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Prim-Anzeige von Objekten hat sich plötzlich verdoppelt

Sixx McMahon

Superstar
Huhu
bye.gif


Komisches Problem hab.
Rein zufällig hab ich festgestelt, das sich bei meinen Bäumen, die Anzahl der
Prims plötzlich verdoppelt hat. Zum einen ist ein simpler Baum und zum anderen
betrifft es ein Palmen-Ensemble

bd42adf1e1dab98ed5b09815baa9aba0.jpg


Die bunten Bäume sind einfach nur ein Stamm und oben die Blätter.
Bei den Palmen handelt es sich aus Sets mit 8 oder 16 Palmen.

Beides hat aber von Haus aus nur 2 Prim. Jetzt sind es plötzlich 4 Prim. Rezz ich
die einfach mal neu aus dem Inventar haben die auch 2 Prim. Das einzige was
ich an den Palmen geändert habe, sind die Texturen. Größe ändern dürfte an sich
ja kein Problem sein. Aber selbst wenn ich die jetzt extrem verkleiner ändern
sich die Prims nicht - anders wie bei Mesh..

Interessant ist, das es sich dabei um Sculpties handelt. Also kein Mesh oder keine
normalen Prim. Wie lange das schon so ist, weiß ich nicht.

Hab mal die Eigenschaften aufgerufen

8257c1199380a6ee8b13a143d79b9047.png


Angel schrieb was davon, das es wohl einige user gab, bei denen plötzlich der Prim-Count
von ihrem Land über das erlaube war. Gibt es hier vielleicht ein größeres Problem von
Seiten LL ? Sowas entgeht mir leider immer
rolleyes2.gif
 
Ah danke für die Info
good.gif
Das hilft schonmal etwas weiter.

Wobei LL von Mesh spricht. Bei mir sind aber Sculpties betroffen..
Keine Ahnung ob beides bei dem Problem gleich behandelt wird.

Ich mach mal nen Neustart bei meiner Sim. Mal sehn ob das was
bewirkt. Zumindest hab ich es so rausgelesen. Zurück geschickt
wurde bei mir jedenfalls nichts..

Nachtrag: Neustart hat nichts bewirkt.. Muss wohl alles neu rezzen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwo habe ich noch im Hinterkopf, das die Lindens den Land Impact fuer Sculpties hochgesetzt haben. Das bedeutet, die werden anhand ihrer Komplexytaet ebenfalls mit mehr als nur 1 Prim berechnet.

Nebenbei bemerkt, sind Objecte nicht mehr einfach nur Objecte.
Egal ob Prims, Sculpties oder Mesh, der Land Impact errechnet sich aus der Gesamtheit des Objects und zwar aus der Groesse, Physic, Textur, Specular map, Normal Map, Inhalt (Scripte und sonstiges) Und was womit verlinkt ist. Zum Beispiel sollte man es vermeiden, Sculpties mit Mesh zu verlinken, dabei kann (muss aber nicht) der Land Impact des Objects ungeahnte hoehen erreichen.

Du sagst du hast an deinen Palmen die Textur veraendert, ist die neue Textur vielleicht eine 1024 Pixel textur und die vorherige nur eine 512 Pixel textur? Das koennte eine moegliche Ursache dafuer sein.
Und ja, die Groesse eines Objects veraendern kann sich durchaus auf den Land Impact auswirken.

Nachtrag:
Wer wissen moechte, ob gewisse Objecte schlecht fuer die Grafikkarte sind...
...einfach mal attachen (am avatar anhaengen) und schauen wie hoch die Avatar Komplexytaet geht.

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwo habe ich noch im Hinterkopf, das die Lindens den Land Impact fuer Sculpties hochgesetzt haben.

So nu hab ich nochmal geschaut und getestet.

Ja und Nein.
Bei den Palmen sind die neuen Texturen wirklich 1024 und die alten waren 512
Bei den bunten Bäumen hingegen waren und sind es 1024 - wobei ich die nicht
geändert habe. Vor paar Monaten gerezzt und nicht mehr angefasst.

