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Schärfe Problem Mesh Textur

Calvin Jonesford

Aktiver Nutzer
Hallo allerseits ich bin seit geraumer Zeit an einem Schuh. Egal wie ich es anstelle die Textur kriege ich einfach nicht gestochen scharf
in SL rein egal was ich mache. Wäre super wenn sich jemand der sich mit Texturieren & Blender auskennt mal dieses Problems annehmen könnte mit
evtl. hilfreichen tipps oder ähnlichem. Zum verdeutlichen hänge ich mal 2 bilder an:

Blender gerendert:

blenderrender.png


Textur in Second Life auf dem Schuh:

blenderleft001.png


Man siehts ja an vielen anderen Erstellern das in SL extrem scharfe Texturen möglich sind. Hoffe es gibt gute und positives Feedback.
Gruß Calvin
 
Hast Du den gesamten Schuh mit einer einzigen Textur belegt? In SL kann eine Textur max. 1024x1024 Pixel haben. Oder sie wird auf dieses Maß runter skaliert, wenn sie beim Hochladen mehr Auflösung hat. Jedenfalls dürfte neben den anderen Schuhbestandteilen für die gelben Noppen nicht so viel Platz in der Textur sein und daher sind die unscharf.

Du könntest die Noppentextur so bauen, dass man sie kacheln kann. Dann reichen sogar 256x256 und Du verteilst zig Kacheln über den Schuh. Dann hast Du eine sehr hohe Auflösung bei recht kleiner Textur. Das kann man auch mit den anderen Teilen machen. Nachteil: Die individuellen Schatten z.B. an den Nähten gehen so verloren.

Oder Du teilst die UV Map auf mehrere große Texturen auf. D.h., Du renderst die Texturen auf z.B. vier Bilder. Du hättest also dann die vierfache Auflösung.
Da kommen wir aber in den Bereich der Diskussionen um den Sinn, "nur" einem Schuh vier Texturen a 1024x1024 Pixel zu verpassen. :) SL ist eben kein Raytracing Modell Show Program, sondern ein Echtzeit "Spiel"-Grafik Programm und da gehen machen Sachen sinnvoll nicht. Man kann es so machen, aber wenn fünf Leute solche Schuhe anhaben und nebeneinander stehen, hat die Grafikkarte sicher allerhand zu tun :)
 
Ich hab den schuh als 2048 x 2048 image gespeichert. Das würde heissen ich tu am besten je Textur (sagen wir ich hätte 4 verschiedene) auch dementsprechend 4 verschiedene images baken oder? Werd ich mal versuchen 4 Texturen auf 1024 x 1024 zu baken. Noch irgendwelche tips bezüglich image sampling oder anderen einstellungen? Danke bis hierher schonmal
 
Ich würde einzelne Teile des Schuh, also die gerade unterschieldich farbig sind, zu je einem anderen Face zuorden. Und jedem Face dann eine eigene UVMap zuweisen, auch wenn die UVMaps sich überlagern würden. Dadurch ist jeds UVMap auf die volle Texturgröße gezogen und man kann detailiertere Texturen den Faces zuweisen. Von Backen versteh ich aber nix, noch nicht gemacht bisher.
 
Kleine Verständnisfrage: Wie viel von dem Schuh soll nacher sichtbar sein in SL? Soll das ein 20m x 10m großes Teil werden für eine Shop-Werbung? Oder soll man das anziehen können?

Davon sieht man nämlich angezogen nur sehr wenige Pixel. Der ganze Bildschirm ist ja nur 1900 x1200 Pixel groß oder so. Und von der Schuh-Textur sieht man nacher doch nur noch z.B. 200x220 Pixel effektiv, wenn man mal etwas näher ran geht, d.h. das wird alles runter skaliert von OpenGL um auf die kleine Fläche zu passen. Und wenn man nicht so auf den Schuh zoomt, dass der wirklich den ganzen Bildschirm füllt, dann ist eine 1024er Textur für das Ding eigentlich overkill. Geschweige denn 4 davon. Immerhin belegen 4 Texturen mit 1024 x 1024 dann schon mindestens 12MB Grafikspeicher, nur für die Turnschuhe. Verwendet man Alpha-Texturen, dann sind es schon 16MB in der Grafikkarte, nur für die Texturen der Schuhe. Verwendet man dagegen "nur" 512x512 Texturen, dann sieht man vermutlich angezogen wohl keinen wirklichen Unterschied. Weil man eben normal nicht bis zum geht nicht mehr auf die Schuhe zoomt. Aber die Schuhe verbrauchen so eben lediglich 3MB bzw. 4MB Grafikspeicher. (Und würde man 256x256 Texturen nehmen, dann würden die 4 Texturen sogar nur 0.75MB bzw. 1MB Grafikspeicher brauchen, allerdings könnte es hier und da bisschen unscharf sein..)

