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Prallluftschifffertigung

Glauch Auer

Aktiver Nutzer
wir bauen einen Blimp

ich wuerde Euch gern ein Projekt vorstellen, an dem ich gerade arbeite. mehr zum Spass (Primsenschieben entspannt so schoen *gg*), aber ich verkauf mein Zeug auch, um ab und an mal die Miete zahlen zu koennen. mein momentanes Projekt ist ein Prallluftschiff, nennt es Blimp, nennt es von mir aus Zeppelin (obwohl ich herausfinden musste, dass es keiner ist :mrgreen:).

also hier geht's los. ich will damit beginnen, Euch die Teile alle zu zeigen, die ich verbaut habe. ein bisschen abhaengig von der Zeit, die ich dafuer aufbringen kann, dokumentiere ich spaeter die Teile im Einzelnen, den Zusammenbau, die Bemalung und die Skripte, die das Teil letzendes zum Fahren bringen. was am Ende herauskommen sollte, ist ein 30m langes Luftschiff, in dem zwei Personen durch SL fahren koennen (und das noch ein bisschen Werbung machen kann *gg*) ...


[click 4 big]


1 - Rumpf, vorn
2 - Rumpf, hinten
3 - Schwanzflosse, vertikal
4 - Seitenruder, oben
5 - Seitenruder, unten
6 - Schwanzflosse, horizontal
7 - Hoehenruder, links
8 - Hoehenruder, rechts
9 - Gondel, Boden
10 - Gondel, Basis
11 - Gondel, Glas
12 - Motor
13 - Sitz, rechts
14 - Sitz, links
15 - Knoten
16 - Nasenring
17 - Halteseil 1
18 - Halteseil 2
19 - Propellergehaeuse, rechts
20 - Propeller, rechts
21 - Propellerknubbel, rechts
22 - Propellergehaeuse, links
23 - Propeller, links
24 - Propellerknubbel, links
25 - Propellerhalterung
26 - Neonschrift, vorn, rechts
27 - Neonschrift, vorn, links
28 - Neonschrift, hinten, rechts
29 - Neonschrift, hinten, links
30 - Inschenoer
 
ich aendere ein bisschen die Ordnung *gg*. daran, die einzelnen Teile zu beschreiben, werd ich noch eine Weile sitzen. inzwischen koennt Ihr hier die Zusammenbauanimation sehen:

3619020309_08c7430514_o.gif


oder groesser auf flickr. dort sind, mit ein bisschen Muehe, auch die Teileeigenschaften auszulesen. aber ich schreib die noch ordentlich auf. stay tuned. :D
 
ja entweder scheinen der Verabschiedungs- und der Entwicklung-von-Communities-Thread alle Aufmerksamkeit von meinem wegzuziehen, oder er ist wirklich so uninteressant :-(.
mir egal, ich hab trotzdem weitergemacht. hab das Schiff angemalt und als Freebie in eine Kiste gesteckt.


bigr on flickr


hier steht die Kiste, hinter der Rolltreppe. wie ich das Teil gemacht hab, schreib ich dann weiter, wenn ich Interesse daran erkenne...

ach ja, nicht ueber 1000m rezzen!! rechte Maustaste, "Fahr mich!" auswaehlen. ruft beim Beruehren die Seite von slinfo.de auf. und klar, wenn das Projekt oder das Ergebnis bei offizieller Stelle auf Missfallen stoesst (wegen copyright und was-weiss-ich), sagt Bescheid, dann loesch ich's.
 
Hi!:)
Sieht cool aus! Ich werd mir das nachher mal holen und probefliegen.
Ich denke, bei der Primzahl fliegt es physikalisch?

Amadeus
 
... bei der Primzahl fliegt es physikalisch?...

dem ist in der Tat so :)
beim Rezzen ist das Teil allerdings nicht physikalisch, damit es sich nicht aus Versehen verabschiedet. es wird physikalisch, wenn man sich reinsetzt und "unphysikalisch", wenn man wieder aufsteht.
bei der Gelegenheit: legt das HUD an, um Kontrolle ueber die Hoehe zu haben. Page Up (how the hell you call that in German? *gg*) erhoeht die Fahrhoehe, gedrueckt halten erhoeht die Hoehenaenderung (probiert es aus, dann versteht Ihr meine komische Erklaerung), das Gleiche fuer runter / Page Down. linke gehaltene Cursortaste dreht links, rechte nach rechts, hoch faehrt vor, runter zurueck. Shift + rechte Cursortaste schaltet zwischen zwei Kameraeinstellungen um. die Steuerung geht sicher zu verbessern. ich freu mich diesbezueglich und auch sonst auf Euer Feedback.
 
ja entweder scheinen der Verabschiedungs- und der Entwicklung-von-Communities-Thread alle Aufmerksamkeit von meinem wegzuziehen, oder er ist wirklich so uninteressant :-(. (...)

