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Projektgruppe Slinfo-Sculpties

Sculpted Prims – Grundlagen Teil 1

Sculpted Prims – Grundlagen Teil 1

von Timmi Allen

Begriffserklärungen

Sculpted Prim:
Ein Sculpted Prim (geformtes Prim) ist ein 3D-Körper, dessen Form durch eine vorgegebene Anzahl von Punkten im Raum (Raum = 3D-Raum mit den Achsen x, y, z) gebildet wird. Jeder Punkt hat eine Raumkoordinate aus diesen 3 Werten. Die Übertragung der Raumkoordinaten in SL erfolgt durch ein Bild (Textur, Sculpt-Map). Dabei sind die Farbwerte der Pixel ein Ausdruck der Raumkoordinate des jeweiligen Punktes. Die X- Achse wird aus dem roten Farbwert, die Y-Achse aus dem grünen Farbwert und die Z-Achse aus dem blauen Farbwert abgeleitet.

Die verwendeten Bildformate erlauben Farbwerte von 0 bis 255 je Achse. Der Wert x=127, y= 127, z= 127 bildet dabei den Mittelpunkt. Das bedeutet, eine Sculpt-Map bei der alle Werte 127,127,127 betragen (einheitliches Grau), würde als Prim alle Punkte im Mittelpunkt zusammenfassen.

Punkt (Vertex Mz. Vertices):
Ein Punkt ist ein unendlich kleines Objekt mit einer einzigen Raumkoordinate x, y, z. Ein Punkt kann keine Textur haben, da er unendlich klein ist.

Linie (Edge Mz. Edges):
Verbindung zwischen zwei Punkten mit dem Anfangswert des 1. Punktes (x1, y1, z1) und dem Endwert des 2. Punktes (x2, y2, z2). Eine Verbindung ist unendlich dünn und kann daher keine Textur haben. Eine Verbindung ist in SL nicht sichtbar.

Fläche (Face Mz. Faces):
Raum zwischen mindestens drei Linien (bzw. drei Punkten). Die Fläche ist unendlich dünn, hat aber eine durch die Linien begrenzte Ebene. Eine Textur kann diese Ebene sichtbar machen, wobei die Textur in SL nur auf einer Seite der Ebene anwendbar ist.


Vorgaben der SL Sculpted Prims:

Die Auflösung der Sculpties beträgt im LOD1 (Level of Detail1 – Kamera nahe am Objekt) 33 x 33 Punkte.
Im LOD2 (Kamera entfernt vom Objekt) verringert sich die Auflösung auf 17 x 17 Punkte.

Das bedeutet, dass die sichtbare Form eines Objektes davon abhängig ist, welche wesentlichen Punkte der 3D-Form im LOD1 bzw. LOD2 dargestellt werden.

1. Regel: wichtige Punkte der Form liegen im 17 x 17 Raster, zusätzliche Details im 33 x 33 Raster.

Achtung!

Ein Aspekt, der häufig für Verwirrung sorgt ist das Raster; 33x33 oder 32 x32; was ist richtig?
Dazu ein kurzer Ausflug in die mathematische bzw. geometrische Theorie.

Eine Fläche, die in 32 x 32 Quadrate unterteilt ist, benötigt genau 33 x 33 Punkte um alle Quadrate darzustellen.
Also immer die Anzahl der Flächen + 1 ist die Anzahl der benötigten Punkte.

8 x 8 Quadrate = 8 + 1 also 9 x 9 Punkte
16 x 16 Quadrate = 16 + 1 also 17 x 17 Punkte
32 x 32 Quadrate = 32 + 1 also 33 x 33 Punkte

(wer’s nicht glaubt kann das gern an einem Blatt kariertem Papier nachvollziehen)

Merke:

SL benötigt Punkte um daraus die dazwischen liegenden Flächen zu berechnen und darzustellen. Die Sculpt-Map liefert die Punkte während eine „normale“ Textur die Flächen „bemalt“.
 
