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probleme beim strassenbau in blender

ELLA (Ellaa Rae)

Freund/in des Forums
vielleicht kann hier jemand helfen oder kennt jemanden, der mir das mal erklären kann ^^

ich möchte tracks zum biken in sl selbst erstellen, dazu allerdings keine fullperm teile kaufen, sondern die strassenteile auch selbst meshen. das krieg ich in blender auch gut hin. beim hochladen in sl scheint aber etwas nicht zu stimmen. sobald die teile gerezzt sind, stelle ich die auf prim um, verlege die teile zusammen hängend und bei der testfahrt mach ich an jedem übergang zum nächsten objekt nen sprung...oder ich komme im kleinsten gang nicht mal rüber, als ob da eine wand ist. ich hab die physik in blender auf mesh eingestellt und bem upload auf hoch. wo hab ich nen denkfehler? ich verzweifle inzwischen. tutorials finde ich dazu auch nicht und die inworld gruppen sind auch keine hilfe.
 
Diese Straßenteile, sind das sowas wie Platten, eine Gerade oder Kurve, die du dann in SL aneinander legst? Vielleicht kannst Du von der Straße in SL ein Screenshot machen? Und was meinst du mit "die physik in Blender auf mesh eingestellt"?
 
in blender kann man die physic der objekte ja direkt einstellen. da gibts mehrere möglichkeiten. und ja, es sind platten, die mit zb mopeds befahren werden können.

 
Ich nutze Blender nicht, sondern ne Uralte Version von Sketchup, daher kanns sein das es anders ist, aber normal sollte man eine Extra Physik erstellen, die man dann gemeinsam mit dem sichtbaren Teil hochläd. Die sollte so einfach wie möglich sein, denn so kann man nochmal gut was am LI einsparen. Die Automatische Physikerstellung beim Hochladen im Viewer is so ne Sache... Nix halbes und nix ganzes.
 
wurde mir inworld jetzt auch so erklärt. wobei man mir vorher immer sagte, man soll die physic nicht aus einer datei laden. jeder erzählt einem was anderes. deswegen hab ich nach jemandem gesucht, der sich wirklich damit auskennt...grad was den strassenbau angeht. ich teste das jetzt mal durch...danke euch.
 
Ich habe einfach mal so ein simples Teil gebaut und der Bequemlichkeit halber das selbe Mesh auch als Physikmesh mit hochgeladen. Die physische Form dann auf Prim gestellt. Und dann diese Rampe damit zusammengestückelt.

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Mit dem Auto kann ich da prima drüberfahren. Es hüpft nur ganz wenig bei den Stoßstellen. Mit einem simplen Driveskript in einem Würfel, auf den ich mich setze und dann drüberrutsche, ist alles glatt.

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GIF.gif
 
Hmmm.. ich kenne das eingentlich auch nur so, das man zum Meshbauteil immer eine
seperates Physic-Bauteil legen "soll" So hab ich das die ganzen Jahre auch immer gemacht.
Je simplet das Physic-Bauteil ist um so weniger Prims kommen an Ende bei raus. Man sollte
aber schon sehr genau arbeiten. Beim hochlanden in SL wählst Du zum einen Teil das Mesh
aus und im anderen Reiter dann das Bauteil der Physic. Es gibt zwar die Einstellung, die
Physic selber zu berechnen, macht aber das Mesh am Ende u.a unnötig groß.

Aber da müßte Dir auch Junääääää *brüll* weiter helfen können @June Trenkins


 
Zuletzt bearbeitet:
danke ihr lieben...aber das physikteil sollte schon die gleiche form haben wie das meshteil oder? habs mit nem einfachen würfel probiert, das war nix.
 
Das Physikteil ist das, worauf oder wogegen der Ava läuft bzw. ein Fahrzeug fährt. Das eigentliche (sichtbare) Mesh ist völlig durchlässig und kann eine total andere Form haben. Das Physikteil sollte die Form haben, die man für den jeweiligen Zweck braucht. Ja, meist deckt sich das Physikteil mit dem eigentlichen Mesh, hat aber eine geringere Auflösung (weniger Eckpunkte), um Landimpact zu sparen.
 
Nimm mal so einen Torus.

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Wenn der Ava in der Lage sein soll, sich in die Mitte des Torus hineinzustellen, ist folgendes simples Würfelphysikteil nicht zielführend. Im Viewer kann man das vor dem Hochladen schon beurteilen. Unten ist bei Vorschau-Kontrollen "Physik" angehakt. Der blaue Würfel ist das Physikteil, auf dem der Ava dann rumlaufen kann. Was fehlt, ist ein Loch im Physikteil.

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Man kann jetzt bei Physik-Modell z.B. "hoch" wählen oder ein eigenes Mesh, vielleicht mit weniger Ecken (spart LI) angeben. Jetzt ist das blaue Physikteil identisch mit dem Mesh und der Ava kann sich in die Mitte stellen.

1709407118921.png

Ein Physikteil als Würfel ist bei dem Straßenteil auch ungünstig, da das Auto auf dem blauen Teil fahren würde und über die Straße schwebt.

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Wichtig ist auch noch eine wesentliche Sache: Das Physikteil (hier z.B. der simple Würfel) umschließt immer das gesamte Mesh. Das Physikteil wird soweit gedehnt und vergrößert, dass das eigentliche Mesh genau reinpasst. Du kannst nicht die Position und auch nicht die Größe von dem Physikteil selber bestimmen. Du musst es so bauen, dass wenn es sich dem eigentlichen Mesh anpasst, dann so sitzt wie du es benötigst.
 
ok...ich habs jetzt so gemacht, dass ich beim physikteil nur die verbindungsflächen weggelassen habe. die strassenteile ansich sind ja eh nicht sehr komplex. und es funktioniert. durch das weglassen der flächen habe ich auch keine hüpfer mehr. vielen dank euch
 

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