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Performance: Sculptie oder Mesh?

Das stimmt nicht, ich habe hier ein Gebäudeteil (eine Art Tempel) das besteht aus 28 Sculpt Prims und hat einen LI von 14. Mit Script 28. Ich baute es jetzt so um dass es 15 hat, trennte den Prim mit Script, so hat das Gebäude immer noch 14 + 1 den ich jetzt einzeln habe. 13 gespart.

Okay - weniger mag sein. Aber können 28 sculpt Prims (nicht konvex) MIT Scripten auch MEHR LI haben als 28? Soweit ich weiss nicht. Lasse mich aber auch gern eines besseren belehren :?:

Sculpts rezzen aber langsamer , einmal weil LL deren Priorität runter gesetzt hat ,zum zweiten muss das Programm erst die sculptmap verarbeiten und laden was länger dauert als wenn nur Daten wie bei einem Mesh gesendet werden .
die .dae Datei sind halt nur zahlen keine Texturen .
Ich nutz auch immer noch sculpts , aber wenn ich die wahl hab das ganze als Mesh oder als Sculpt hochzuladen wähl ich den Mesh .

Bei sehr grossen Objekten hat man wohl kaum eine Wahl. Da geht wohl der LI von Mesh extrem in die Höhe, oder irre ich da? Konkretes Beispiel ein Fels Sculptie mit 128x128 Metern footprint und 128 Meter hoch. Als Sculptie 1 Prim. Als Mesh?

Und Sculpties laden langsamer? Das mag sein, aber es sind doch im Endeffekt nur Texturen (sculptmaps), oder? In der Zeit wo eine 1024x1024 Textur geladen wird (und SL ist voll davon) sollte doch dann auch eine Sculptmap geladen werden. Oder nicht?
 
@ Shirley

Irgendwie versteh ich deine Ausfuehrungen nicht wirklich.
Mit jedem Sculptie den ich von meiner Sim entfehrne, erhoeht sich anteilmaessig meine FPS.
Das heisst, alles um mich herum laed nach einem Relogg oder Teleport wesentlich schneller.
Generell habe ich immer Probleme mit Sculpties, die dinger brauchen bei mir bis zu 20 secunden bis sie ueberhaupt komplett aufgebaut sind, waerend alles andere, selbst Texturen (seien sie noch so gross) laengst vollstaendig geladen sind.
Wenn ich zum Beispiel auf die Sim von Morph Inc. teleportiere brauche ich etwa 20 Minuten bis ich ueberhaupt laufen kann, um nicht ueberall vor zu rennen. Schnelle bewegungen sind dort nicht moeglich, weil ich mit etwa 1 FPS (ohne deffered Rendering) kurz for einem Crash stehe.
Aus meiner Sicht sind Sculpties absolut das Letzte und wirklich nur fuer kleine Details zu gebrauchen.
Seit ich saemtliche Sculptie Baeume (bis auf wenige ausnahmen) auf meiner Sim entfernt habe, kann ich mich sogar mit eingeschalteten Schatten bewegen.

Der aufbau eines Sculpties macht sich bei mir folgendermassen bemerkbar:
  1. 0-3s = Ein graues Ei
  2. 3-5s = Ein graues Dreieck
  3. 5-7s = Ein graues Etwas (krakelig)
  4. 7-10s = Ein buntes Etwas (immer noch krakelig)
  5. 10-15s = Ein verschwommenes fast als Form erkennbares Etwas
  6. 15-20s = Ein texturierter Sculptie

NACHTRAG:
Wenn ich nun laut deinen Angaben 50kb fuer einen Sculptie nehme und etwa 500 - 800 kb fuer ein komplexes Mesh rechne, kommt deine Rechnung aber nicht mehr aus, wenn an einem gleichermassen aufwendigen Bauwerk rund 25 verschiedene Sculpties Verbaut sind. Dann entscheide ich mich doch lieber fuer das eine Mesh.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei sehr grossen Objekten hat man wohl kaum eine Wahl. Da geht wohl der LI von Mesh extrem in die Höhe, oder irre ich da? Konkretes Beispiel ein Fels Sculptie mit 128x128 Metern footprint und 128 Meter hoch. Als Sculptie 1 Prim. Als Mesh?