Einfach mal einen Ava vorstellen, der z.B. diese Schuhe an hat, dann noch eine Prim-Hose, eine Mesh-Jacke, Haare, bisschen Schmuck (Gürtel und Armbänder z.B.) und eine Sonnenbrille. Also alles in allem 6 Attachments. Würde jedes dieser Attachments wegen des besseren Aussehens (je nach Größe) nun 4 bis 6 Texturen mit 1024MB verwenden, dann wären da schon mal rund 60MB Grafikspeicher für die Attachments belegt. Dazu kommen noch die Texturen für den Ava selbst - und schon ist man bein rund 65MB pro Avatar. Macht auf einem Sim mit 25 derartigen sichtbaren Avataren dann 1.6GB belegter Grafikspeicher, nur für die Avatare. Dann noch ca. 2000 bis 3500 "scharfe" (= sehr große) Texturen für die möglichst optimale Umgebung, und schon sind selbst gute Gamer-Grafikkarten mit 2GB Grafikspeicher ziemlich überfordert. Und eine Grafikkarte mit 4GB RAM haben die wenigsten.

==> SL ist von der Grafik her eigentlich ein PC-Spiel. Nur eines, bei dem die Texturen und Objekte zusätzlich nicht wirklich optimiert sind. Daher sollte man möglichst sorgsam mit Detaillierten Meshes und großen 1024x1024 Texturen umgehen. In SL sollte man alles (Texturen, Mesh-Details,..) eigentlich so klein wie irgendwie möglich und nur so groß wie unbedingt nötig machen. Nicht umgekehrt.
 
Wie meinst du das mit den Faces....meinst du jedem Material ein eigenes Imgae zuordnen?

Ja, also dem Schuh mehrere Materialien zuordnen, daraus werden dann Faces in SL, so dass man jedes dann getrennt texturieren und färben kann. Dann müsste man mit mehreren kleinen Texturen gute Ergebnisse bekommen, da man bestimte Faces dann etwa wiederholend texturiert. Z.B. Schnurrsenkel kann man vielleicht gar mit einer 32x32 Pixel Textur belegen, die dann aber entlang des Schnurrsenkels 32 mal wiederholt wird. Die Noppen dürfte man mit einer geringeren Wiederholung ebenfalls sparsam texturieren. Nicht vergessen, auch dein Siegel an der Sohle :)

Es werden paar Leute hier vielleicht aufschreien, aber ich würde auch innen einen Face für die Schuheinlage machen, die man ebenfalls mit einer eigenen Textur belegen kann. Man sieht den Bereich zwar nicht, falls man den Schuh nicht ausziehen muss, erst wenn man den im Laden als Demo aufstellt. Was ich aber für wichtig halte, ein Demo im Laden auf dem Regal sollte dem getragenen Schuh gleichen. Sonst hat das Demo keine Bedeutung. Nur bitte trotzdem die Geometie nicht zu komplex machen (Stichwort Optimierung) :)

Normalerweise sieht man von einem Schuh tatsächlich nur ein kleiner Fleck. 200x220 Pixel ist vielleicht sogar übertrieben. Aber wenn man wissen möchte, wer den Schuh gebaut hat und etwa den Siegel sucht, dann zoomt man auch auf volles Bild. Mache ich ab und zu so zumindest. Daher sollte man an der Bildqualität doch nicht so sparen. Aber 1024x1024 Texturen sind doch zu groß.

Ansonsten schaut der Schuh schon nicht schlecht aus.
 
Super vielen dank für die antworten und tips. ich werds wie Jenna schon sagte mal probieren und euch dann hinterher das ergebnis präsentieren.
Wo es mir grad einfällt Jenna ich habe etwas vergessen dir zu schicken (Schande auf mein Haupt).
So fix essen und voller Elan ran ans werk. Daaaaaaaanke
 
Macht auf einem Sim mit 25 derartigen sichtbaren Avataren dann 1.6GB belegter Grafikspeicher, nur für die Avatare. Dann noch ca. 2000 bis 3500 "scharfe" (= sehr große) Texturen für die möglichst optimale Umgebung, und schon sind selbst gute Gamer-Grafikkarten mit 2GB Grafikspeicher ziemlich überfordert. Und eine Grafikkarte mit 4GB RAM haben die wenigsten.

