionen fehlen nun logischerweise, außer ich nutze es innerhalb der im Löschscript angegebenen Zeit. ^^

Ich muss mal schauen wie es bei Meshmöbeln ist, da muss man ja einen Teil der Scripte im Objekt belassen. Ich weiss allerdings nicht ob mein Rezzerscript den LI erhöht, muss ich mir unbedingt mal anschauen.
 
Ist das wirklich so Dexx ? Ich habs noch nicht getestet, aber müssten nicht auch Scripte in Sculties den LI evtl. hochgehen lassen ?
Jedenfalls gehn bei normalen Prims, die auf Konvex stehen auch der LI hoch.

Weiß jemand von euch wie es sich bei sculpts verhällt ?

Ich brauche keine konvexen Prims, aber ich brauche Sculpties mit Scripts. Wieso sollte ich mein Sculptie aber auf Konvex stellen????

Ich habe etwas gelesen, dass Sculpties immer konvex sein sollen. Dem ist aber nicht so laut meinen Tests.

Wichtig ist aber: Der Landimpact ist immer nur die tatsächliche Primzahl, egal ob mit oder ohne Script.
 
Wichtig ist aber: Der Landimpact ist immer nur die tatsächliche Primzahl, egal ob mit oder ohne Script.

Das stimmt nicht, ich habe hier ein Gebäudeteil (eine Art Tempel) das besteht aus 28 Sculpt Prims und hat einen LI von 14. Mit Script 28. Ich baute es jetzt so um dass es 15 hat, trennte den Prim mit Script, so hat das Gebäude immer noch 14 + 1 den ich jetzt einzeln habe. 13 gespart.
 
Ich brauche keine konvexen Prims, aber ich brauche Sculpties mit Scripts. Wieso sollte ich mein Sculptie aber auf Konvex stellen????

Ich habe etwas gelesen, dass Sculpties immer konvex sein sollen. Dem ist aber nicht so laut meinen Tests.

Wichtig ist aber: Der Landimpact ist immer nur die tatsächliche Primzahl, egal ob mit oder ohne Script.

Sculpts rezzen aber langsamer , einmal weil LL deren Priorität runter gesetzt hat ,zum zweiten muss das Programm erst die sculptmap verarbeiten und laden was länger dauert als wenn nur Daten wie bei einem Mesh gesendet werden .
die .dae Datei sind halt nur zahlen keine Texturen .
Ich nutz auch immer noch sculpts , aber wenn ich die wahl hab das ganze als Mesh oder als Sculpt hochzuladen wähl ich den Mesh .
 
Mal davon abgesehen, daß bei einem Sculpt immer alle Vertices geladen werden, auch die dei man nicjht sieht, zum Beispiel bei einem Oblong-Sculpt. Da werden öfter mal Slices so geschrumpft, daß sie nicht gesehen werden, aber geladen werden sie trotzdem.
 
Sculpts rezzen aber langsamer , einmal weil LL deren Priorität runter gesetzt hat ,zum zweiten muss das Programm erst die sculptmap verarbeiten und laden was länger dauert als wenn nur Daten wie bei einem Mesh gesendet werden .
die .dae Datei sind halt nur zahlen keine Texturen .
Ich nutz auch immer noch sculpts , aber wenn ich die wahl hab das ganze als Mesh oder als Sculpt hochzuladen wähl ich den Mesh .

Texturen sind auch nur zahlen für den Viewer ; ) Allerdings brauchen Scuplts minimal mehr Berechnungen als ein Mesh bis sie auf dem Schirm erscheinen.

Sculpts rezzen aber eigentlich nur dann langsamer, wenn man eine große Bandbreite hat und wenn nicht zu viele komplexe Meshes auf dem Sim zu sehen sind. Oder wenn man einen langsamen Prozessor hat. Eine Sculptmap ist nicht groß, das ist nur eine kleine jpeg2000 Datei, d.h. die wird im Normalfall <50 kB haben. Zumal die Texturen ab einer gewissen Größe nicht mehr lossless, sondern nur noch lossy komprimiert werden. Das Ding ist in Sekundenbruchteilen an den Viewer übertragen, der das dann zu einer Bitmap entpacken muss um aus der Bitmap die Normalen der Vertices zu holen. Und mit diesen dann die 1024 Polygone des Sculpties zu berechnen.

Bei Meshes werden diese Daten aus einer Objekt-Datei geholt.. und dann zu einem dargestellten Objekt umgerechnet, d.h man muss da keine Bitmap aus jpeg2000 berechnen. Dafür werden modifizierte *.dae Datei geladen. Die können zwar theoretisch sehr klein sein (wenn es nur eine simple Box ist), aber meistens sind sie eher bisschen größer. D.h. für ein Mesh Korsett müssen schon mal 600kB Mesh Daten geladen werden, eine Frisur kann schon mal 800kB bis 900kB haben bis sie geladen ist. Mesh Boots brauchen durchaus mal 400kB bis 500kB - so dass für einen "Mesh-gepimpten" Ava eben schon mal 2MB bis 3MB und mehr an Daten vom Server geladen werden müssen.

[Um da an Details zu Download Größen zu kommen: Develop Menu --> ShowInfo --> Show Rendering Info aktivieren. Alles an Mesh ablegen, irgendwo hin gehen wo man kein Mesh Sieht. Dann Reloggen und den Cache leeren. Nach dem Einloggen kann man beim Rezzen des Meshs genau sehen, wie viele Daten geladen werden müssen ("Mesh Data Received") bzw. wie groß der Mesh cache ist ("MeshCache Read/write"). Je nach Router kann man zusätzlich auch noch beobachten wie viele Daten herunter geladen werden beim Rezzen von Mesh mit einer bereits geladenen Textur (Sperrholz z.B.)]

Problematisch wird das dann, wenn in einem Club mit 30 Leuten alle mit Meshes vollgestopft sind. Oder wenn ein Sim mit Mesh vollgestopft ist. Dann muss man nämlich nicht 200 Sculptmaps vom Server laden (zusammen 4MB bis 5MB Daten pro User, möglicherweise). Sondern Beispielsweise 200 mal 400kB bis 500kB - oder eben 80MB bis 100MB pro User. Und wenn da 30 Leute im Club oder beim Event sind, dann müssen die alle so viel Laden. D.h. der Server muss da weit über 2GB Daten über das Netzwerk zu den Usern laden. Und spätestens da sind Sculpts ein wahnsinniger Vorteil - sie laden bei wirkliche vollen Sims einfach schneller und verursachen dann auch um Welten weniger Netzwerktraffic umd weniger Last auf den Fileservern/Assetservern.

Sculpts machen also durchaus noch sehr viel Sinn - sie verbraten nicht so viele gemeinsam genutzte Ressourcen wie Meshes.
Weswegen ein Prim-Sculpty auch nur 1LI hat. Während vergleichbare Meshes je nach Größe durchaus mal 40LI bis 100 LI haben können. Das spiegelt einfach die massiv höhere Netzwerklast/Serverlast der Meshes wieder und die Tatsache, dass Größere Objekte auch von mehr Leuten (und von weiter weg) gesehen werden könnten. Wo es geht und Sinn macht (Objekt lässt sich leicht mit einem enifachen Sculpty machen) sollte man daher immer noch mit Sculpts arbeiten um die Last von Server und Netzwerk auf die einzelnen User zu verteilen, d.h. alles aus Mesh machen um jeden Preis ist eher kontraproduktiv. Auch das LL-Netzwerk ist nicht unendlich belastbar und hängt nur mit 20Gbit bis 30Gbit am Internet.
 

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