Hallo Glauch,

... alles vor dem "oder" ist durchaus (und leider) möglich, alles danach absolut nicht :!:

Ich finde deine Kreation wirklich klasse und sehr interessant, das Luftschiff sieht wirklich klasse aus.

Wenn ich iwann mal wieder online bin, sehe ich mir das ganze gern mal "live" an :-D

mfG
Treb
 
Ich habe Heute erst diesen Thread entdeckt.
Gute ArbeitGlauch! :thanx
Da ich auch gerade an sowas bastel, werde ich mir Deins auch holen um zu sehen was ich verbessern kann;)

Wile
 
danke fuer Euer Interesse. dann muss ich ja wohl auch die Erklaerungen weiterschreiben :shock: :mrgreen:

ok, hier die Teile im Einzelnen. ich hab von jedem Teil nur die Parameter beschrieben, die zu aendern sind. die Werte, die ich nicht aufgeschrieben hab, fasst Ihr einfach nicht an, ok? :)

den Rumpf setzen wir zusammen aus zwei hohlen Halbellipsoiden (langstreckten Halbkugeln). dafuer nehmen wir zwei Megaprims mit den folgenden Parametern. die Reihenfolge der Dimensionen ist wichtig! weniger fuer das Halbieren, aber mit den Texturen werden wir es so einfacher haben:

Code:
Part # 1
Building Block Type: Sphere
Size
X 20
Y 10
Z 10
Hollow 95
Dimple/Slice
B 0.5 
E 1

Part # 2
Building Block Type: Sphere
Size
X 40
Y 10
Z 10
Hollow 95
Dimple/Slice
B 0.5 
E 1
die Koordinaten der beiden Teile sind identisch. sie anzupassen, sollte also nicht das Problem sein.

die Schwanzflossen schneiden wir uns jeweils paarweise aus einem einzelnen Prim:

Code:
Part # 3, 6
Building Block Type: Box
Size
X 10
Y 10
Z 0.1
Path Cut
B 0.425
E 0.825
daran pappen wir jeweils die Ruder:

Code:
Part # 4, 5, 7, 8
Building Block Type: Box 
Size
X 0.1
Y 3
Z 3
Path Cut
B 0.375
E 0.875
Achtung, damit sich die Ruder spaeter in die richtige Richtung drehen, muessen sie mit der Schnittkante an die Flossen gefuegt werden.
wenn die Ruder an den Flossen haengen, schieben wir sie an die richtige Stelle am Rumpf. derart, dass die Ruder mit dem hinteren Teil des Rumpes abschliessen. wenn Ihr nach meinen Dimensionen baut und das Baugrid auf 0,25m einstellt, sollten die Teile leicht an den richtigen Platz springen.

die Teile der Gondel bauen wir aus den gleichen Teilen, nur jeweils unterschiedlich ausgehoehlt und zurechtgeschnitten. so lassen sich die Teile sehr einfach anordnen, da sie alle die selben Koordinaten haben:

Code:
Part # 9
Building Block Type: Cylinder
Size
X 5
Y 8
Z 4
Taper
X -0.1
Y -0.1
Dimple/Slice
B 0
E 0.05

Part # 10 
Building Block Type: Cylinder
Size
X 5
Y 8
Z 4
Path Cut
B 0
E 0.925
Hollow 95
Taper
X -0.1
Y -0.1
Top Shear
X 
Y 
Dimple/Slice
B 0
E 0.2

Part # 11 
Building Block Type: Cylinder
Size
X 5
Y 8
Z 4
Path Cut
B 0
E 0.925
Hollow 95
Taper
X -0.1
Y -0.1
Top Shear
X 
Y 
Dimple/Slice
B 0.2
E 0.85

Part # 12 
Building Block Type: Cylinder
Size
X 5.002
Y 8.002
Z 4
Path Cut
B 0.075
E 0.425
Hollow 55
Taper
X -0.1
Y -0.1
Dimple/Slice
B 0.05
E 0.725
von den schoenen Schalensitzen, die ich am Anfang hatte, hab ich abkommen muessen, weil ein Sitz mein Rootprim wird, bei den Schalensitzen die x-Achse aber nicht nach vorn schaut und ich mit der Drehung des Koordinatensystems nicht warm geworden bin. aaaalso, die Sitze sind folgendermassen gebaut:

Code:
Part # 13, 14
Building Block Type: Sphere
Size
X 1.332
Y 1.047
Z 1.5
Path Cut
B 0.575
E 0.925
Hollow 95
Twist
B 36
E 36
Dimple/Slice
B 0.3
E 0.95
der Knoten. solltet Ihr vielleicht erst bauen, wenn der Nasenring (16) schon fertig ist. mein Fehler.