Mhh.... leuchtet alles ein und gibt Sinn. Aber hast Du mal gelegentlich auf aktuelle N-Core oder ähnlich gut detaillierte Heels gezoomt? Die sind dermassen detailreich gemacht - ich kann mir nicht vorstellen, dass hier gering auflösende Texturen verwendet wurden (weiss es aber nicht...).
 
Mhh.... leuchtet alles ein und gibt Sinn. Aber hast Du mal gelegentlich auf aktuelle N-Core oder ähnlich gut detaillierte Heels gezoomt? Die sind dermassen detailreich gemacht - ich kann mir nicht vorstellen, dass hier gering auflösende Texturen verwendet wurden (weiss es aber nicht...).

Hab ich grade mal macht, ich hab mir zumindest mal die Demos angeschaut und die verwenden jede Menge ziemlich großer Texturen. Wenn man im Edit-Mode ein einzelnes Face auswählt und dann auf alt+strg+shift+T geht, dann kriegt man bisschen infos zur Textur. Somit weiß man ob es eine Alpha Textur ist oder nicht und welche Größe die hat. Dabei sehen die N-Core Heels teilweise schon richtig klasse aus - aber einige wie "Delicious" verbrauchen leider auch Teilweise über 17MB Grafikspeicher durch die Texturen pro Schuh. Für den zweiten Schuh werden dann zwar wohl einige Texturen wiederverwendet werden (so dass sie nicht noch mal in den Grafikspeicher geladen werden.. ), aber zusammen dürften rechter + linker Schuh locker 20MB bis 25MB Grafikspeicher belegen.

Ich fürchte leider, dass die meisten User keine Ahnung davon haben, was sich so in ihrem Grafikspeicher tut. Viele wissen wohl nicht mal wie viel sie wirklich haben. Und wenn ein Designer dann noch Texturen hat, die nicht 100% scharf sind, dann werden die User wohl die Sachen nicht oft kaufen. Einfach weil wohl mittlerweile fast alle diese riesigen Texturen verwenden statt den 512x512 Texturen. (Und das obwohl die 512er nur 0.75MB Speicher brauchen während die 1024er schon 3MB brauchen...). Von daher kann ich verstehen, dass die Prioritäten da bisschen anders gesetzt sind.

Aber was solls, die Grafikkarten mit 4GB Speicher werden ja immer billiger, und der nächste der sich über niedrige FPS im Club beschwert, der soll einfach so eine kaufen ;-)
 
Jetzt sind wohl wieder die Käufer schuld. Sorry, aber da bekomm ich so langsam nen Hals.

Wenn ich sehe, was die N-Core Stöckelheimer kosten, sollte ich doch eigendlich als Kunde erwarten können, dass die wissen was sie bauen.

Calvin macht sich als Ersteller nen Kopp und so soll es auch sein. Du kannst nicht von nem Durchschnitts SL'er erwarten, dass er oder sie erstmal alles zerlegt um zu sehen ob und wieviel Grakaspeicher es braucht.
 
Jetzt sind wohl wieder die Käufer schuld. Sorry, aber da bekomm ich so langsam nen Hals.

Wenn ich sehe, was die N-Core Stöckelheimer kosten, sollte ich doch eigendlich als Kunde erwarten können, dass die wissen was sie bauen.

Calvin macht sich als Ersteller nen Kopp und so soll es auch sein. Du kannst nicht von nem Durchschnitts SL'er erwarten, dass er oder sie erstmal alles zerlegt um zu sehen ob und wieviel Grakaspeicher es braucht.

Das tun sie ja auch nicht, deswegen ist die Situation ja auch, wie sie ist.
Wird gekauft mit der Kamera auf 0.001cm herangefahren.
"Wie die Texturen sind verwaschen, Billigramsch"

Oder eben

"Alles Glasklar und Messerscharf zu sehen, super" ... 10 Minuten später .. Mann hat SL heute wieder LAG
Aber diese Objekte sind dann "Qualitätsprodukte" wären die anderen "Schlecht" sind, obwohl es eigentlich anders herum sein müsste.
Das wird man dem Durchschnittlichen SL - Kunden auch nicht austreiben können. Da gibts schon reichlich Aufklärungskampagnen und Diskussionsrunden zu.
 
Und wo finden diese statt?.. Meistens in Foren wie hier, Du glaubst doch selbst nicht, dass es dann so viele mitbekommen.
Ich bleib dabei, solange die Hersteller das Zeug verkaufen und sich dabei keinen Kopp machen, wirds mit dem Lag eher mehr statt weniger.
 