also ich hab grad nen Landscape Mesh getestet im Upload ...ja er sagt mir Landimpact wäre 4 Prims , aaaaber im Gegensatz zu einem gesculpteten Landscape , ist da ein Berg ein Berg und der Weg zwischen den Bergen kann man durchlaufen ohne das ich irgendwas auf Phantom stellen muss , ein Hügel ist wie ein Hügel begehbar eine Höhle muss ich nicht Phantom setzten und nen Phantomchild Prim nutzen.
wieder anders wenn ich einen vereinfachten Physik nuzten würde , da könnte man die LI auch runter prügeln auf 1 hätte aber den Nachteil das ich genau wie beim Sculpt die Boundingbox hätte , dann lieber 4 und recht real gemacht :p
 
mmhhmm...mal ein kurzer Vergleich zwischen zwei Fenstern:
Mesh-Sculpt_001.jpg
Links Meshgebäude mit eigenen Meshfenstern, rechts Primgebäude mit Sculptfenstern.
Das ganze ist direkt nach der Landung fotografiert.
Doch vergleichen wir mal die "inneren" Werte, nämlich die weights:
Download bei Mesh 2.3, bei Sculpt 6.8
Physic bei Mesh 0.8, bei Sculpt 1.8
Server 0.5 bei beiden
Display Mesh 2304, bei Sculpt 1211, wobei aber der Hilfebrowser sagt :Display weight of the selected objects. This weight does not affect land impact.
Die Primkosten des Meshfensters liegen bei 2 Prims, das Sculptfenster hat nur einen Prim, aber da fehlt dann noch die Scheibe.
Sicherlich ist das weit entfernt von einer Statistik,aber ich sehe hier einen Trend, der eher zeigt, daß die Belastung des Servers identisch ist, erstaunlicherweise ist die Belastung der Physikengine höher bei einem Sculpt.
Auch die Downloadkosten scheinen eher für den Mesh zu sprechn, aber das kann Shirley bestimmt genauer erklären...
 
Ich habe auch ein nettes Photo.
Im Vordergrund stehe ich direkt vor einer gesculpteten Tuer bestehend aus 2 Prims.
Dahinter der bunte Prim-Nachbau und im Hintergrund fertige Mesh Versionen, texturiert und benoetigen jeweils 0.5 Prim.

Meine Mesh version waere von der anderen seite der Sim noch als Tuer erkennbar, obwohl ich sehr wenig Dreiecke verwendet habe.
Die gesculptete Tuer ist im Linden Viever V3 bei standard RenderVolumeLODFactor schon nicht mehr als solches zu erkennen.

LG
Dae
 

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also ich hab grad nen Landscape Mesh getestet im Upload ...ja er sagt mir Landimpact wäre 4 Prims , aaaaber im Gegensatz zu einem gesculpteten Landscape , ist da ein Berg ein Berg und der Weg zwischen den Bergen kann man durchlaufen ohne das ich irgendwas auf Phantom stellen muss , ein Hügel ist wie ein Hügel begehbar eine Höhle muss ich nicht Phantom setzten und nen Phantomchild Prim nutzen.

Das ist zugegeben ein grosser Nachteil von Sculpties, der auch mich extrem nervt. Immer wenn etwas realistisch begehbar sein soll muss man mit Workarounds und Hilfsprims arbeiten.
 
Das ist zugegeben ein grosser Nachteil von Sculpties, der auch mich extrem nervt. Immer wenn etwas realistisch begehbar sein soll muss man mit Workarounds und Hilfsprims arbeiten.