Code:
Part # 15
Building Block Type: Torus
Size
X 0.082
Y 0.2
Z 0.2
Hole Size
X 1
Y 0.25
der Nasenring sieht so aus:
Code:
Part # 16
Building Block Type:  
Size
X 0.136
Y 0.5
Z 0.5
Hole Size
X 1
Y 0.25
ausser dem Knoten kommen an den Nasenring zwei Halteseile. aus irgendetwas muss der Knoten ja gemacht sein. die Seile sind flexibel. macht sie flexibel, bevor Ihr sie verschiebt, wird einfacher:

Code:
Part # 17, 18
Building Block Type: Cylinder
Size
X 0.05
Y 0.05
Z 10
FLEXIBLE!!
aus den folgenden Teilen sind die Propeller zusammengesetzt. an den Rotorblaettern hab ich mir die Nerven blankgetortured. die sollte ich eigentlich fuer L$1000 das Stueck einzeln anbieten ;)

Code:
Part # 19, 22
Building Block Type: Torus
Size
X 0.8
Y 2.5
Z 2.5
Hollow 95 
Hole Size
X 1
Y 0.1

Part # 20, 23
Building Block Type: Sphere 
Size
X 2
Y 2
Z 0.337
Path Cut
B 0.5
E 1
Hollow 5
Twist
B 0
E -360
Dimple/Slice
B 0.95
E 1

Part # 21, 24
Building Block Type: Sphere
Size
X 0.6
Y 0.6
Z 0.4
nur, damit es etwas realistischer aussieht, sind die Propeller mit einem Steg an den Blimp verbunden. der Steg ist hieraus gemacht:

Code:
Part # 25
Building Block Type: Sphere
Size
X 0.5
Y 0.1
Z 8.5
Hollow 80
die Teile fuer die Neonschrift sind aus den gleichen Teilen gemacht wie der Rumpf, lediglich arg zusammengeschnitten und 10cm ueber der Aussenhaut angebracht. wenn Ihr die Neonschrift spaeter eh nicht haben wollt, ist DAS Eure Gelegenheit, 4 Prims zu sparen:

Code:
Part # 26, 28
Building Block Type: Sphere
Size
X 20
Y 10
Z 10
Path Cut
B 0.4
E 0.6
Hollow 95
Dimple/Slice
B 0.5
E 0.675

Part # 27, 29
Building Block Type: Sphere
Size
X 40
Y 10
Z 10
Path Cut
B 0.4
E 0.6
Hollow 95
Dimple/Slice
B 0.325
E 0.5
wann geht's weiter? gleich geht's weiter...

@ Akiko: hier steht die Kiste, nimm Dir zwei oder drei ;)
 
Das ist wirklich eine tolle und detailierte Baubeschreibung. *freut sich auf die Fortsetzung*

Danke Glauch und weiter so! :)
 
aehmmm... :oops: ausgerechnet in die Baubeschreibung wollte ich nicht viel tiefer einsteigen. wo Ihr die Teile schon habt, sollte das Zusammensetzen nicht das grosse Problem sein (wenn doch, muss ich Euch auf die einschlaegigen Tutorials verwiesen. das hier scheint gut zu sein, gibt sicher auch deutsche). nur gaaaanz allgemein und fuer jedes Projekt empfohlen: legt die wichtigstens Prims auf "runde" Koordinaten auf dem Grid, oder zumindest ganze Zahlen (sowas wie 200, 50, 50; oder 196, 68, 195; wenn Ihr Asse der Addition und Subtraktion seid *gg*), richtet sie gerade aus mit Rotationen wie 0, 0, 0; 0, 90, 270 oder so aehnlich. der Rest sollte genau so einfach sein. wie schon oben beschrieben, die Teile schnipsen an ihren Platz bei einem Grid von 0,25m oder sogar 0,5m.

was ich eigentlich wollte, ist, Euch die Texturen anzubieten.
die hier ist fuer den Rumpf, beide Teile.


bigr on flickr


mit ein gaaaanz klitzekleinem bisschen Skalierungs- und Verschiebungsaufwand lassen die sich so anpassen, dass man die Schnittkante nicht erkennt. das Gleiche gilt fuer die Textur der Neonlichter:


bigr
(und ordentlich) on flickr

*LOL* ich weiss, das sieht irgendwie ieks und komisch aus. schaut Euch die grosse Version auf flickr an, da erkennt man zumindest die farbigen Teile ordentlich. wenn die transparenten Stellen als weiss dargestellt werden, sind die weissen Teile der Grafik natuerlich nicht so sehr gut zu sehen. ladet Euch das Bild herunter und schaut es Euch in Eurem Lieblingsbildbearbeitungsprogramm an. in SL legt Ihr auf alle 4 Neonlichtprims eine transparente Textur, waehlt "Select Texture" und legt die Neonlichttextur nur auf die jeweils ausseren Flaechen der Prims. schaltet "Full Bright" an, bitteschoen, leuchtet. dass sie nur nachts leuchten, machen wir, wenn wir zu den Skripten kommen,
das naechste Mal.
 
von den schoenen Schalensitzen, die ich am Anfang hatte, hab ich abkommen muessen, weil ein Sitz mein Rootprim wird, bei den Schalensitzen die x-Achse aber nicht nach vorn schaut und ich mit der Drehung des Koordinatensystems nicht warm geworden bin.