Danke Timmi :)

Deine Erlaubnis vorausgesetzt... werde ich versuchen es in Bilder zu fassen und es in der Werkstatt an die Wand "nageln"
 
@ susanne
Erlaubnis hiermit erteilt. :wink:
und damit es für dich nich langweilig wird auch gleich noch den Teil 2 und Teil 3 dazu.
LG Timmi
 
Sculpted Prims – Grundlagen Teil 2

Sculpted Prims – Grundlagen Teil 2

von Timmi Allen

Darstellung im Second Life Viewer


Eine Sculpt-Map hat in der höchsten Detailgenauigkeit eine Auflösung von 33 x 33 Vertices (Punkte). Der Second Life Viewer interpretiert die Map in folgender Form:

Für den SL-Viewer ist die erste Reihe unten in der Sculpt-Map und die letzte Reihe oben. Gelesen wird von links nach rechts.

1. Reihe (unterste Reihe in der Map)

Besonderheit: in der ersten Reihe wird nur der mittlere (hier der 16.) Vertex gelesen und dessen Wert auf alle anderen dieser Reihe übertragen. Daher sind in der ersten Reihe alle Vertices in einem Punkt zusammengefasst

2. bis 32. Reihe (von unten nach oben gezählt)

Hier werden alle 33 Vertices von links nach rechts gelesen und deren Werte für die Form des Prims verwendet.

33. Reihe (oberste Reihe in der Map)

Besonderheit: in der letzten Reihe wird ebenfalls nur der 16 Vertex gelesen und dessen Wert auf alle anderen dieser Reihe übertragen. Daher sind auch in der letzten Reihe alle Vertices in einem Punkt zusammengefasst

Damit sind für ein Sculptie insgesamt 31 x 33 + 2 Vertices = 1025 Vertices maximal nutzbar. Die Spezifikation bezieht sich auf ein Sculpt-Map mit genau 33x33 Pixel. In Sl ist dieses Format aber nicht vorgesehen.

Sculptie Typen

Der SL Viewer interpretiert 4 verschiedene Sculptie Typen, wobei der Standart Typ SPHERE ist. Alle anderen Typen müssen im Prim über ein kurzes Script angesteuert werden. Die Typen unterscheiden sich in der Art, wie eine 3D-Form an den Nähten (Seams) geschlossen wird.

1. Typ SPHERE

Bei diesem Typ wird der Sculptie komplett geschlossen. Die 33. Vertices einer jeden Reihe werden ignoriert und durch die 1. Vertices der Reihe ersetzt. Die Vertices der ersten bzw. letzten Reihe werden oben und unten mit der jeweils davor liegenden Reihe verbunden, so dass der Körper vollkommen geschlossen ist.

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]);

2. Typ TORUS

Auch hier wird der Sculptie komplett geschlossen. Allerdings werden hier auch die Vertices der oberen mit denen der unteren Reihe verbunden. Das ist als ob man einen Zylinder biegt und das obere mit dem unteren Ende verbindet.

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);

3. Typ PLANE

hier wird der Sculptie nicht geschlossen. Alle Vertices (auch die 33.) werden so dargestellt wie die Werte der Map es vorgeben. Dieser Typ eignet sich zum Beispiel für aufgesetzte Reliefs.

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);


4. Typ CYLINDER

Hier wird der Sculptie nur an den Seiten geschlossen. Also wie bei SPHERE werden wieder die 33. Vertices einer Reihe durch den Wert der 1. Vertices ersetzt. Allerdings werden hier nicht die obere und untere Reihe in einem Punkt geschlossen sondern alle Vertices dieser Reihen werden gemäß ihren Werten dargestellt. (Offenes Rohr)

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
 
Sculpted Prims – Grundlagen Teil 3

Sculpted Prims – Grundlagen Teil 3

von Timmi Allen


Sculpt-Map und Bildformate in SL

Second-Life erkennt nur Bildformate an, die auf 8x8 Pixel bzw. ein Vielfaches davon verwenden. Maximal jedoch eine Bildgröße von 1024 x 1024 Pixel. Alle anderen Formate werden durch Auslassen von Pixel auf diese Formate reduziert.
Das bedeutet, eine 32x32 Map enthält nicht alle Informationen die ein Sculptie benötigt, da jeweils eine Reihe und eine Spalte fehlen.