Das ist dann der Moment, wo der Vorteil des PrimSparens mit Sculpties verpufft. ;)

@ Mods
Waere es nicht eine Idee, die Diskussion Mesh vs. Sculpties in einen separaten Thread abzutrennen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist dann der Moment, wo der Vorteil des PrimSparens mit Sculpties verpufft. ;)
ähm ..ja , nein , Dings ..
ich mag nach wie vor gesculptete Möbel wie Sofas Sessel ect, ich kann nicht genau sagen warum ist eben so XD vielleicht weil mir bisher noch keine Low Prim Meshes bei Sofas begegnet sind die mir auch nur ansatzweise gefallen würden , und wenn ich selbst mache hab ich auch noch ein Prim problem , nicht immer ...aaaber immer öfter *
Für Gebäude sind Meshes klasse , für Fahrzeuge find ich sie auch super.. Landscape hab ich schon erwähnt ...bei Klamotten ..ich warte auf den Mesh Deformer dann ja !
Und für komplette Avatare sind Meshes <3 <3
 
Hier habe ich noch einige Bilder zum vergleichen.
Die grauen Gehwegplatten sind gesculptet und jeweils 1 Prim.
Die Tannen sind auch jeweils 1 (0.5) Prim.

Bei beiden Objecten habe ich mich jeweils fuer einfache Formen entschieden um einen direkten Vergleich anzustellen.
Natuerlich erzeugt ein Komplexeres Mesh mehr Landimpact, aber mir kam es jetzt auf die einfache Form und den Groessenunterschied an.

Interessant wird es beim Vergroessern, die Streaming Cost steigert sich expotenzial mit der Groesse. Bei dem Mesh bleiben die Werte jedoch stabil.
Also von wegen es ist egal wie gross ein Sculptie ist.
Den Bildern nach zu urteilen koennte man sogar ganz plump sagen, "je groesser ein Sculptie ist, desto mehr LAG macht er auch". Das wiederum stuetzt meine Aussage, das man Sculpties nur fuer kleine Details gebrauchen kann/sollte.


psssst Obscura, schau mal hier: https://marketplace.secondlife.com/p/PROMO-Skye-MESH-Kit-Full-Perms-Two-Seat-Sofa/2689426

LG
Dae
 

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XD danke Dae, kenn ich das ist sicher schick aber eben nicht das was ich verkaufen würde oder mir hinstellen -.- ich bin da eigen ...doof aber wahr , aber ich werd schon noch sowas selbst hinbekommen XD
 
Natürlich ist es quatsch statt eines Meshes 25+ Sculpties zu nehmen, da muss man nicht drüber diskutieren.
Und bei Sculpties kommt es noch drauf an welche Phsysik man braucht - oder ob die Dinger überhaupt eine Physik haben müssen. Wenn man die ensprechend einstellt brauchen die auch nur 1 LI - und verursachen überhaupt keine Physikbelastung.
Die von mir erwähnte Belastung des Servers bei Mesh bezieht sich vor allem auf die Streaming Cost. Eben weil da durchaus dann mal 50MB bis 100 MB an Mesh Daten geladen werden müssten pro User, wenn eine ganze Sim aus Mesh ist und er z.B. 256MB oder 512m Sichtweite eingestellt hat. Aber man kann das eben nicht alles verallgemeinern. Vor allem kommt es bei Meshes noch darauf an wie sie beschaffen sind - d.h. ob da optimal mit den Vertices umgegangen wird oder nicht. Genauso wie es auch bei den Sculpties drauf an kommt wie gut die gemacht sind und wie sie bei niedrigen LOD aussehen. Gute Meshes sind IMMER besser als beschisschen gemacht Sculpties.

Ansonsten: Wenn Meshes bei dir 20s brauchen um überhaupt geladen zu werden stimmt eventuell irgendwas mit dem Viewer nicht. Mit dem aktuellen Firestorm/LLViewer (die verwenden in der Hinsicht den selben Code fürs Rendern) sind die Sculpties sofort da, wenn die Sculptmap vom Server geladen ist. D.h. dass Mesh Objekte so langsam aufbauen hab ich schon seit langem nicht mehr gesehen. Geht das anderen CoolVL/Snowglobe usern auch so?
 
