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Scriptlimit (Avi) & Erfahrungen

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
huhu,

in diesem Thread wurd ja nun schon mehrfach der Wunsch nach Scriptlimit geaeussert.
http://www.slinfo.de/vb_forum/allge...erungen-lindenlab-secondlife.html?post1238560

Mich wuerd mal interessieren wie die allgemeine Auffassung zum Thema Scriptlimit am Avatar aussieht und welche Erfahrungen ihr damit habt.

Zum Beispiel:
Wie merkt man welcher Avi ne lagschleuder ist.
Warum die Sim beim betreten oder verlassen eines Avis zum Stillstand kommt.
und so weiter...

Interessant waere vieleicht noch zu wissen wie so ein Scriptlimit ausfallen soll, script-menge oder memory-verbrauch oder script-time und wo sollte man das limit ansetzen.


Meine Erfahrung:

Wenn ich zum beispiel im Estate menue jemand mit viel zu hohen werten entdeckt hab, sprach ich den jenigen mal unverbindlich an.
Gemeinsam haben wir versucht die Attachments heraus zu bekommen.
Dazu einfach diverse sachen einfach mal ausgezogen und das TopScript menue Aktuallisiert.

Bei mir haben sich zum Groessten teil immer wieder diese Waffenhuds und sonstige ToolHuds gefolgt von alten Resize-Script-Attachments als Extreme Lagschleudern heraus christallisiert.

Ein netter Nebeneffect dabei war meistens, das sie sich fur die Info bedankt haben.
Die meisten wissen gar nicht mal das sie es selber sind und solchen Lag verursachen.

PS: Persoenlicher Rekort bei Lagschleuder liegt bei 56.726 ms eines einzelnen Avatars.
Da hab ich mich nicht mehr gewundert warum auf der Sim keiner mehr laufen konnte.
Sie ist selber vom Glauben gefallen als ich ihr den Screenshoot schickte.
 
Ich find das toll, das du auf deine Besucher eingehst und mit ihnen redest über solche Sachen. Wenn man nicht Estate-Owner oder -Manager ist fällt diese Möglichkeit (Top-Scripts im Estate-Menu) leider weg, der "normale" Avatar kann also meistens nicht selbst kontrollieren.
Des weiteren hab ich das so verstanden, das bei den Limits nur die ANZAHL der Scripte limitiert werden soll (bitte verbessert mich wenn dies nicht stimmt).
Wenn das so ist, dann kann man zumindest im Emerald-Viewer (ich habe nicht geschaut obs bei anderen Viewern diesen Punkt auch gibt) mit einem Rechtsklick auf den Avatar und dann den Punkt "S.Count" im Kuchenmenü benutzen um zumindest die Gesamtanzahl der Scripte am Körper zu ermitteln.

Vielleicht hilft das ja auch schon ein wenig weiter...
 
Die Top Script Anzeige sagt nicht viel aus. (stimmt meiner Meinung nach auch nicht immer, gerade bei den Peaks).

Das weiss ich, drum Aktuallisiere ich die liste immer mit fiilter bis zu 20 mal um einen relativ Aussagekraeftigen Mittelwert festzustellen.
Wenn ein Object oder Avi dauerhaft solch hohe werte aufweist, kann man schon davon ausgehen das da was nicht in ordnung ist.
 
Jeder kann über die Landinfo seine Scripts am Körper anzeigen lassen. Landinfo aufmachen und dann im Tab ALLGEMEIN auf Scriptinfo >>>> mein Avatar. Da werden die deine angehängten Scripte angezeigt (in KB). Also je weniger KB 1 Script hat desto besser!
 
Hallo, bin gerade nicht in SL. Bisher hatte ich auf Landinfo auch nichts derartiges gesehen, kann aber auch sein, dass diese Anzeige nur in SL2.x vorhanden ist, weil bei Release Notes für den Second_Life_Server/1.38 steht:

Script Memory Reporting enabled for Viewer 2.0 Beta viewers.
  • View the script memory used on a parcel from the Script Info button in About Land: General tab. Parcel owners will be able to see per object details.
  • View the script memory used by your attachments from the Script Info button in Appearance when modifying your avatar.
Wenn ja, hofe ich, die anderen viewer wie KL oder Emerald nachziehen werden.
 