Das nächst größere Format von 64 x 64 Pixel wird daher mindestens empfohlen. Hier liest der Viewer das erste und dann jedes zweite Pixel, wobei das dazwischen liegende Pixel übersprungen wird. Nur am Ende liest der Viewer ohne Auslassung auch die letzte Reihe um auf die geforderten 33 Vertices zu kommen.

Praktische Anwendung

Nach oben genannter Spezifikation sollte eine Sculpt-Map mit genau 33x33 Pixel erstellt werden. Diese wird dann durch verdoppeln der Pixel auf ein Format von 66x66 Pixel gebracht.(Photoshop, Paint Shop Pro oder andere Bildbearbeitungsprogramme) Anschließend wird rundherum genau ein Pixel abgeschnitten. Die Map erfüllt jetzt alle Anforderungen, zumindest theoretisch. In der Praxis hat sich gezeigt, dass es sinnvoll ist, diese Map von 64x64 noch einmal durch verdoppeln der Pixel auf 128x128 hochzurechnen und dann „lossless“ also ohne Kompression in SL zu laden.

Leider gibt es im Viewer immer noch einen Bug, der sich darin äußert, dass Sculpties manchmal ungenau dargestellt werden und dann wieder genau.

Für mein Sculpty Experiment 1 ( http://de.youtube.com/watch?v=Jd-LUxSPIl0 ) habe ich eine 128 x128 Map verwendet. Beim ersten Hochladen wurde alles korrekt angezeigt. Als ich mich das nächste Mal einloggte war der Sculptie verzerrt. Das ist ein Ausdruck dieses Bugs. Der Bug ist bekannt und ich hoffe er wird bald behoben.


Eine zweite Möglichkeit besteht darin für die Sculpt-Map das Format 1024 x1024 zu nutzen. Der Viewer holt sich aus dieser Map nur die relevanten Punkte, der Bug tritt hier nicht auf, da die benachbarten Pixel fast identische Werte haben.
Nachteil sind die langen Ladezeiten und ein sogenannter „Origami“-Effekt. Diesen Effekt hat Torley Linden mal in einem Foto bei meinen Kühen festgehalten: http://snapshots.slbuzz.com/torley-linden/2007/07/14/9801


Berechnung der Sculpt-Map in verschiedenen 3D-Programmen

Das Ziel aller Berechnungen der Sculp-Map (Baking) muss es sein eine Map mit genau 33 x 33 Pixel zu erstellen, in der jeder Pixel genau ein Vertex mit seinen Raumkoordinaten repräsentiert. Diese Map wird dann wie oben beschrieben in das Format 128 x128 umgerechnet. Für die meisten 3D-Programme gibt es mittlerweile mehr oder weniger gute Exporter in Form von Plug Ins oder Scripts. Die dabei verwendeten Algorithmen sind sehr unterschiedlich.

So verwenden Maya oder 3D-Wings Exporter, die genau die Werte der Vertices berechnen, während z.B. Blender nur die Flächen zwischen den Vertices berechnet. Daher muss bei Blender eine hohe Auflösung für die Berechnung gewählt werden um eine gute Annäherung zum eigentlichen Wert des Vertex zu erreichen. Diese hohe Auflösung wird dann in einem Bildbearbeitungsprogramm wieder auf 33x33 Pixelgenau heruntergerechnet um anschließend in das Format 128x128 gebracht zu werden.

Beide Methoden haben Vor- und Nachteile. Natürlich ist eine genaue Berechnung mit 33x33 Pixel von 3D-Wings sehr einfach und effektiv, gestattet aber nicht die Berechnung einer 1024x1024 Map.

Daher sollte man genau betrachten, welche Methode das eigene Programm verwendet um die Map zu berechnen.
Bei Blender macht es keinen Sinn, die Map von vornherein auf 33x33 berechnen zu lassen, da Blender dann nur einen Mittelwert der Fläche bildet und nicht den Wert des Vertex.
 
Moin moin,

toll Timmie - herzlichen Dank.

Kleine Idee und Anregung zur Organisation hier in den Projekt Threads.

Wär es für die Übersichtlichkeit sinnvoll, wenn wir die Threads nach Themen ordnen und entsprechend klare Titel finden?
Thematisch z.B.- Timmi´s Grundlagen und Basics, dazu noch konkrete Hilfestellungen, Anleitungen, Tutorials etc., die sicher folgen werden in einem separaten Threads, in dem dann nicht diskutiert, gefragt wird?

