Sculpts rezzen aber langsamer , einmal weil LL deren Priorität runter gesetzt hat ,zum zweiten muss das Programm erst die sculptmap verarbeiten und laden was länger dauert als wenn nur Daten wie bei einem Mesh gesendet werden .
die .dae Datei sind halt nur zahlen keine Texturen .
Ich nutz auch immer noch sculpts , aber wenn ich die wahl hab das ganze als Mesh oder als Sculpt hochzuladen wähl ich den Mesh .
Texturen sind auch nur zahlen für den Viewer ; ) Allerdings brauchen Scuplts minimal mehr Berechnungen als ein Mesh bis sie auf dem Schirm erscheinen.
Sculpts rezzen aber eigentlich nur dann langsamer, wenn man eine große Bandbreite hat und wenn nicht zu viele komplexe Meshes auf dem Sim zu sehen sind. Oder wenn man einen langsamen Prozessor hat. Eine Sculptmap ist nicht groß, das ist nur eine kleine jpeg2000 Datei, d.h. die wird im Normalfall <50 kB haben. Zumal die Texturen ab einer gewissen Größe nicht mehr lossless, sondern nur noch lossy komprimiert werden. Das Ding ist in Sekundenbruchteilen an den Viewer übertragen, der das dann zu einer Bitmap entpacken muss um aus der Bitmap die Normalen der Vertices zu holen. Und mit diesen dann die 1024 Polygone des Sculpties zu berechnen.
Bei Meshes werden diese Daten aus einer Objekt-Datei geholt.. und dann zu einem dargestellten Objekt umgerechnet, d.h man muss da keine Bitmap aus jpeg2000 berechnen. Dafür werden modifizierte *.dae Datei geladen. Die können zwar theoretisch sehr klein sein (wenn es nur eine simple Box ist), aber meistens sind sie eher bisschen größer. D.h. für ein Mesh Korsett müssen schon mal 600kB Mesh Daten geladen werden, eine Frisur kann schon mal 800kB bis 900kB haben bis sie geladen ist. Mesh Boots brauchen durchaus mal 400kB bis 500kB - so dass für einen "Mesh-gepimpten" Ava eben schon mal 2MB bis 3MB und mehr an Daten vom Server geladen werden müssen.
[Um da an Details zu Download Größen zu kommen: Develop Menu --> ShowInfo --> Show Rendering Info aktivieren. Alles an Mesh ablegen, irgendwo hin gehen wo man kein Mesh Sieht. Dann Reloggen und den Cache leeren. Nach dem Einloggen kann man beim Rezzen des Meshs genau sehen, wie viele Daten geladen werden müssen ("Mesh Data Received") bzw. wie groß der Mesh cache ist ("MeshCache Read/write"). Je nach Router kann man zusätzlich auch noch beobachten wie viele Daten herunter geladen werden beim Rezzen von Mesh mit einer bereits geladenen Textur (Sperrholz z.B.)]
Problematisch wird das dann, wenn in einem Club mit 30 Leuten alle mit Meshes vollgestopft sind. Oder wenn ein Sim mit Mesh vollgestopft ist. Dann muss man nämlich nicht 200 Sculptmaps vom Server laden (zusammen 4MB bis 5MB Daten pro User, möglicherweise). Sondern Beispielsweise 200 mal 400kB bis 500kB - oder eben 80MB bis 100MB pro User. Und wenn da 30 Leute im Club oder beim Event sind, dann müssen die alle so viel Laden. D.h. der Server muss da weit über 2GB Daten über das Netzwerk zu den Usern laden. Und spätestens da sind Sculpts ein wahnsinniger Vorteil - sie laden bei wirkliche vollen Sims einfach schneller und verursachen dann auch um Welten weniger Netzwerktraffic umd weniger Last auf den Fileservern/Assetservern.
Sculpts machen also durchaus noch sehr viel Sinn - sie verbraten nicht so viele gemeinsam genutzte Ressourcen wie Meshes.
Weswegen ein Prim-Sculpty auch nur 1LI hat. Während vergleichbare Meshes je nach Größe durchaus mal 40LI bis 100 LI haben können. Das spiegelt einfach die massiv höhere Netzwerklast/Serverlast der Meshes wieder und die Tatsache, dass Größere Objekte auch von mehr Leuten (und von weiter weg) gesehen werden könnten. Wo es geht und Sinn macht (Objekt lässt sich leicht mit einem enifachen Sculpty machen) sollte man daher immer noch mit Sculpts arbeiten um die Last von Server und Netzwerk auf die einzelnen User zu verteilen, d.h. alles aus Mesh machen um jeden Preis ist eher kontraproduktiv. Auch das LL-Netzwerk ist nicht unendlich belastbar und hängt nur mit 20Gbit bis 30Gbit am Internet.