Und wo finden diese statt?.. Meistens in Foren wie hier, Du glaubst doch selbst nicht, dass es dann so viele mitbekommen.
Ich bleib dabei, solange die Hersteller das Zeug verkaufen und sich dabei keinen Kopp machen, wirds mit dem Lag eher mehr statt weniger.

Eigentlich war das genau meine Aussage.
Die Kunden bekommen exakt das, was sie wollen. Oder besser gesagt das, was sie als Qualität ansehen.
Die Nebeneffekte die das mit sich bringt sind ihnen nicht bewusst. Zwar nicht allen, aber doch der Mehrzahl. Ich wage sogar zu behaupten das es ihnen zur Mehrzahl egal wäre, selbst wenn sie es wüssten.
Die Hersteller produzieren genau das, was der Kunde will.
 
Das erinnert mich an Diskussionen zu einem Computer Spiel (Skyrim). Erst heißt es "die Texturen sind aber nicht so scharf. Die Entwickler sind ja so unfähig.". Dann kommt ein HighRes Texture Pack mit 2048x2048er Texturen (ich meine das war die Größe und es ist wirklich knackscharf), und nun heißt es "bei mir ruckelt das, was ist da los? Die Entwickler sind ja so unfähig.". Tja, man kann eben nicht alles haben. Argumente wie "neue Grafikkarte kaufen" gelten natürlich nicht und verhallen ungehört oder die Tippgeber werden noch beschimpft. Niemand will der Typ Kunde sein, der einfach das akzeptiert, wie es vom Entwickler angeboten wird. Das wäre ja zu durchschnittlich und zu einfach. Als engagierter Kunde will man ja mitreden und seine "Rechte" einfordern. (Was immer diese "Rechte" auch sein mögen und wer immer diese "Rechte" festlegt. Egal, man hat schließlich irgendwelche Rechte und die fordert man ein, wenn einem mal gerade danach ist. Und die Entwickler haben ja sowie nie eine Ahnung.) Selbst kostenlose Erweiterungen, wie dieses erwähnte Texture Pack, werden von vielen dann in Grund und Boden gestampft.
 
@ Dexx
Deine Argumentation muss Calvin aber nicht davon abhalten, es besser zu machen. ;)
Dae

Zu denken gibt mir dabei, dass halt an bestimmten Stellen in SL fast 50 Prozent aller weiblichen AV mit genau solchen Schuhen herumlungern. Da gibt der kommerzielle Erfolg den N-Core wohl recht.

Das tun sie ja auch nicht, deswegen ist die Situation ja auch, wie sie ist.
Wird gekauft mit der Kamera auf 0.001cm herangefahren.
"Wie die Texturen sind verwaschen, Billigramsch"

Oder eben

"Alles Glasklar und Messerscharf zu sehen, super" ... 10 Minuten später .. Mann hat SL heute wieder LAG

Ich kann das ganz einfach erklären: Wenn ich mir für (übertriebene) 500.- oder 900.- ein paar Stiefel kaufen würde oder wenn ich ein weiblicher AV wäre, der dafür soviel Geld ausgibt, dann zoome ich logischweise auch mal gaaaaaanz nah heran, um mich an meinem Kauf zu erfreuen.

Und ja - das sollte dann auch gut aussehen. Und man hat seinen Spass daran. Man kann das mit dem Porsche/Audi/Mercedes/Ferrari Käufer vergleichen, der bei seinem Auto unter die Haube guckt und da ein spiegelblanker, polierter, humbraumstarker Motor mit optisch hübschen Verkleidungen glänzt. Den würde man ja bei heutigen Autos, die nicht mal mehr einen Oelpeilstab haben ansonsten nie sehen. Der Blick unter die Haube ist hier meiner Meinung nach die Analogie zum Zoomen in SL.

Und es gibt noch einen Grund: Beim Pixelsex in SL werden mit Sicherheit manche Herren der Schöpfung im Cam-View näher heranfahren und da kommen dann auch (je nach Stellung) bestimmt mal Hi-Res Schuhe ins Sichtfeld.
 
Oh weh, das Mesh in dem Video ist ja total "zerrupft", die Vertices scheinen ja wie per Zufall verstreut zu sein. Nicht aus möglichst regelmäßigen Rechtecken möglichst gleicher Größe zusammengesetzt (bzw. entsprechend dann auch regelmäßigen Dreiecken). Eine saubere Texturierung ist hier schwierig. Mich würde mal der Entstehungsprozess interessieren, wie man sowas hinbekommt. :) Mein Ansatz hier wäre, nicht per Hand die Sachen "irgendwie" zurecht zu rücken, sondern komplett neu bauen, auch wenn das Arbeit macht. Aber die Textur schön hinbiegen hier ist ja auch Arbeit.
 

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