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Prims sparen mit Hohlprims + Megaprims?

Huhu ich hab mal eine Frage.. mag vielleicht doof klingen aber ich brauch da mal ne Antwort^^

Beispiel: Wenn ich einen Tunnel baue, kann ich ja entweder 4 Prims aneinanderklatschen (open unten rechts links) oder einen großen ausgehöhlten Prim verwenden.

So wie ich das verstanden habe ist der Prim nicht wirklich hohl, sondern nur teilweise unsichtbar.

1. stimmt das so?
2. entstehen mir dadurch Nachteile, z.B. Lag wenn ein Avatar durchmarschiert und eine Kollision verursacht? oder beim einrichten des "Tunnels"

grüßle
Mania
 
Nee. so ein ausgehöhltes Prim ist dann wirklich hohl. Da kannst du ganz normal durchlaufen. Ich hab sogar schon mal einen S-förmigen Tunnel nur aus hohlen Prims gebaut und bin dann im Mouselook durch, weils für Kamera zu niedrig war :D
 
Hi Mania.
das was du mit dem teilweise unsichtbar sagst, gilt für Sculpties. Dort gibt es eine Box drumrum, die unsichtbar ist, aber mit der die Avatare und andere Objekte kollidieren. In der Box liegt dann das nur teilweise sichtbare Sculptie.

Zugeschnittene Prims haben dann wirklich die Oberfläche, die man sieht.
Dabei ist es egal, ob sie hohl sind oder andere Teile weggeschnitten wurden, diese Oberflächen werden korrekt erkannt.
 
Sorry, gleich noch ne Frage:

Noch mehr sparen tut man mit Megaprims. Machen die lag?

Ich hab mal gelesen das es "gute und schlechte" Megaprims gibt, wenn das stimmt woran erkenn ich das?
 
Das ist recht einfach.
Die "schlechten" haben den creator "gene replacement"
Der größte rest dürfe OK sein.

Genau kannst du es sehen wenn du so ein Megaprim Editierst
Dann schaust du nach wo beim prim das Zentrum sitzt.
Befindet sich dieses auch wirklich im Zentrum des Prims ( achte auf die gelbe Box aussen herum ) ist es ersteinmal absolut unbedenklich.
Stellst du dagegen fest, das die Box größer ist als das Prim selbst, Finger wech.
 
Die Megaprims allein gesehen machen gar keinen Lag, die können so groß und so zugeschnitten sein wie sie wollen. Was den Lag verursacht sind die Kollisionen, sprich wieviele Avatare drauf rum laufen. Der Server hat wahnsinnig viel zu berechnen, je mehr Avatare drauf sind. Wenn die gleiche Zahl aber auf mehreren Prims verteilt ist, verteilt sich auch die Arbeit für den Server. Also da wo viele Avatare zu erwarten sind, wie z.b. auf Tanzflächen, immer kleine Prims verwenden und schon wird der Lag spürbar weniger. Dächer hingegen können ruhig groß sein, wobei ich die dann sogar gern Phantom mache, denn Phantom=keine Kollision=kein Lag.
 
@Dain Danke! ok dann hab ich wohl die richtigen. Der Creator bei mir ist "research project" und die Schiebepfeile sind in der Mitte wenn ich auf edit gehe :)

@Marc: Hmmh das ist interessant! Aber wenn ich den Megaprim als Plattform für die Sky nehme und da aber noch einen Dancefloor draufbaue, dann gilt das nicht weil die Ava´s ja nicht direkt auf dem Megaprim stehen, richtig? Von Phantom halte ich nicht so viel, finds unrealistisch wenn Ava´s einfach durch die Decke fliegen können :)
 
Was den Lag verursacht sind die Kollisionen, sprich wieviele Avatare drauf rum laufen. Der Server hat wahnsinnig viel zu berechnen, je mehr Avatare drauf sind. Wenn die gleiche Zahl aber auf mehreren Prims verteilt ist, verteilt sich auch die Arbeit für den Server.

Irgendwie erschließt sich mir das nicht.

Wenn 10 Avatare auf einem Megaprim herumlaufen, dann habe ich 10 Kollisionen.
Wenn 10 Avatare auf 10 normalen Prims herumlaufen, habe ich auch 10 Kollisionen.

Warum soll Ersteres mehr Lag erzeugen als Zweiteres?

Ich wäre um eine Erklärung dankbar.
 
