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Raum unter Wasser trokenlegen

Deivel

Neuer Nutzer
Hallo,
kann mir jemand sagen wie ich einen unter wasser liegenden raum troken legen kann, das heißt, wie bekomme ich das wasser dort raus?

über eine schnelle antwort wäre ich euch sehr verbunden.
 
gar nicht ...einzige möglichkeit das land extrem anheben und dann einen keller bauen

wie das aussehen kann könntest du dir in New Babbage in der Kanalisation anschauen ...ein anderer Ort ist mir leider nicht bekannt der das so macht
 
Wir haben sowas (unterirdische Höhle) vor kurzem bei uns gemacht und sind auf 3 Lösungsmöglichkeiten gekommen:

1. Land anheben und einen Berg basteln, den Eingang oben drauf.

2. Den Eingang zum Raum genau auf Wasserhöhe setzen und mit einem schwarzen Prim verdecken (sozusagen ein Weg in die Dunkelheit), sodass man beim Reingehen den Übergang von Über- zu Unterwasser nicht mitbekommen.

3. Land anheben/Wasserspiegel senken. Dabei muss die Sim aber komplett blickdicht "umrandet" werden. Sehr schwieriges Unterfangen, wenn man nicht will, dass es fies aussieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
das problem mit dem wasserspiegel absenken geht aber nur wenn du sim owner bist und nicht nur was gemietet hast und auf Mainland glaub ich gar nicht ..zumindest gings auf den von mir gemieteten Ländern nur mit dem anheben
 
Njah... wenn man die Rechte nicht besitzt, könte man natürlich einen Berg aus Prims/Meshes/whatever basteln. Stell ich mir aber sehr kompliziert und primintensiv vor.
 
Nur als Gedankenanstoß, Penny Patton nutzt auf ihrer Sim ein System, dass Innenräume von ihren Häusern in Skyboxen verlegt. Also, du öffnest die Tür von einem Haus, siehst ein Bild vom Innenraum oder einen schwarzen Prim, was auch immer, der portet dich per sittp in eine Skybox und da ist dein Innenraum. Zurück geht es genauso. Vorteil ist, dass du für die Innenräume zum einen mehr Privatsphäre hast, zum anderen dem Lag, der oft am Boden herrscht entgehst. Du könntest das gleiche mit einer Tür zur Kellertreppe machen, die macht man auf, sieht die Treppe, ein sittp und du stehst auf der Treppe 1000 meter höher.

Zugegebenermaßen keine direkte Lösung für dein Problem, aber manchmal hilft ja auch eine Umgehung des Problems, wenn man es nicht direkt lösen kann. Vielleicht hilft es dir ja weiter.
 
In einigen Computerspielen wird das genauso gemacht. Eine richtig gute Idee :)

Jap, wird es. Und das ist die billigste und einfachste Art und Weise, sowas zu tun und zerstört in der Regel jegliche Immersion. Diese Variante wird heute eigentlich nur noch bei Budget-Spielen (also Indie-Games für unter 10 Euro) benutzt oder wenn die Devs mal wieder zu faul sind, richtig zu arbeiiten.
 
Zweifelt ja niemand an, dass es heute technisch bessere Lösungen gibt, nur hattest du nach einer Lösung für SL gefragt und da wüsste zumindest ich keine andere Lösung mehr als die oben von den anderen bzw mir genannten.

Also ich bevorzuge jedenfalls weniger Immersion in einer Skybox, als Submersion in einem überfluteten Keller. ;-)
 
Ich habe dir ein einfaches Beispielscript geschrieben, welches auf der sogen.
Warpmethode basiert.

Du stellst dein Teleporterobjekt am besten im Baudialog im ersten Tab
(Allgemein) unter "Linksklick" auf "Auf Objekt sitzen". Dann reicht ein
einfaches anklicken des Objektes und du bist sofort am Ziel.

Edit: Das Script arbeitet regionsweit. Entfernungen innerhalb der Region spielen also keine Rolle.


Code:
key avatar;


tp()
{
    vector start;
    
    start = llGetPos();

    warp(<86,46,3546>);  // <---- Hier deine Zielkoordinaten einstellen

    llSleep(0.2);
    llUnSit(avatar);
    warp(start);

}  



warp(vector pos)
{
    list positionen;
    integer intervalle = llRound(llVecDist(llGetPos(),pos)/10)+1;
    integer i;

    positionen=[];

    for (i=0; i<intervalle; ++i) positionen = positionen+[PRIM_POSITION,pos];

    llSetLinkPrimitiveParamsFast(LINK_SET, positionen);
} 




default
{
    state_entry()
    {
        llSitTarget( <0.5, 0.0, 0.5>, ZERO_ROTATION);
    } 




    changed(integer change)
    {
        avatar = llAvatarOnSitTarget();

        if (change & CHANGED_LINK)
        {
            tp();
        }

    } 

}
 
Zuletzt bearbeitet:
Jap, wird es. Und das ist die billigste und einfachste Art und Weise, sowas zu tun und zerstört in der Regel jegliche Immersion. Diese Variante wird heute eigentlich nur noch bei Budget-Spielen (also Indie-Games für unter 10 Euro) benutzt oder wenn die Devs mal wieder zu faul sind, richtig zu arbeiiten.