Ich hab auch noch ein paar Palmen gefunden, die ich unverändert gerezzt habe.
Sind also so wie gekauft. Auch da hat sich der Landimpact verdoppelt.

Packe ich jetzt diese Palmen nochmal neu aus dem Inventar, haben sie nur 2 Li,
also so wie es sein sollte. Selbst wenn ich dort die neue Textur drauf lege ändert
sich der Li nicht. Dann hab ich das Set mal auf 64m gestreckt.. 2 Li.. und dann
noch die neue Textur drauf geknallt.. 2 Li.. sogar ins Inventar und wieder raus..
keine Änderung..

Was mir aber in diesem Zusammenhang eingefallen ist.
Vor ca 2-3 Wochen habe ich einen Würfel mit 4 "Plakaten" gemeshed.
Die Plakate sind Werbeflächen die auf der Außenseiten der Würfel liegt. Alles
was man nicht sieht ist transparent. Dazu eine Säule.. also den selben Würfel
mit den Flächen, nur das der Würfel eine 4-fache Höhe hat.

Beim hochladen, hat der Würfel und die Flächen jeweils 0,5 Li. Gelinkt sind es
dann 1 Li... Merkwürdiger Weise ändert sich bei dem kleinen Würfel, ohne das
ich den ändere der Li plötzlich auf 2.. wie er gerade Lust und Laune hat.. Ich hab
zig neu gemeshed.. Beim ersten zusammenbauen beider Teile hab ich immer 1LI.
Pack ich den Würfel dann komplett ins Inventar und rezz ihn wieder werden da
mal 1Li und mal 2 Li drauß.. Der große, hohe Würfel bleibt aber immer 1Li.

Keine Ahnung ob das im Zusammenhang steht. Den Würfel hab ich nun durch
etwas, wie ich finde komplexeres ersetzt. Größer, mehr Faces und drum und dran..
das hat grundsätzlich 1 Li.. da ändert sich nichts..

Also bleibt mir wohl erstmal nix anderes übrig als alle Palmen zu ersetzten..
Nicht soo viel Arbeit aber nervig.. in der Hoffnung, das die sich nicht wieder ändern..
 
Da hab ich ein Skelett, da änderte sich der Landimpact von ~20 auf ~1400, und da nicht genügend Prims frei waren wurde das direkt returnt.
Ich arbeite aber trotzdem zumeist mit Masking, da so die Transparenz-Bugs nicht auftreten
 
Das alpha masking is ne tolle sache, besonders weil der alpha-bug dabei verschwindet, allerdings funzt das leider nicht mit jeder alpha textur.
Viele alte alphas sehen mit Masking einfach scheisse aus, da kannst den wert so hoch drehen wie du willst, du verschlimmbesserst es nur.

LG
Dae
 
Soblad ich von Alpha-Blending auf Alpha-Masking
umstelle verdoppelt sich der Li
mad.gif
Mist das...
wacko2.gif
Aller-hallo-Dings-Aberauch. Und für mein mit technischem Halbwissen ausgestattetem Hirn auch noch unlogisch.
Alpha-Masking "schont" doch den Viewer, es muss weniger berechnet werden. Transparenz ja oder nein-ohne Kompromiss. Also keine Halbtransparenzen. Darum ja auch die "härteren" Ränder.
Dachte ich zumindest bis jetzt.
Warum wird man dadurch mit höherem LI "bestraft"? Wobei mir siedendheiss einfällt, bei meinen Pflanzen habe ich das beim Bau und Test nicht wahrgenommen/ LI blieb unverändert.....muss wohl flugs Kontrolle laufen.

Viele alte alphas sehen mit Masking....
Nur für mich nochmal, alldieweil da tun sich bei mir offensichtlich große Wissenslücken auf.
Wie muss denn eine Alpha-Textur beschaffen sein, damit es funktioniert?, bzw. was sind "alte Alphas"? Ich dachte Alpha ist Alpha? Nun bin ich aber hellhörig und neugierig geworden.
LG
Moe
(leicht in Panik um die Pflanzen)
 
Ich bin auch nicht so sehr bewandert in den Alpha-Sachen. Ich weiß dass eine Alpha-Textur ein vierter Kanal (neben den R,G und B) ist und in Graustufen ist. Man kann ein "richtiges" Graustufenbild haben, also mit weichen Übergängen und Kanten, sieht dann gut aus, kann aber Alpha-Bug haben. Man kann auch eine reine Schwarz/Weiß Maske machen, kein Alpha-Bug aber stufige Kanten.