@Shirley Ich nutze den aktuellen Lindenviewer und den Pathfinding Viewer. Bei beiden dauert das Rezzen von Sculpts deutlich länger als die restlichen Strukturen.
 
@ Shirley

Da hast du was falsch verstanden.
Bei mir brauchen nicht Meshes laenger zum laden, sondern Sculpties laden ewig und das voellig unabhaengig vom Viewer.
Im uebrigen verhaelt sich das bei mir beim Cool sowie beim V3 & V3 Beta so, wobei der Cool dabei noch etwas schneller ist als der V3.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Shirley

Da hast du was falsch verstanden.
Bei mir brauchen nicht Meshes laenger zum laden, sondern Sculpties laden ewig und das voellig unabhaengig vom Viewer.

Ups, sollte Sculptie heißen. Mea culpa.
Hier laden sie jedenfalls in etwa gleich schnell, zumindest wenn weder das Mesh noch das Sculptie im Cache vorliegen. D.h. eigentlich sind die fast sofort geladen. Ich verwende allerdings auch nicht HTTP-Texturen, da die damit nicht immer zuverlässig laden. Sondern die gute alte UDP-Methode (die aus eben diesem Grund bei einigen Viewern wie z.B. Catznip default aktiviert ist). Damit laden Texturen an sich klein bisschen langsamer bis sie komplett sind, aber kleine Texturen laden dafür schneller und sicherer.

Hängt aber wie schon erwähnt wohl auch von den Meshes ab. Gutes, simple Meshe lädt und rendert vermutlich immer schneller als eine Sculptmap. Schlechte oder komplexe Meshes mit ihren bis 1MB Datenvolumen, das übers Netz muss, brauchen eben länger dafür als ein Sculptie. Man kann das einfach nicht generalisieren in "Mesh = ultimativ besser". Es kommt immer drauf an. Und dass Sculpties mehr CPU-Power brauchen um gerendert zu werden stört mich persönlich nicht. Moderne PCs sind eh fast nie wirklich voll ausgelastet...

Wie schon Dexx erwähnt hat: "Es hängt viel am Einfallsreichtum des Builders". Und ich würde noch hinzufügen "und an seinen 3D Fähigkeiten beim Modellieren".
 
Hier habe ich noch einige Bilder zum vergleichen.
Die grauen Gehwegplatten sind gesculptet und jeweils 1 Prim.
Die Tannen sind auch jeweils 1 (0.5) Prim.

Bei beiden Objecten habe ich mich jeweils fuer einfache Formen entschieden um einen direkten Vergleich anzustellen.
Natuerlich erzeugt ein Komplexeres Mesh mehr Landimpact, aber mir kam es jetzt auf die einfache Form und den Groessenunterschied an.

Interessant wird es beim Vergroessern, die Streaming Cost steigert sich expotenzial mit der Groesse. Bei dem Mesh bleiben die Werte jedoch stabil.
Also von wegen es ist egal wie gross ein Sculptie ist.
Den Bildern nach zu urteilen koennte man sogar ganz plump sagen, "je groesser ein Sculptie ist, desto mehr LAG macht er auch". Das wiederum stuetzt meine Aussage, das man Sculpties nur fuer kleine Details gebrauchen kann/sollte.

Ein Sculpty als simples Prim hat auch dann noch 1LI, wenn es 40x40x40m groß ist. Weil es einfach ein simples Prim ist.
Dass die angezeigte Streaming cost im Viewer hoch ist, das liegt daran, dass dieser angezeigte Wet vom Viewer immer nur so berechnet wird, als wäre das Ding ein Mesh.
Dabei skalieren die Streaming Costs für Sculpties nicht analog zu Meshes. Weil das Datenvolumen, das übers Netz muss um ein großes Sculptie für viele User anzuzeigen, nicht nur kleiner ist als das vergleichbare Datenvolumen eines Meshes. Sondern wesentlich kleiner. Oder Mathematisch ausgedrückt: n * V(Sculptdata) << n * V(Meshdata).