Du meinst diese Anweisung?
Code:
[URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=llSetVehicleRotationParam"]llSetVehicleRotationParam[/URL]([URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=Special:Search&go=Go&search=VEHICLE_REFERENCE_FRAME"]VEHICLE_REFERENCE_FRAME[/URL], rot);
Schreib mal, wie das Koordinatensystem der Schalen ausgerichtet ist. Die Drehung findet sich dann schon.
 
jepp, Kottos, genau die meinte ich. durch wochen- oder monatelanges Rumprobieren haette ich die bestimmt geknackt. aber wenn Du mir die Rotation so einfach aus der Huefte schiessen kannst, waer das eine coole Sache. der Sitz sitzt so:


eins zu eins auf flickr


hoffe, das sind die Informationen, die Du brauchst.
danke im Voraus!!
 
Sollte dies hier sein:

Code:
[URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=llSetVehicleRotationParam"]llSetVehicleRotationParam[/URL]([URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=Special:Search&go=Go&search=VEHICLE_REFERENCE_FRAME"]VEHICLE_REFERENCE_FRAME[/URL], [URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=llEuler2Rot"]llEuler2Rot[/URL](<0,0, [URL="http://wiki.secondlife.com/index.php?title=Special:Search&go=Go&search=PI"]PI[/URL]/2>));
 
so billig? :cool:

llSetVehicleRotationParam(VEHICLE_REFERENCE_FRAME, llEuler2Rot(<welch auch immer schiefen Werte unter "Rotation" stehen> * DEG_TO_RAD)); ?

Deine Zeile stimmt auf jeden Fall, Kottos. danke!! werd ich trotzdem erst spaeter implementieren. hat naemlich dazu gefuehrt, dass sich die Propeller und die Ruder in falsche Richtungen drehen, denn llTargetOmega scheint die Drehung nicht sonderlich zu interessieren. llSetCameraParams scheinbar wohl... :roll: *verwirrt grummel*
 
hat naemlich dazu gefuehrt, dass sich die Propeller und die Ruder in falsche Richtungen drehen, denn
llTargetOmega scheint die Drehung nicht sonderlich zu interessieren. llSetCameraParams scheinbar wohl... :roll: *verwirrt grummel*


Dieses Drehen des VEHICLE_REFERENCE_FRAME hat nur Einfluss auf die vehicle settings, wie VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, usw.

Alle anderen physikalischen und nicht-physikalischen Settings und Kommandos der prims und des Rootprims interessiert das nicht und sie bleiben davon unberührt.
Targetomega rotiert nur das prim oder linkset, in dem es sitzt. Das hat mit dem
VEHICLE_REFERENCE_FRAME überhaupt nichts zu tun.

Die Kamera-settings beziehen sich auch nur aufs globale Koordinatensystem. Ich verstehs nicht ganz, warum sich deren Verhalten mit dem Drehen des Fahrzeugs-Koordinatensystems ändern sollten.
Möglicherweise eher mit dem Drehen des Rootprims, was wohl der Sessel ist und dem übrigen Script, was ich nicht kenne.
 
... Dieses Drehen des VEHICLE_REFERENCE_FRAME hat nur Einfluss auf die vehicle settings...

jo, das dachte ich auch. trotzdem, die Propeller (child prims, of course) drehen sich jetzt um eine Achse, die der x-Achse des neuen Rootprims parallel ist. das war mit dem alten Rootprim auch so, aber da hat es gestimmt. jetzt, wo die x-Achse 90 Grad um die z-Achse gedreht ist, sieht das ein bisschen komisch aus. das Gleiche gilt fuer die Ruder. Reset/Recompile hat nicht geholfen...

dahingegen versucht die Kamera, an die "neue richtige" Stelle zu kommen, wird aber innerhalb ihrer Grenzen (+/- 15 Grad, glaub ich) an die "alte richtige" Stelle abgelenkt.

aaaaaber: ich koennte das erstens loesen, indem ich die llTargetOmegas umschreib, zweitens hab ich dazu aber gerade weder Zeit noch Lust, drittens schick ich Dir das "kaputte" Ding mal zu, damit Du genau siehst, was ich meine. ich will ausdruecklich NICHT, dass Du Deine Zeit damit verschwendest.

schoenes Wochenende,
der Glauch
 

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