Was haltet ihr von so einem Multi-HUD der so gut wie alles kann?

AO, Radar, Spanker, Translator, Flughelper, Emailer, Emerald scanner, Gesten, irgend ne Bot Steuerung, hug, kiss, LM teleport, onSim teleport, eventplanung, Phonemoney client ???, und was nicht noch alles fuern scheiss.

Jedenfalls hat das ding 71 laufende scripte und beim rezzen auf dem boden kommen zig blaue fenster erscheinen die um ziemlich jeder erlaubniss fragen.

Also meine meinung dazu,
UNVERANTWORTLICH sowas auch noch als Freebie auf die Menschheit los zu lassen.
Das Ding laggt wie sau.
 
Ich halte generell nix von irgendwelchen SupermultiHuds.

Wobei die Anzahl der Scripte an sich noch nicht viel aussagt. Man kann durchaus mit 5 Scripten mehr Systemlast erzeugen (Scriptspeicher + CPU) als mit 50 Scripten, die so ziemlich gar nix machen und nur minimalen Code enthalten.

Aber irgendwelche Radar-HUDs sind schlicht überflüssig. Genauso wie HUDs, die z.B. speichern, wo man überall per TP war. Translator HUDs sind mittlerweile überflüssig.
Wer das braucht, der kann einen Viewer nutzen, der das eingebaut hat. Da werden dann einfach die Informationen verwendet, die sowieso schon im Viewer vorhanden sind - und es entsteht kein weiterer lag durch Scripte. U.a. auch aus diesem Grund wurde z.B. Radar usw. in Emerald und CoolVL usw. eingebaut. Selbst ein Translator und ein Spellchecker ist im Emerald drin...

Genauso sinnlos sind nebenebei irgendwelche "Waffen" und "Schilde" in SL. Sowas ist nicht nur überflüssig, das belastet auch die Sim unnötig. Und auf den Sims, auf denen wirklich gekämpft wird, da sind die Dinger eh verboten weil sie das RP stören ;-)
 
Also einen Radar benutze ich immer noch auch wenn ich den Emerald Viewer benutze.
Das liegt einfach dadran das bei dem Radar den ich nutze, mir dauerhaft angezeigt wird wer in meiner Nähe ist.
Finde ich persöhnlich besser es gibt zwar den Radar im Emerald aber den mus ich immer öffnen und nachschauen. Oder ich bin einfach zu blöd mir den richtig einzustellen.

Den Multifunktions HUD hat den Daemonika meint hat Sie mir gezeigt und ich kann da nur sagen UNGLAUBLICH sowas kann einfach nicht sein.
Bei sowas denke ich mir dann immer das die Leute einfach nur schnell Geld machen wollen etc.

Zum Thema Waffen und Schilde Ich persöhnlich finde es Schwachsinn denn Sterben kann man doch eh nicht (es sei den die Sim hat HP angeschaltet) man wird nur weggepusht, und dann wird halt einfach nur die SIM zum stocken gebracht. Und die Sims die mit auf dem CPU laufen hängen ebenfalls.
 
Sterben kann man zwar nicht aber nach hause teleportiert oder georbitet wenn man gerade was baut oder an den skripten testet, oder mit bällen zugeschossen oder mit prims zugemüllt bis man nix mehr sieht.

Einen AR schreiben, kann man aber so schnell wird man die Plage nicht los. Zugegeben, das ist mir bislang nur 2 mal passiert in den 2 jahren SL, aber lästig ist das schon.

Der eingebaute Radar kann so eingestellt werden dass er das eintrten oder verlassen des Chatbereichs meldet, damit bekommt man schon Angabe wer da ist, der Radar als HUD ist da trotzdem komfortabler.

Und ansonsten. Ich brauche den HUD auch nicht, aber wenn Leute dafür Geld ausgeben, dann brauchen sie den.

Naja, vielleicht ändert sich das auch, wenn der Limit zwingend wird. Dann kann auch pasieren dass wegen dem HUD das Haar abgenommen wird, weil es mehr prims hat und langsamer rezzt.
 