Und die Streaming Cost bildet nur die Netzwerkbelastung durch ein Objekt ab, d.h. die angezeigte Streaming Cost für normale Sculpties ist fehlerhaft. Was aber nichts macht, da dieser Wert für große Sculpt Prims auch nicht berücksichtigt wird bei der Bestimmung des LI für das Objekt.
Von daher ist deine Schlussfolgerung ("je groesser ein Sculptie ist, desto mehr LAG macht er auch") schlicht falsch.

Sculpts machen bisschen lag, ja. Aber nicht auf dem Netzwerk. Sondern nur lokal im Viewer des Users, weil da noch zusätzlich eine jpeg2000 Datei decodiert werden muss, bevor man die Objekdaten zum rendern hat. Für das Netzwerk und dessen Belastung ist die mini Sculptmap Textur vernachlässigbar.
 
Alle Quellen von Linden Lab im Web und meine eigenen Erfahrungen gehen in die Richtung, dass Sculpties im Viewer des Nutzers wesentlich mehr Ressourcen brauchen, als Meshes. Dabei ist es letzten Endes eigentlich egal, ob der Lag auf dem Server, durch Netzwerklast, oder im Viewer entsteht. Das Ergebnis ist, dass der Nutzer die negativen Auswirkungen spürt.

Für die Darstellung eines Sculpty im Viewer muss:
  • Das ursprüngliche Basisprim des Sculpty heruntergeladen werden
  • Die Sculpty-Map heruntergeladen werden
  • Die Textur auf auf der Oberfläche des Sculpty heruntergeladen werden
  • Die Form des Scultpty im Viewer berechnet werden
  • Ein Objekt mit der höheren Anzahl von Polygonen eines vergleichbaren Meshes gerendert werden

Für die Darstellung eines Mesh im Viewer muss:
  • Die Geometriedatei des Mesh heruntergeladen werden
  • Die Textur auf der Oberfläche des Mesh heruntergeladen werden
  • Ein Objekt mit einer geringeren Anzahl von Polygonen eines vergleichbaren Sculpties gerendert werden

Vor allem die wesentlich höhere Anzahl von Polygonen auf der Oberfläche eines Sculpty ist für den verzögerten Aufbau im Viewer verantwortlich. Die Display-Kosten eines Sculpty sind meist doppelt so hoch, wie bei einem Mesh mit identischer Form. Selbst ein stinknormales Prim hat mehr Display-Kosten, als ein vergleichbares Mesh. Das liegt an der hohen Polygonnutzung der Prims, damit sie über die Baufunktionen im Viewer durch Schneiden, Verdrehen und Verscheren usw. geändert werden können. Ein 0.5x0.5x0.5 Meter Standard-Primwürfel besteht z.B. aus 108 Polygonen.

Außerdem gibt es innerhalb der Bounding Boxen von Sculpties einige merkwürdige Effekte, die sicher jeder schon einmal mitbekommen hat. Am stärksten ist das zu merken, wenn man sich etwas länger auf einer Region mit 360° Offsim Sculpty Landscape aufhält. Da fallen die FPS irgendwann rapide in den Keller.

Es gibt von LL eine ganze Menge Dokumentation zu diesem Thema. Hier nur man zwei Links als Beispiel:
>> Sculpted Prim Usage
>> Will meshes cause lag? - (hier geht es nur um den verlinkten Abschnitt)

Ich habe auch selbst mal einen Test zu den Unterschieden in der Land Impact Anzeige zwischen Mesh und Sculpty gemacht. Ist zwar nicht 100% vergleichbar, aber zeigt trotzdem eine Grundtendenz. Dazu habe ich den bekannten Noob Avatar von Art Laxness mit einem gleich geformten Mesh-Avatar verglichen. Das Ergebnis war, dass alle berechneten Werte für den Land Impact beim Sculpty höher waren.