Diese Variante wird auch bei vielen modernen Spielen noch gemacht z.B. bei Rollenspielen wie Skyrim (2011/2012), Path of Exile (2013) und anderen. Da gibts zwar eine riesige Grundwelt - aber immer noch einzelne Abschnitte wie z.B. das Innere von Dungeons und Gebäuden, die dann geladen werden, wenn man rein geht. Einfach weil es so viel einfacher und speicher-sparender ist als die ganze Welt mit allem drum und dran in den Speicher zu laden. Sonst bräuchte man PCs mit dutzenden GB RAM.
 
Jau, hab ja selbst geschätze 5 Millionen Stunden Skyrim auf dem Steam Account.:p

War einfach ein bisschen schwammig formuliert. Spiele sind normal recht "festgelegt", so kann der Entwickler den Spieler ganz einfach dazu "zwingen", nicht durch Wände cammen zu können. Außerdem hat man i.d.R. kein Koordinatensystem, das einem ständig sagt, wo man ist, sodass man gar nicht weiß, ob man grad wirklich unter Tage ist oder hoch oben in der Luft. Es ging viel mehr um solche Spiele, in denen man sieht, dass man in einer Pappschachtel ist (hat mich z.B. in STO des Öfteren gestört).

Anders ist es z.B. bei SL. Da camt man immer mal raus und sieht eben mit einem Blick ,dass man 3km weit oben ist. Außerdem ist ein TP in eine Höhle, ein Haus oder einen anderen Raum ... na ja. Wenn man schön bauen will, ist so ein TP bestenfalls gut um in eine private Skybox zu kommen. Für eine stimmiges Bild auf der Sim, auf einem RP-Gebiet (abgesehen von z.B. Star Trek) o.Ä. rate ich aber immer mit Händen und Füßen davon ab. Wirkt halt wie Flickschusterei und Notlösung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe schon mal in SL eine Stelle gesehen, wo das Meereswasser wie im Waschbecken in den Abfluss geflossen ist, also war in einem großen zylindrische Abschnitt das Wasser "gelöscht". Aber, stellt man den Avatar auch rein, verschwindet der auch. Ich nehme an, dass es mit den Invisibletexturen gemacht wurde. Auf den ersten Blick, ist das eine Hürde, man kann ja nicht mehr rein, in dieses Gebiet.

Aber wenn es wirklich die Invisibltexturen sind, dann würde der Meshavatar immer noch sichtbar bleiben. Nur der Shape verschwinden, den man mit Aphamaske sowieso voll versteckt. Ich weiß aber nicht, ob dieser Trick immer noch geht. Wenn ja, dann musst Du deinen Gästen dann das Tragen von Meshavataren nahelegen :)

Vielleicht macht es mehr sinn, den Wasserübergang durch irgendetwas zu vrstecken und die düstere Atmosphäre im Keller für die Szene selber zu nutzen. Das erspart Teleports völlig.

Andere Möglichkeit bleibt, den Teleport selbst in die Szene zu integrieren. Zum Beispiel man kann in den Keller via Aufzug gelangen, nur fährt dieser nicht nach unten sondern nach Oben. Am einfachsten dann mit dem Skript von Argus, den man in den Aufzugknopf einbaut und den Aufzug an beiden Enden gleich baut. Man geht rein, klikt auf den Knopf und komt oben wieder raus.
 
Ich habe schon mal in SL eine Stelle gesehen, wo das Meereswasser wie im Waschbecken in den Abfluss geflossen ist, also war in einem großen zylindrische Abschnitt das Wasser "gelöscht". Aber, stellt man den Avatar auch rein, verschwindet der auch. Ich nehme an, dass es mit den Invisibletexturen gemacht wurde. Auf den ersten Blick, ist das eine Hürde, man kann ja nicht mehr rein, in dieses Gebiet.

Aber wenn es wirklich die Invisibltexturen sind, dann würde der Meshavatar immer noch sichtbar bleiben. Nur der Shape verschwinden, den man mit Aphamaske sowieso voll versteckt. Ich weiß aber nicht, ob dieser Trick immer noch geht. Wenn ja, dann musst Du deinen Gästen dann das Tragen von Meshavataren nahelegen :)

Die Invisiprims funktionieren nicht mit ALM.
 

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