Wobei die Anzahl der Scripte an sich noch nicht viel aussagt. Man kann durchaus mit 5 Scripten mehr Systemlast erzeugen (Scriptspeicher + CPU) als mit 50 Scripten, die so ziemlich gar nix machen und nur minimalen Code enthalten.

Die menge der scripte finde ich schon interessant, egal wieviel da drin steht.

Dazu mal ein kleines Beispiel:
Die meisten kleinen scripte die nicht viel enthalten laufen schon mit 0.002 ms.
Den gleichen Wert kann ich aber auch mit einem 1000 Zeilen Script erreichen.

Wenn ich jetzt aber 10 verschiedene kleine scripte neme und die in einen Prim lege, habe ich sofort 0.020 ms.
Nun schreibe ich aber alle 10 scripte in ein einziges um, habe ich wieder nur noch 0.002 ms.

Solche Objecte mit vielen scripten bei denen es problemlos moeglich ist diese in 1 script zu kombinieren sind fuer mich inakzeptabel.

Ein weiteres Beispiel:
Die alten resize Scripte bei denen in jedem Prim ein script liegt, ein Teleport damit ist nahezu unmoeglish wenn die Objecte sehr viele Prims haben.
In diesem Fall spielt die menge sehrwohl eine Rolle und viel steht in den einzelnen scripten auch nicht drin.

OK, mir is klar das man nicht alles in ein Script schreiben kann, das laesst der Memory ja schon net zu.
Dennoch gibt es viel zu viele die der meinung sind man koennte 10 kleine freebie scripte in einen Prim legen und das als ein Gesamtprodukt anbieten.

Das beispiel waren nur kleine werte zum besseren verstaendniss, es gibt natuerlich scripte die von sich aus weit mehr Script Time verursachen.
 
Meine Erfahrungen zu dem Thema:

Seit fast 1 Jahr nutzen die RP-spieler auf der SIM Twisted Turtle einen Skripttime Terminal um zugewähren das wir ein flüssiges RP mit möglichst vielen Beteiligten durchführen können.

Es zeigen sich enorme Unterschiede bei gescripteten Items bei selben Funktionsumfang. Bestes Beispiel im RP sind Waffen. Es gibt da unzählige Angebote und Hersteller, aber wenige die wirklich RP tauglich wären.
Neben den hohen Skriptwerten kommen da oft auch noch enorme ARC- werte dazu.

Das es solche Unterschiede gibt haben wir LL zuverdanken - so kann man es nur Begrüsse das seit 2.0 nun in der Landinfo die Skripttime Info zufinden ist und jeder Ersteller somit ein Mittel zur Optimierung seiner Skripte hat

Warum da nun jetzt KB anstelle der ms wie im Estatetool erscheinen versteh ich nicht ganz. Aber es 3000KB Skriptspeicher entsprechen anscheinend 0.3ms Skriptzeit. (vielleicht irre ich mich)
Wer da den genauen Zusammenhang erklären kann, nur zu würde mich interessieren :)


Das ganze ist auch der Grund wieso ich Verfechterin einer bestimmten Schuherstellerin bin, man zahlt viel und bekommt dafür auch mit Abstand die höchsten Skriptwerte (1ms aufwärts) die man so haben kann.
Es sind wirklich schöne Modelle der wohl bekanntesten Marke in SL, aber wer die teuersten Preise für ein Paar verlangt und dann Schuhe vertreibt die im Grunde nicht tragbar sind, wegen ein paar Skripten der hätte schonlange mal in fähige Skripter investieren können. Das haben andere schon vorgemacht und mit den neu eingeführten LSL funktionen sollte da auch viel eingespart werden können.

Das Limit wird sicher viele verärgern die enorme Summe für Items zahlten aber ein Update unwahrscheinlich ist.:mrgreen:

Bin gespannt wie sich das Limit äussert, ob die skripte einfach deaktiviert werden oder objekte sich erst garnicht attachen lassen oder besser noch sich selbst abnehmen :?:
 
Warum da nun jetzt KB anstelle der ms wie im Estatetool erscheinen versteh ich nicht ganz. Aber es 3000KB Skriptspeicher entsprechen anscheinend 0.3ms Skriptzeit. (vielleicht irre ich mich)
Wer da den genauen Zusammenhang erklären kann, nur zu würde mich interessieren :)

Das Script Limit, das kommt, ist ein reines Speicherplatz-Limit.

