Alle Quellen von Linden Lab im Web und meine eigenen Erfahrungen gehen in die Richtung, dass Sculpties im Viewer des Nutzers wesentlich mehr Ressourcen brauchen, als Meshes. Dabei ist es letzten Endes eigentlich egal, ob der Lag auf dem Server, durch Netzwerklast, oder im Viewer entsteht. Das Ergebnis ist, dass der Nutzer die negativen Auswirkungen spürt.
Für die Darstellung eines Sculpty im Viewer muss:
- Das ursprüngliche Basisprim des Sculpty heruntergeladen werden
- Die Sculpty-Map heruntergeladen werden
- Die Textur auf auf der Oberfläche des Sculpty heruntergeladen werden
- Die Form des Scultpty im Viewer berechnet werden
- Ein Objekt mit der höheren Anzahl von Polygonen eines vergleichbaren Meshes gerendert werden
Für die Darstellung eines Mesh im Viewer muss:
- Die Geometriedatei des Mesh heruntergeladen werden
- Die Textur auf der Oberfläche des Mesh heruntergeladen werden
- Ein Objekt mit einer geringeren Anzahl von Polygonen eines vergleichbaren Sculpties gerendert werden
Vor allem die wesentlich höhere Anzahl von Polygonen auf der Oberfläche eines Sculpty ist für den verzögerten Aufbau im Viewer verantwortlich. Die Display-Kosten eines Sculpty sind meist doppelt so hoch, wie bei einem Mesh mit identischer Form. Selbst ein stinknormales Prim hat mehr Display-Kosten, als ein vergleichbares Mesh. Das liegt an der hohen Polygonnutzung der Prims, damit sie über die Baufunktionen im Viewer durch Schneiden, Verdrehen und Verscheren usw. geändert werden können. Ein 0.5x0.5x0.5 Meter Standard-Primwürfel besteht z.B. aus 108 Polygonen.
Außerdem gibt es innerhalb der Bounding Boxen von Sculpties einige merkwürdige Effekte, die sicher jeder schon einmal mitbekommen hat. Am stärksten ist das zu merken, wenn man sich etwas länger auf einer Region mit 360° Offsim Sculpty Landscape aufhält. Da fallen die FPS irgendwann rapide in den Keller.
Es gibt von LL eine ganze Menge Dokumentation zu diesem Thema. Hier nur man zwei Links als Beispiel:
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Sculpted Prim Usage
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Will meshes cause lag? - (hier geht es nur um den verlinkten Abschnitt)
Ich habe auch selbst mal einen Test zu den Unterschieden in der Land Impact Anzeige zwischen Mesh und Sculpty gemacht. Ist zwar nicht 100% vergleichbar, aber zeigt trotzdem eine Grundtendenz. Dazu habe ich den bekannten Noob Avatar von Art Laxness mit einem gleich geformten Mesh-Avatar verglichen. Das Ergebnis war, dass
alle berechneten Werte für den Land Impact beim Sculpty höher waren.
Hier die Bilder dazu. Beim Mesh bitte nicht auf die Texturen achten, denn ich habe die Sculpt Texturen von Art Laxness verwendet, was aufgrund einer anderen Primunterteilung dann entsprechend falsch aussieht. Beim Mesh-Modell sind sogar die Gelenke im Skelett noch enthalten, die in Programmen wie Blender dazu dienen, verschiedene Posen einzunehmen. Und beim Hochladen des Mesh habe ich natürlich auch einen Physik-Shape generieren lassen.
Ergebnis:
- Streaming-Kosten: Mesh = 16.3 / Sculpty = 23.2
- Physik-Kosten: Mesh = 13.7 / Sculpty = 20.1
- Server-Kosten: Mesh = 3.5 / Sculpty = 8.5
- Display-Kosten: Mesh = 2761 / Sculpty = 10561
- Land Impact: Mesh = 16 / Sculpty = 17
Der einzige Vorteil, den Sculpties tatsächlich haben, ist die Einsparung von Prims für das Land (Land Impact). Alle anderen Eingenschaften von Sculpties sind gegenüber Meshes aus meiner Sicht eigentlich nur negativ.