Richtig, wenn 10 Avatare auf einem Megaprim laufen ist es das gleiche, als wenn sie auf einem kleinen Prim laufen. Mir ging es darum auszudrücken, daß man sich bei einem Ort in SL überlegen muss, wo wahrscheinlich bzw. erfahrungsgemäß viele Leute sind. Das konnte ich nur allgemein erklären, weil es auf den Einzelfall ankommt. Bei dem was Mania vor hat, weiß ich auch nicht, wieviele gleichzeitig in dem Tunnel sein werden.
Als Beispiel nehme ich gern die Tanzfläche. Hier ist es anschaulich, weil man davon ausgehen kann, daß sich die Besucher auf die Tanzfläche stellen um dort zu tanzen. Wenn da nun ein 30x30 Prim wäre und 20 Leute tanzen, dann ist Lag vorprogrammiert. Nimmt man aber an solchen zentralen Punkten wie eine Tanzfläche lieber mehrere 5x5 m Prims, dann merkt man deutlich weniger Lag.

@Mania, ja es kommt drauf an, wo die Leute letztendlich überwiegend sind. Wenn sie auf der Tanzfläche stehen, ist die Skyplatte nicht von Belang. Es kommt auf die Gegebenheiten vor Ort an.

Wer Estate Manager Rechte hat, kann sich die Kollisionen auch anzeigen lassen (Menü Welt-->Region/Grundstück). Dort auf der Seite Debug auf Top-Kollisionen klicken. Da sieht man es anschaulich. Z.b. finden sich dort auch diverse Haustiere, sofern vorhanden, und das mit einer recht hohen Wertung, eine der Top- Lag- Ursachen von Sims.
 
also Megaprims machen meiner Meinung nach mehr lag als normale weil der Server die erst kompliziert berechnen muss... es gibt sie ja normal nicht ... max ist 10 mal 10 meter.
Alles andere muss der Server berechnen... wenn dann da noch Avas drauf laufen, oder pets, Bots und was auch immer, dann macht das eben mehr lag als wenn sie auf den normalen 10 qdm Prims laufen
 
Eigentlich sollte man zwar klappe halten, wenn man keine Ahnung hat.... Aber ich habe zwar Ahnung, nur leider keine Kentnisse :) Ich verstehe es aber so, dass den Lag die Kollisionen und Überschneidung der Prims machen, weil sobald Prims sich schneiden, und ein Avatar mit einem davon kollidiert, prüft der Server, ob der Avatar sich auch mit dem anderen kollidiert. Schneiden sich 10 Prims und läuft der Avatar über einen davon, macht der Server 10 Prüfungen, je mit einem anderen in der Primgruppe. Laufen 10 Avatare über einen dieser Prims, entstehen so 100 Prfüfungen.

Normale Prims sind ja nur 10m breit, da passen so 10 Avatare, wenn man sie dicht packt, also 100 in der Fläche, normalerweise sind Avatare aber keine Sardinen und wollen Abstand haben, also vielleicht einer bis 4 pro normale Primfläche. Nimmt man aber einen 30x30 m² Megaprim, dann hat man 9mal mehr Avatare drauf.

Dann Überschneidungen. Megaprims werden gerne genommen um Prims zu sparen. Da man sie nicht immer passend findet, beschneidet man sie. Das mache ich auch manchmal gerne, habe ich den Prim nicht der die Höhe 30cm hat, dafür aber 1m, schneide ich je 35cm oben und unten ab, dann ist die Primmitte auch in der optischen Mitte. Aber, könnte es dabei sein dass der Server die unbeschnittene Box nimmt für die Kollisionsberechnung, und ich habe das Prim so gelegt dass es optisch nicht mit den anderen Prims schneidet aber für den Server tuts? Möglich wäre es.
 
Die Megaprims allein gesehen machen gar keinen Lag, die können so groß und so zugeschnitten sein wie sie wollen. Was den Lag verursacht sind die Kollisionen, sprich wieviele Avatare drauf rum laufen. Der Server hat wahnsinnig viel zu berechnen, je mehr Avatare drauf sind. Wenn die gleiche Zahl aber auf mehreren Prims verteilt ist, verteilt sich auch die Arbeit für den Server. Also da wo viele Avatare zu erwarten sind, wie z.b. auf Tanzflächen, immer kleine Prims verwenden und schon wird der Lag spürbar weniger. Dächer hingegen können ruhig groß sein, wobei ich die dann sogar gern Phantom mache, denn Phantom=keine Kollision=kein Lag.