Und die Scriptzeiten haben überhaupt nichts mit dem Speicher zu tun.
Sie sind normalerweise auch überhaupt kein Problem, d.h. man muss unter Mono schon ordentlich viele hochkomplexe Funktionen laufen lassen um allein durch die Rechenzeiten einen Sim wirklich auszubremsen.

Das Problem ist viel mehr, dass ein normaler Server 4GB RAM hat für 4 Sims (bzw. 8GB für 8 Sims bei den neuen Servern), d.h. jeder Sim hat 1GB RAM. Davon sind 800MB für den Sim und ca. 200MB für die Scripte im Sim reserviert. Solange die 200MB nicht ausgenutzt werden ist das alles kein Problem.

Ein Sim läuft mit maximal 45 Frames pro Sekunde, d.h. jeder Frame hat da bis zu 22 ms Zeit um alles zu berechnen. Selbst wenn da dann mal viele Scripte am rechnen sind macht sich das kaum bemerkbar, d.h. da sinken die FPS Werte von 45FPS dann kurz mal auf z.B. 38FPS, etwa weil die Scripte zusammen 23ms Rechenzeit brauchen und weil der Rest (Netzwerk/Physik) auch noch mal 4ms braucht, also ca. 27ms "Gesamtrechenzeit pro Frame". (Wobei LL bei Sims erst ab 34FPS/30ms pro Frame von einem Problem ausgeht, d.h. 35FPS bis 45 FPS sind "normal")

Problematisch wird es aber, wenn die 200 MB für die Scripte voll belegt sind und noch weitere Scripte Platz brauchen. Dann wird nämlich ein Teil des Speichers auf die Festplatte ausgelagert, und die ist wesentlich langsamer als der RAM (RAM ist bis zu 100 mal schneller). Deswegen dauert es unter umständen ziemlich lange, bis alle Rechenoperationen pro Frame abgearbeitet sind - und der Sim läuft dann z.B. nur noch mit 15FPS oder weniger.

Leider ist die Anzeige des Scriptspeichers wohl noch ziemlich ungenau, d.h. es werden wohl pauschal 16kB pro LSO-Script belegt und 64kB pro Mono-Script. Wobei LSO-Scripte immer 16kB belegen und Mono-Scripte nur den tatsächlichen Platz, d.h. kleinere Monoscripte belegen durchaus auch mal nur 20kB. Und Monoscripte können Bytecode-Sharing, d.h. wenn ein Monoscript kopiert wird, d.h. x Kopien eines kompilierten Monoscripts belegen nicht x mal (scriptcode + Data) Speicher, sondern nur scriptcode + (x mal Data) an Speicher.

Aber immerhin ist mit der Anzeige des Speicherverbrauchs mal ein erster Schritt in die richtige Richtung gemacht.

Auch wenn LL endlich mal die tatsächliche mittlere Rechenzeit pro Script und den realen Speicherverbrauch pro Script anzeigen sollte.


ARC hat damit nebenbei überhaupt nichts zu tun. Und der ARC-Wert ist normalerweise auch kein großes Problem. Wer einen zu schwachen Rechner hat, der kann nämlich einfach die Details ein bisschen reduzieren bzw. Avatar Imposters anschalten, Partikelwerte reduzieren usw.
 
Bin gespannt wie sich das Limit äussert, ob die skripte einfach deaktiviert werden oder objekte sich erst garnicht attachen lassen oder besser noch sich selbst abnehmen :?:

Darauf bin ich auch mal gespannt, wobei ich die "nicht attach" variante begruessen wuerde :p

Aber vieleicht gerade wegen dem angekuendigten scriptlimit scheint sich langsam aber sicher ein umdenken einzustellen.
Viele wissen das der meiste LAG von scripten erzeugt wird.
Nach meiner Erfahrung wird sogar haeufiger spezifisch danach gefragt obs LAG-arm ist.
Der Trent zur zeit ist, je weniger scripte enthalten desto besser.