Hier die Bilder dazu. Beim Mesh bitte nicht auf die Texturen achten, denn ich habe die Sculpt Texturen von Art Laxness verwendet, was aufgrund einer anderen Primunterteilung dann entsprechend falsch aussieht. Beim Mesh-Modell sind sogar die Gelenke im Skelett noch enthalten, die in Programmen wie Blender dazu dienen, verschiedene Posen einzunehmen. Und beim Hochladen des Mesh habe ich natürlich auch einen Physik-Shape generieren lassen.

noob_ava_mesh_sculpty80jsh.jpg


noob_ava_mesh_sculptydgj41.jpg


Ergebnis:
  • Streaming-Kosten: Mesh = 16.3 / Sculpty = 23.2
  • Physik-Kosten: Mesh = 13.7 / Sculpty = 20.1
  • Server-Kosten: Mesh = 3.5 / Sculpty = 8.5
  • Display-Kosten: Mesh = 2761 / Sculpty = 10561
  • Land Impact: Mesh = 16 / Sculpty = 17

Der einzige Vorteil, den Sculpties tatsächlich haben, ist die Einsparung von Prims für das Land (Land Impact). Alle anderen Eingenschaften von Sculpties sind gegenüber Meshes aus meiner Sicht eigentlich nur negativ.
 
Der einzige Vorteil, den Sculpties tatsächlich haben, ist die Einsparung von Prims für das Land (Land Impact). Alle anderen Eingenschaften von Sculpties sind gegenüber Meshes aus meiner Sicht eigentlich nur negativ.

Danke für den ausführlichen Beitrag. Und beim einzigen Vorteil sind wir bei genau dem Vorteil, der offenbar sehr viele Landbesitzer mit Prim-Limits ganz erheblich interessiert. Ob das Ding jetzt 2 Sekunden mehr oder weniger braucht zum Rezzen ist eine Sache - aber wenn ich durch hohen Primverbrauch ein grösseres Land brauche und das dann monatlich bezahlen müsste - DAS wäre für mich viel ärgerlicher!

Ich verkaufe viele grosse Sky Plattformen, an denen ist teilweise ein Sculpted Downrock unten dran. Der hat IMMER nur 1 Prim. Teilweise ist dieses Ding sogar 256x256 Meter (full SIM) gross. Wenn ich das aus Meshs machen würde - oh Gott!! Die Kunden meckern ja schon, wenn so eine Plattform 12 anstatt 4 Prims hat....
 
Einspruch!
Wenn der LI genau der Vorteil ist, dann ist er nichts wert. Dexx denkt nämlich zu kurz. Was meinst du, warum ich Häuser meshe? Weil das ganze Prims spart und nicht zu wenig. Und ich bin damit nicht allein. In Babbage wird momentan viel umgebaut, nicht nur weil Meshes schneller rezzen, sondern auch, weil man Prims spart. Bei einigen meiner Gebäude guckt's du auf die Kosten, und wirst denken, soviel spart man ja gar nicht, aber wenn du dir dann die Details ansiehst, merkst du, wo der LI herkommt.
Und das ist das schöne! Niemand braucht ein größeres Grundstück, weil er Mesh benutzt, nein, er kann sogar mehr aus seinen Prims machen und plötzlich haben wir Prims über für Details.
Nach meinem Empfinden (ich hab es allerdings lange nicht mehr getestet)machen Sculpts noch beim Gebäude-/Maschinenbau vor allem für Cylinderartige oder runde Objekte Sinn. Dort können sie kostentechnisch aufgrund ihrer festgelegten Polygonzahl für einzelne Objekte günstiger sein, als Meshes.
 

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