Die Megaprims allein gesehen machen gar keinen Lag, die können so groß und so zugeschnitten sein wie sie wollen. Was den Lag verursacht sind die Kollisionen, sprich wieviele Avatare drauf rum laufen. Der Server hat wahnsinnig viel zu berechnen, je mehr Avatare drauf sind. Wenn die gleiche Zahl aber auf mehreren Prims verteilt ist, verteilt sich auch die Arbeit für den Server. Also da wo viele Avatare zu erwarten sind, wie z.b. auf Tanzflächen, immer kleine Prims verwenden und schon wird der Lag spürbar weniger. Dächer hingegen können ruhig groß sein, wobei ich die dann sogar gern Phantom mache, denn Phantom=keine Kollision=kein Lag.
Ach dieser SL-Mythos feiert noch immer fröhliche Urstände? Na sowas. :grin:
Die Kurzfassung:
das ist falsch, entscheidend ist nicht die Anzahl der Events pro Prim, sondern pro Sekunde auf der Sim!
Die Langfassung:
Dieses Argument ist nicht stichhaltig, sondern falsch. Warum? Weil Megaprims hauptsächlich dazu benutzt werden, viele kleinere Prims in einem Objekt zu ersetzen und die Zunahme der Kollisionen pro Prim durch das Wegfallen von Prims kompensiert wird.
Ein Beispiel: man benutzt ein 100x100x0,1m Megaprim als Flur anstelle von hundert 10x10x0,1m Prims. Dann geht man mit seinem Avatar über diese Fläche. Wenn man sich auf dieser Fläche bewegt wird die Physik-Engine dieselbe Anzahl an Kollisionen detektieren wie bei den 100 einzelnen Prims.
Der wirkliche Unterschied ist, dass bei den 100 normalen Prims jedes Einzelne 6 Oberflächen hat, so dass der Viewer und die Physik-Engine auf der Sim mit diesen 600 Oberflächen zu tun haben (trotz nur einer genutzten Oberfläche: nämlich der, auf der der Avatar sich bewegt), als auch mit den damit zusammenhängenden Objekt-Objekt-Okkluisionen (nur die Oberfläche jedes Prims wird gerendert, der Rest wird einfach ausgespart) während das Megaprim für dieselbe Fläche nur 6 Oberflächen benötigt.
Zusätzlich hat mit den normalen Prims aus dem Asset Server die Sim und der Viewer es mit 100 verschiedenen Objekten zu tun, deren Parameter erst einmal über das Netzwerk aus der Datenbank abgerufen werden müssen, um dann an den Viewer gesendet zu werden, der diese im Speicher hält während es sich bei einem Megaprim um genau ein Objekt handelt.
Fakt ist, dass Flächen aus Megaprims den Lag stark reduzieren anstelle ihn zu erhöhen.
Da man natürlich in unserem Beispiel mit dem Megaprim 99 Prims eingespart hat, kann man so mehr Objekte auf derselben Parzelle unterbringen (und das Argument der besseren Anlage wird weichgespült), aber wenn man sie in großen Gebäuden benutzt ersparen Megaprims ungeachtet dessen eine Menge an Lag, da sie so die Abarbeitung unnützer Flächen verhindern, die bei der Benutzung kleinerer Prims zwangsweise entstünden.
Quelle: Henry Beauchamp, Entwickler vom Cool Viewer.