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Schärfe Problem Mesh Textur

nein, das spielt keine rolle wie das mesh unterteilt ist, oder wo die vertices sich befinden. Stell den ton mal lauter bei dem video :p
Es geht darum, das, wenn mann das mesh nach dem unwrap zum backen der textur verändert, kann mann so vorgehen.
Ich persönlich finde es auch als angenehmer den part zu trennen, und neu unwrap. Aber die möglichkeit besteht immer, die uv-map auf diesen weg anzupassen.
Und zu der Frage wie mann so eine unterteilung hinbekommt, ich fange meisstens mit einem circle an und mit Strg+linksklick male ich den rest, das macht heidenspass :p
Zu dem UV sollte mann vll noch erwähnen:
Je kleiner das objekt eines Materials, desto größer muss die UV des kleinen Objektes sein. Im Optimalen Fall (alles gleichscharf) alle Materialobjekte haben eine gleichgroße UV map
 
nein, das spielt keine rolle wie das mesh unterteilt ist, oder wo die vertices sich befinden. Stell den ton mal lauter bei dem video :p
Das traue ich mich nicht, dann kommt irgendwann ein knall oder so und meine Lautsprecher sind kaputt, so leise wie das Video ist. :)

So wie das Mesh unterteilt ist, nämlich bereits alles schon Dreiecke, kann man z.B. keine Loopcuts mehr machen, oder kein, falls sinnvoll, Unwrap entlang der Quads (weil ja keine Quads da sind). Nach meiner Erfahrung ist man am besten gestellt, wenn man nur Rechtecke (Quads) benutzt, sofern möglich. Auf die Schärfe hat das keinen Einfluss, das hast Du ja schon sehr richtig erwähnt.

Es geht darum, das, wenn mann das mesh nach dem unwrap zum backen der textur verändert, kann mann so vorgehen.
Warum sollte man das Mesh nach dem Unwrap noch mal ändern? Das macht meines Erachtens garantiert die Schärfe kaputt. Das Unwrap macht man doch gaaaanz am Schluß. Ok, wenn man am Mesh noch was ändern muss, muss auch das Unwrap angepasst werden. Aber doch nicht per Hand!?.

Die gezeigte Fläche von dem "was-auch-immer-ding" scheint mir geeignet, ein simples Unwrap/Project from view zu machen.

Oder ich muss wirklich mal den Ton auf extended maximum stellen, vielleicht raffe ich ja gerade was nicht, weil ich einen entscheidenden Hinweis überhört habe.
 
Videotutorials erstellen ist eigendlich nicht mein Hobbie *lach. Habe meinen Hut gezogen vor denen, die ihre Arbeitsschritte vernünftig erklären können! Das ist echt schwierig, wenn mann vieles schon automatisch macht.
Und ich glaube ich habe die eigendliche Frage von Calvin nicht verstanden ^^ Befürchte, das das hier am falschen Platz war.

Und speziell für Kelith, hab ich dann doch noch einmal ein Video aufgenommen weshalb ich so ein Fan von tris bin. Und weil ich die Erklärung dazu nicht schriftlich machen kann http://www.myvideo.de/watch/9193282/Triangle_Fan
:)
 
Danke für das Video, jetzt verstehe ich die Vorgehensweise. Ich bin für klare Meshes und würde in Deinem Fall diesen Weg wählen: http://cgcookie.com/blender/2010/08/30/retopology-and-normal/ Hier wird ein komplexes Mesh quasi nachgebaut und die Normal Maps kann man ja jetzt auch benutzen in SL. Jeder macht es natürlich auf seine Weise und es soll keinem eine bestimmte Art aufgezwungen werden. :)

Coole Maske übrigens, die Du da baust.
 
ja, das ist eine schöne sache wenn mann mehr als 16 GB ram hat. Ich habe aber leider nur 8GB. Darum male ich mir meine normal maps mit graustufen, was mit etwas Übung deutlich schneller ist und die selben Effekte beim rendern erziehlt. Nach dem malen kann mann für alle rendertexturen die hübsche blaue NVIDIA Normalmap rendern und die in SL benutzen.
PS:Das ist hier aber jetzt wirklich offtopic ^^
 

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