Fragen Diskussionen zu aktuellen Projekten - wie z.B. das Auto - ebenfalls separat

Gesammelte, allgemeine diverse Fragen und Anregungen (wie auch immer) und Diskussionen ebenfalls separat?

So ungefähr. Verhindert eventuell, dass wir uns jeweils durch mehrere Threads und dort dann durch etliche Seiten durcharbeiten müssen.
Andererseits natürlich vorsichtig aufteilen, da eine zu arge "Zersplitterung" ebenfalls wieder zur Unübersichtlichkeit führen könnte.
Was denkt Ihr?

LG
Moe

Edit 13/02/08: da irgendwie nix passiert ;)
Möchte diese Anregung nochmals aufgreifen, da uns sl-info nun dieses Projektgruppen-Forum zur Verfügung stellt, sollten wir es m.E. auch nutzen.
Vorschlag von oben also aufgreife:
Eventuell 3 Threads zu Beginn:
a) Basics,Grundlagen, Tutorial...etc
b) Projekt Duesenberg
c)allg. Fragen/Hilfen

ausserdem zu b) die Posts aus dem "öffentl. Thread" eventuell hierherverscheiben und einfügen

Was sagt die Gang dazu?

LG
Moe
 
Moin moin fleissige Sculptie-Gemeinde, bzw. Gang

danke Timmi, die Fotos sind sehr hilfreich.
Einige Details an dem Vehicel sind mir nun klarer geworden.

Zum Projekt "Duesenberger-eine Sculptie-Gang macht mobil" ;)eine Idee/Anregung meinerseits:

Wenn jeder für seinen Part eine kurze Dokumentation der Abfolge der vorgenommenen Arbeitsschritte, im optimalen Fall mit Screenshots pro abgeschlossenem Arbeitsschritt,
parallel führt, hätten wir am Ende - wenn alles gut läuft ;) - ein hilfreiches Tutorial.
M.E. interessant nicht nur für den Bautrupp, sondern auch für die Community insgesamt.

Wär doch zu schade, wenn die Erfahrungen, Lernschritte aus so einem Gesamtprojekt nur bei dem einzelnen Builder verbleiben.

Dies zu Beginn gleich mitzuführen macht sicherlich weniger Mühe, als es am Ende gesamt nachzuvollziehen und zusammenzufassen.Sicher werden die einzelnen Fragmente am Ende nochmals überarbeitet, geprüft und zu einem Guß gebracht werden müssen.

Pro Contra? Ich gebe dies mal in die Runde, bzw. an die Werkbänke weiter.

2. Frage:
Macht es nicht Sinn das Projekt "Duesenberger" einen separaten Thread im Projekt-Bereich zu führen?
Für derartige Dinge ist doch dieses Projekt gestartet worden und diese speziellen Details sind eventuell nicht für jeden Sculptie Interessierten von Belang.
Für diese würde dieser Thread hier eventuell zu lang und zu speziell werden und es erschweren für anderweitige Fragen zum Sculptie Thema die Übersicht zu behalten und/oder Infos zu finden.
Ausserdem ist ja nicht auszuschliessen, dass sich in Zukunft noch weitere Projekte anschliessen, eventuell sogar parallel laufen.
Seht auch meinen Vorschlag bei:
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?t=12578

Nun habe ich jedoch keine Ahnung, ob es möglich ist die einzelnen Post zu diesem Thema herauszufiltern und umziehen zu lassen.Aber Swapps und Chef Mr. T als Projektleiter haben sicher die Befugnis hierzu.

Nochmals Frage an die Runde - Sinnvoll? Pro-Contra

In diesem Sinne
fröhliches Werkeln

LG
Moe
 
Moe McAlpine schrieb:
Wenn jeder für seinen Part eine kurze Dokumentation der Abfolge der vorgenommenen Arbeitsschritte, im optimalen Fall mit Screenshots pro abgeschlossenem Arbeitsschritt,
parallel führt, hätten wir am Ende - wenn alles gut läuft ;) - ein hilfreiches Tutorial.
M.E. interessant nicht nur für den Bautrupp, sondern auch für die Community insgesamt.