Ach dieser SL-Mythos feiert noch immer fröhliche Urstände? Na sowas. :grin:

Die Kurzfassung: das ist falsch, entscheidend ist nicht die Anzahl der Events pro Prim, sondern pro Sekunde auf der Sim!

Die Langfassung:

Dieses Argument ist nicht stichhaltig, sondern falsch. Warum? Weil Megaprims hauptsächlich dazu benutzt werden, viele kleinere Prims in einem Objekt zu ersetzen und die Zunahme der Kollisionen pro Prim durch das Wegfallen von Prims kompensiert wird.

Ein Beispiel: man benutzt ein 100x100x0,1m Megaprim als Flur anstelle von hundert 10x10x0,1m Prims. Dann geht man mit seinem Avatar über diese Fläche. Wenn man sich auf dieser Fläche bewegt wird die Physik-Engine dieselbe Anzahl an Kollisionen detektieren wie bei den 100 einzelnen Prims.

Der wirkliche Unterschied ist, dass bei den 100 normalen Prims jedes Einzelne 6 Oberflächen hat, so dass der Viewer und die Physik-Engine auf der Sim mit diesen 600 Oberflächen zu tun haben (trotz nur einer genutzten Oberfläche: nämlich der, auf der der Avatar sich bewegt), als auch mit den damit zusammenhängenden Objekt-Objekt-Okkluisionen (nur die Oberfläche jedes Prims wird gerendert, der Rest wird einfach ausgespart) während das Megaprim für dieselbe Fläche nur 6 Oberflächen benötigt.

Zusätzlich hat mit den normalen Prims aus dem Asset Server die Sim und der Viewer es mit 100 verschiedenen Objekten zu tun, deren Parameter erst einmal über das Netzwerk aus der Datenbank abgerufen werden müssen, um dann an den Viewer gesendet zu werden, der diese im Speicher hält während es sich bei einem Megaprim um genau ein Objekt handelt.

Fakt ist, dass Flächen aus Megaprims den Lag stark reduzieren anstelle ihn zu erhöhen.

Da man natürlich in unserem Beispiel mit dem Megaprim 99 Prims eingespart hat, kann man so mehr Objekte auf derselben Parzelle unterbringen (und das Argument der besseren Anlage wird weichgespült), aber wenn man sie in großen Gebäuden benutzt ersparen Megaprims ungeachtet dessen eine Menge an Lag, da sie so die Abarbeitung unnützer Flächen verhindern, die bei der Benutzung kleinerer Prims zwangsweise entstünden.

Quelle: Henry Beauchamp, Entwickler vom Cool Viewer.
 
@ Bartholomew

Nagel auf dem Kopf getroffen.
Der prim selber macht keinen Lag, das einzige was als Lag empfunden werden kann, ist wenn die Grafikkarte mit der verarbeitung von Megaprims nicht zurecht kommt.
Dieses Lagempfinden ist aber von Megaprim zu Megaprim verschieden.

Ich persoenlich versuche megas nach moeglichkeit zu vermeiden, weil ich weiss das meine Grafikkarte die dinger nicht mag.
Dem Server machen die aber ueberhaupt nichts.

Ich glaube sogar das Geruecht mit den laggenden Megaprims kommt von LL selber, man stelle sich mal vor, die verdienen an den Prims.
Um so mehr prims man braucht dersto mehr muss man mieten.

LG
Dae
 
@ Claro

Das manche Landvermieter Megas verbieten liegt vieleicht aber auch daran, das viele Mieter sich damit einfach eins dieser abartig haesslichen Panaramazaeune machen, nur um die nachbarn nicht sehen zu muessen, denken aber nicht dran das die gesammte nachbarschaft diese megas nicht sehen will.

Sowas wuerde ich auch verbieten, andernfalls koennen se das Mainland damit verschandeln.

LG
Dae
 
Bartholomew, deine Erklärung ist super, verständlich und richtig. Aber sie hat nichts mit dem zu tun was ich erklärt habe. Du hast das Rendern der Prims an sich erklärt. Natürlich hat der Server mehr zu tun, je mehr Prims da sind. Mit dem ersten Satz, den du von mir zitiert hattest, geben ich deiner Erklärung ja im Voraus schon recht.