So (bitte berichtigen!), und was ist dieses Alpha-Blending und Masking? Ich kann nur vermuten, dass Blending ist das "normale" und nutzt die Alpha-Maske so, wie man sie halt angelegt hat, siehe meine Beschreibung oben. Alpha-Masking dagegen macht immer eine Schwarz/Weiß Maske draus und mit dem Einstellwert lege ich fest, wo die Schwelle ist an der die Graustufen noch als Schwarz bzw. ab wo sie als Weiß angenommen werden.

Das würde (wenn meine Beobachtungen stimmen) mich zu der Aussage verleiten, dass man besser das "gute alte" Alpha-Blending benutzt und eben die Alphamaske (bzw. den Kanal) vor dem Hochladen im Grafikprogramm der Wahl ggf. zu einer reinen Schwarz/Weiß Maske macht. Das Alpha-Masking braucht man dann gar nicht und umgeht eventuelle Probleme damit.
 
... Ich weiß dass eine Alpha-Textur ein vierter Kanal (neben den R,G und B) ist und in Graustufen ist. Man kann ein "richtiges" Graustufenbild haben, also mit weichen Übergängen und Kanten, sieht dann gut aus, kann aber Alpha-Bug haben. Man kann auch eine reine Schwarz/Weiß Maske machen, kein Alpha-Bug aber stufige Kanten...

Ja fast ...
Problem ist, dass eine Textur die man hochladen kann (war bei mir so) immer 32 bit hat wobei der Alpha 8bit belegt. Hier treten dann die Fehler auf, durch den der Alpha-Bug entsteht.
Die LL Bäume haben aber nur einen 2Bit Alpha Kanal. Keine Ahnung wie die das machen, aber hier tritt es halt nicht auf.
 
Ja fast ...
Problem ist, dass eine Textur die man hochladen kann (war bei mir so) immer 32 bit hat wobei der Alpha 8bit belegt. Hier treten dann die Fehler auf, durch den der Alpha-Bug entsteht.
Die LL Bäume haben aber nur einen 2Bit Alpha Kanal. Keine Ahnung wie die das machen, aber hier tritt es halt nicht auf.
Ja, aber man kann ja den 8bit Alpha genau nur mit Schwarz (0) oder Weiß (255) ausmalen, dann ändert sich das Anzeigeverhalten in SL so, als ob es eine 2bit Maske wäre (ist das nicht eigentlich dann eine 1bit Maske? Sind nur genau 2 Werte drin) und kein Alpha-Bug tritt auf, genau wie bei den LL Bäumen. Zumindest ist das meine Beobachtung. Die Datei hat immer 32 bit und der Alphateil eben 8 bit, aber auf den Inhalt kommt es an meine ich.
 
OK, vielleicht habe ich mich mit "aelteren Alphas" etwas ungluecklich ausgedrueckt. Genau genommen meine ich damit alpha Texturen, die nicht dafuer gedacht sind auf alpha masking zu setzen, wie zum Beispiel PNG Dateien, die ideal fuer Particle zu gebrauchen sind. Jedoch bei Alpha Mascink, ziemlich beschissen aussehen koennen. Ebenso verhaelt es sich mti Pflanzen Texturen, die als PNG hochgeladen wurden.
Das Problem in dem Fall ist, das bei PNG gar kein Alpha kanal wie bei Klassichen TGA vorhanden ist. Man kann zum Beispiel in Photoshop einfach eine Transparente textur erstellen und das gewuenschte Bild direkt auf die Transparenz malen. Hierbei wird dann gar kein Alpha Kanal mittels Schwarz/Weiss verwendet.

Eine als PNG Datei hochgeladene Datei wird zwar von SL automatisch zur JPG2000 umgewandelt, laed man diese jedoch dann wieder runter, ist sie meiner Erfahrung nach total im Arsch.
Anders verhaelt es sich mit einer echten TGA, dabei wird der Alpha Kanal wieder mit herunter geladen.