Wär doch zu schade, wenn die Erfahrungen, Lernschritte aus so einem Gesamtprojekt nur bei dem einzelnen Builder verbleiben.

Dies zu Beginn gleich mitzuführen macht sicherlich weniger Mühe, als es am Ende gesamt nachzuvollziehen und zusammenzufassen.Sicher werden die einzelnen Fragmente am Ende nochmals überarbeitet, geprüft und zu einem Guß gebracht werden müssen.

Pro Contra? Ich gebe dies mal in die Runde, bzw. an die Werkbänke weiter.
Moe

Kurz ? --- *lache*
da müsste ich mir ja vorher Gedanken machen.... und nicht einfach drauf los wurschteln.
Finde die Idee prima, meine Bedenken beschränken sich lediglich auf die Tatsache, das ich mit einer anderen Software rummache und somit kein nachvollziehbares Tutorial entstehen wird.

Moe McAlpine schrieb:
2. Frage:
Macht es nicht Sinn das Projekt "Duesenberger" einen separaten Thread im Projekt-Bereich zu führen?

Nochmals Frage an die Runde - Sinnvoll? Pro-Contra

Moe

Ja absolut !

SO... ich mach etwas Druck... da ich ab Mitte nächster Woche für 2-3 Wochen wohl selten anwesend sein werde. *freu*

Werkstatt ist fertig
Azubi ist eingestellt
Blaumänner und Helme liegen bereit
Fotos an die Wand gepinnt
Gruppe ist auch eingerichtet "Sculptie Gang"

Es würde mich freuen, wenn wir uns vor Mitte der Woche einmal InGame treffen könnten.

WERK02.jpg


WERK03.jpg
 
Tach auch,

@ Susanne:

stimmt natürtlich, völlig korrekt Dein Einwand in puncto parallele Doku.Habe ich zu kurz gedacht.

und
toll, was Du schon alles gemacht hast.Respekt. Sieht toll aus.
Baldiges Treffen macht absolut Sinn.
Innerhalb der Woche für mich bitte keine zu späten Termine - muss leider morgens immer früh raus.
Ansonsten passe ich mich einfach an.
Insgesamt bin ich auch nicht allzuoft ingame.

Hier zur Inspiration noch einige Fotos und Infos zum Duesenberg:

http://www.carbuyersnotebook.com/archives/2007/11/33_duesenberg_and_08_conc.htm
http://www.autosalon-singen.de/Katalog-Duesenberg-SJ-Boattail-08959_0000_08_09.aspx?languageID=de
http://www.autosalon-singen.de/Katalog-Duesenberg-J-Convertible-08959_0001_06_06.aspx?languageID=DE

Bis bald in der Werkstatt

LG
Moe
 
nachdem viele Leute davon ausgegangen sind, dass ich mit Skulturen Sculpties meine (was eig. nicht der Fall war), hab ich mich mal damit auseinandergesetzt und Wings3D eingerichtet...scheint ja ganz praktisch zu sein, das ganze...

Jetzt mal 2 Fragen:

1. Wo kann man die Werkstadt finden? Surl?

2. Arbeitet hier jemand mit Wings3D, der mir ab und an helfen kann?
 
Ich würde ja auch mit Bender arbeiten (v.a. als Linuxer (debian unstable ftw)), aber irgendwie versteh ich das garnicht....

Ich hab da son ein Template-File, das eigentlich ein Zylinder ist, aber seh es nur als Rechteck von einer Seite....

Wie ich andere Perspektiven einblenden kann (von denen aus ich dann auch editieren kann) bzw. die Perspektive im Edit-Fenster ändere, hab ich noch nicht rausgefunden.

Und da meine Maus kein Mausrad (und damit keine 3. Maustaste mehr hat), hab ich noch keine Alternative zum Bedienen der Kamera (was mit diesen Tasten gehen soll, laut Netz-Recherche) gefunden....


Also bevor ich hier mit Wings3D anfang, lerne ich lieber gleich was richtiges....Oo...richtet euch schonmal auf ne stressige Zeit mit 1000 Fragen ein.... ;)
 
Hi Ghost

frag ruhig , wir fragen mit und viel Spass hier :)

Vadda


Wer weis das er nichts weis ist klug,
wer nicht weis das er nichts weis ist nicht klug...
 