Genau genommen kann man eigentlich den Leuten die solche sachen kaufen, tragen und verwenden gar nicht mal einen Vorwurf machen, da die meisten gar nicht wissen was das Object fuer eine LAGschleuder ist.
Eigentlich sollte man dem Scripter der sowas entwirft gehoerig in den Arsch treten.

Den groessten Fehler in meinen Augen, den manche Scripter machen ist:
Sie setzen sich auf ne leere SIM, am besten noch in den SKY und da funzt alles Prima.
Das Protukt ist fertig und geht gleich in den Verkauf.
Wieviele von denen gehen mit dem zeug zum testen dann auf Sandboxen oder Malls (wo se Baurechte haben) oder andere belebte SIMs? (Ich glaube die wenigsten)
Denn genau dort soll der Kram doch funktionieren.

In den letzten 2 jahren habe ich abgesehen von meinen, genau 2x von Produkten gelesen/gehoert bei den eine Testzeit im bezug auf LAG durchgefuehrt wurde.
 
Scriptspeicherbedarf und Scriptzeitbedarf sind 2 völlig unterschiedliche Paar Schuhe.

Ich kann Dir mit 10 Zeilen Scriptcode etwas basteln, was Dir ne Scriptzeit von über 50 anzeigt und locker noch erhöht, ich kann jedoch auch mit einem Script am Limit des Speicherbedarfes, nur sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Ich selbst scripte inzwischen für etliche Waffenhersteller in SL und schaffe es immer wieder meine Scripte noch weiter zu optimieren, so daß Scriptspeicher und benötigte Scriptzeit mit jeder neuen Version verbessert werden, selbst wenn ich die Funktionen erweitere.

Ich bin definitiv FÜR ein Scriptlimit pro Avatar, jedoch nicht nur im KB Bereich sondern auch im zeitlichen Bereich.
Also so daß jeder Avatar einen gewissen Speicherplatz und eine gewwisse Zeit zur Verfügung hat.
 
In den letzten 2 jahren habe ich abgesehen von meinen, genau 2x von Produkten gelesen/gehoert bei den eine Testzeit im bezug auf LAG durchgefuehrt wurde.


das liegt u.a. daran dass man in SL mangels geeigneter Tools ein Script überhaupt nicht realistisch beurteilen kann. Die effiienz eines scripts kann nur grob geschätzt werden.

Die anzeige der TOP-Scripte sagt nämlich überhaupt nichts darüber aus ob ein Script nun generell viel Rechenzeit benötigt oder ob es wenig Rechenzeit benötigt.

Es sagt nur "das Script rechnet momentan viel/wenig". Momentan, das ist der Sekundenbruchteil, in dem der Snapshot gemacht wurde.

Es fehlt einfach ein simples Programm, ähnlich dem "top" bei Unix, mit dem direkt sehen kann wiviel CPU-Zeit und wieviel Speicher ein Script belegt.
Da könnte man direkt sehen wieviel Speicher jedes Script nun genau belegt und wieviel CPU-Last jedes Script verursacht bzw. welche CPU-Zeit ein Script hat. Und das nicht nur momentan - sondern über ganze die Zeit, in der ein Script läuft.

Aber wie gesagt:
Die Laufzeit/die CPU Last ist seit Mono kaum noch ein Problem (Monoscripte sind über 200 mal schneller als LSO-Scripte...). Die Probleme treten vor allem auf, weil die Scripte zu viel Speicher belegen.

(und der Mono-bug, der die Sim Sekundenlang einfriert wenn jemand auf die Sim kommt, der hat damit auch nichts zu tun...)
 
(und der Mono-bug, der die Sim Sekundenlang einfriert wenn jemand auf die Sim kommt, der hat damit auch nichts zu tun...)

Dann erklaer mir mal warum das betreten eines Avas der Kaum scripte besitzt fast nichts aus macht und einer der massenhaft tools besitzt (HUDs, resize und so weiter) die sim so dermassen anhaelt, das man fuehr mehrere secunden durch waende geht und anschliessend wieder am ausgangspunkt steht?

Also ich denke das neben der Script Time, die Menge auch eine Rolle spielt, darum sind Teleports mit Resizestiefeln beinahe unmoeglich.
 

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