[edit] Berichtigung
Danke Sumy

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
So mal ein Nachtrag...

Also ist wursch ob es tga oder png ist.. Es ändert sich nüscht.. aus 2 mach 4
aggressive.gif

ABER.. irgendwie nur bei "Fremd-Prims" Also diese Palmen die Mod sind aber nicht
von mir gebaut wurden..

Ich wollte heute Büsche so ändern, das der Alpha-Bug dann weg ist.. da wird dann
locker aus 4 Prim 7-mehr... teilweise 13 prim.. Gut, jetzt sind die Dinger aber auch
sehr "aufwendig" gemeshed

312cae2847c62dcffdb55facb388b623.png


Also dachte ich mir, baust Du die mal mit Mesh Studio 08/15 nach..
Sieht dann so bescheiden aus

5e749d4299df9fad4d60c5a195c864e9.png


Ganz einfache Prims verschachtelt.. fertich... nix wildes.. erfüllt aber seinen Zweck für mich

6c72b40480a94246f9b02dc3fafcbfd6.png


Einfaches Grünzeug..

Interessant ist aber, das wenn ich hier das Alpha-Masking einstelle, die Primzahl gleich
bleibt.. Hier ändert sich als der Land Impact nicht.

Jetzt könnte man sagen, ja gut, hast nur paar Prims verschachtelt.. aber die Palmen sind
da garnicht anders geformt und trotzdem ändert sich der Land Impact von 2 auf 4...

ba6d3f605691d9c7bf63b2c848f5dc4a.png


Hm, ich hab schon überlegt ob ich die Palmenköpfe nachbaue und dann die Stämme
nur drunter stelle.. Dann sollte es wohl wieder weniger Prims haben wenn ich das auf
Alpha-Masking stelle..
 
Moin,
danke für die Testerei Sixx, auf die Idee wäre ich ohne Schubs nun nicht gekommen.
(darum ein gefällt mir, das Ergebnis gefällt mir nämlich überhaupt nicht)

weil-derdausauchnochmal---folgendes Ergebnis bei meinem Test:

Alte Sculptie-Wiese von Blending auf Masking= LI von 1 auf 2
Neuere Mesh Wiese mit 2 LI (3 verlinkte Meshes, wobei 2 auf Blending standen) - also alle 3 auf Masking = keine Veränderung
ebenso eine Mesh-Pflanze 1LI - auf Masking = keine Veränderung
Fazit: Betrifft nach meinem Versuchen die Sculpties
Mögliche Erklärung: Sobald an Sculpties eine Veränderung vorgenommen wird, tritt die "neue" Berechnungsformel (wattauchimmer) in Kraft und sie werden wie Meshes berechnet.
Weil dergleichen (also LI-Erhöhung) passiert auch, wenn man am Physik rumdreht.

Sinnvoll finde ich das nun nicht, da ein Alpha-Masking für den Viewer "schonender" ist. Merke ich bei mir in der Ecke mit den Sculpties, die auf Blend stehen. Da hat der Viewer schon zu arbeiten.
Watt soll ich sagen: Bei Linden wirds eben nie langweilig.
 
Ja leider komm ich auch nicht weiter mit meinen "Blattwerk" bei den Palmen.
Ich kann das zwar fein nachbauen, aber am Ende hab ich dann ein Mesh mit
4 Li. Die etwas kleineren dürften dann wohl 3 Li haben. Somit ist das Nachbau-
projekt, mit dem Ziel Grünzeugs mit 1 Li zu bauen, gestorben.. Schade..
Ärgert mich schon irgendwie extrem....
 
Zuletzt bearbeitet:
weissu, 4 LI - 10 LI pro Baum nehm ich gern in Kauf, solange es kein Sculptie ist.
Ich weiss nicht was so schlimm an 4 - 20 Prim LI sein soll, frueher hatten wir Baeume von Botanikal auf der ganzen Sim gerezzt, die deutlich mehr als 30 Prims pro Baum hatten und keiner hat gejammert. ;)

LG
Dae
 

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