Vielleicht ist man morgens auch einfach kreativer als abends.... habe eben rausgefunden, dass ich die Kamera auch einfach per Nummernblock drehen und zoomen kann....zwar nicht stufenlos, aber das dürfte keine Hürde sein bzw. irgendwie lösbar...

So eine Ansicht wie in 3DS MAX (von drei verschiedenen Seiten gleichzeitig) kann man in Blender nicht zufällig auch einstellen?

Das war nämlich verdammt praktisch, als ich damit mal ne zeitlang experimentiert hab.
 
sodelle damit deine kreativität nicht verhungert

http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?t=9700&postdays=0&postorder=asc&start=45

schau dir mal diese Dateien an, hier wird Blender von Timmi echt klasse erklärt und du kannst bestimmt manches davon so hoffe ich auch für dein 3DS MAX nehmen sofern du mit diesem arbeiten willst, viele von uns haben dieses Schneemanntutorial durchgemacht um überhaupt die Grundzüge von Blender und der 3D modellierung zu verstehen und inzwischen auch schon teilweise ganz passabel beherschen.

In dem Tut steht auch wie du den Bildschirm aufteilen kannst und auch einige Grundeinstellungen die du machen kannst, damit du dir dies bei einem neuen Teil jedesmal sparen kannst.

Ich könnte zwar sagen du mußt oben an die Linie zum Menü mit rechtsklick aktivieren, aber dann weist du immer noch nicht wie die die Materialzuweisung und die MAP für das geformte Teil hinbekommst um dieses dann in SL hochzuladen, wäre ja Schade wenn du dengelst und am Ende kommst du nicht weiter weil etwas fehlt.

Mögen auch Dir die Sculptie`s gewogen sein

Grüssle Vadda ( Blender ein bischen kann )
 
Nee, musst du fasch verstanden haben (oder ich hab mich falsch ausgedrückt).

Ich hab mal vor ca. 3-4 Jahren ein bisschen mit 3ds max experimentiert. Und da gab es eben so eine Praktische Ansicht aus 3 Perspektiven

Diese 3-Perspektiven Ansicht geht ind blender auch recht einfach. Fenster ersmal vertikal splitten (am besten 50:50) und dann das rechte nochmal horizontal splitten (auch hier empfielht sich dann wieder 50:50). Und dann den beiden rechten jeweils per View ein Top oder Front oder wie man es gerne will zuweisen. So hat man halt recht viel im Blick und muss nicht erst die Kamera drehen.

Wer nen großen Bildschirm hat kann ja wenn er lustig ist immernoch das linke auch 50:50 horizontal teilen und unten dann die Kameraansicht einblenden.
 
prima,
haste ja schon gefunden wie du 2 bzw 3 Fenster mit verschiedenen Ansichten machen kannst.


Ich hab schon mit Absicht nicht einfach nur die gleichzeitig verschiedenen Ansichten erwähnt, will ja schliesslich das du dich da etwas einliest um nicht gleich wegen einer kleinigkeit die du in dem Moment unwissend nicht weist zu stolpern
weiterhin fröhliches GEDENGEL

Vadda :)
weis ja selbst noch nicht alzuviel
 
Hallo Gang!

Hallo Gang!
Gerade mußte ich in der Pausenecke meinen Senf dazu geben und möchte nun auch mal kurz Gruppenintern "Hallo" sagen und mich vorstellen! Ich bin ja erst seit knapp 2 Monaten Gruppenmitglied ;).

Die Verspätung hat verschiedene Gründe. Die Autobauteile schienen schon fast alle vergeben, und ich als Blenderanfänger und Autonarr .. und plötzlich drehte sich in meiner Freizeit fast alles nur noch um OpenSim. Und trotzdem Blender, dank der Realxtend-Geschichte. So folgen den Sculptietuts nun ganz viele andere Tutorials, um Blender- und 3dgrundlagen zu lernen.
Ich hoffe ich kann (und darf) mich bei Eurem nächsten Projekt mit einklinken. Und hoffentlich schaue ich endlich mal in der Werkstatt vorbei.

Bis später, hoffe wir lernen uns kennen!
 

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