Mir ging es vielmehr um die Kollisionen, die du da leider rein vermischt hast. Und die Anzahl der Kollisionen müssen wirklich pro Prim gesehen werden. Für alle Avatare, die auf einem Prim laufen, muss der Server deren Kollisionen gleichzeitig betrachten. Ein anderer Prim wird in einem anderen Thread (oder wie auch immer das richtige Wort dafür ist) berechnet.

Aber bleiben wir bei der Praxis. Du sagst also im Umkehrschluss, wenn auf deinem 100m Flur 40 Avatare laufen, dann ist da kein Lag? Das würde ich zu gern sehen. Die Avatare würden mehr auf der Stelle laufen als alles andere!

Jenna, die Überschneidung der Prims ist spätestens seit der Havok4 Engine kein Problem mehr. Die mathematischen Algorithmen sind inzwischen sehr gut geworden, daß das kein Nachteil mehr ist.
 
...Mir ging es vielmehr um die Kollisionen, die du da leider rein vermischt hast. Und die Anzahl der Kollisionen müssen wirklich pro Prim gesehen werden. Für alle Avatare, die auf einem Prim laufen, muss der Server deren Kollisionen gleichzeitig betrachten. Ein anderer Prim wird in einem anderen Thread (oder wie auch immer das richtige Wort dafür ist) berechnet...
Gleichzeitig wird in einem Prozessorkern m.W. aber doch sowieso nix berechnet. Im Multithreading wird auch nur zwischen den verschiedenen Rechenprozessen hin und her geswitched.

Mein subjektiver Eindruck: Wir haben auf unserer RP-Sim seit je mit Megaprims herumexperimentiert. U.a. hatten wir mal einen grossen Fahrzeugtunnel aus mehreren 100m-Röhren bestehend. Da war lagfreies fahren fast unmöglich, ab 50m oder so driftete man erstmal unaufhaltsam ins Lag (auch wenn man da alleine fuhr!). Seitdem nutze ich nur noch Strassenstücke mit max 30-40m, und habe schon das Gefühl das das was hilft.

Trotzdem - alles subjektiv - und bin daher für alle nachvollziehbaren Fakts und Überlegungen dankbar. Mein Eindruck ist, um das Megaprim-Thema ranken sich sehr viele Gerüchte aber es gibt wenig wirklich nachvollziehbare Facts.

Roya

Nachtrag: Es ist natürlich möglich, dass im Multithreading einige kleinerer Rechenprozesse innerhalb mehrerer kleinerer Rechenprozesse (aufgrund weniger Avas pro Prim) schneller fertig sind als ein komplexerer Gesamtrechenprozess (mit vielen Avas auf einem Megaprim) - dafür brauchen andere Prozesse aber vielleicht länger bis sie an der Reihe und abgearbeitet sind, d.h. einige hätten dann kein Lag, andere aber schon. Kommt sicher auch drauf an wie die Kollisionsberechnungen überhaupt ablaufen.
 
Megaprims sind normale Prims, es gibt keinen Unterschied zu anderen Prims.

Der EINZIGE Grund, wieso LL das 10 Meter Limit eingeführt hat ist, dass einige Leute auf Mainland nicht meterweit über ihr eigenes Land hinweg bauen.

Das ist auch der EINZIGE Grund, den LL immer anführt, wenn es um das Thema geht, das 10 Meter Limit zu erhöhen.

Die Physikengine ist Havok 7, eine der leistungsfähigsten Physikengines der Welt. Der macht es nichts aus, wenn da 100 Kollisionen oder 10 Kollisionen auf einem Prim stattfinden.

Was viel mehr Lag macht sind Strukturen wie Kugeln oder etwas komplexeres, das viele Polygone hat und physikalisch ist.
Wie zb die 15 Tiger, die man ja so unbedingt als Security System und Haustier im Garten rumlaufen lassen muss.

Aus eigenen Tests und Erfahrungen, machen 40 Avatare auf einem Megaprim in einem Homestead Sim weniger Lag als 20 Physikalische Kugeln auf eben diesem Megaprim.

Die Avatare machen eher Lag durch ihre 3GB an Scripten, die sie mit sich rumschleppen. Nicht zu vergessen die 40'000 Prims, die sie durch Haare, Schuhe, Primkleidung etc. tragen und die unbedingt und unumgänglichen Flexihaare, die die Framerate eines jeden Clients killen.
 

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