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Sculpted prims im linkset werden zum Torus

Hallo,

mir ist da etwas seltsames passiert, das irgendwie keinen Sinn macht und auch sonst bis jetzt keiner versteht:

Ich habe eine Hütte gekauft, die aus 10 verlinkten gesculpteten prims besteht. Ich rezze sie, und 5 der prims sehen aus wie riesige Eier. Der Creator kam sofort herbei und fing an, mir die sculpt maps für die entsprechenden Prims zu geben, als ich sie einzeln anklickte und herausfand, daß im Objekt-Menü, wo man sculpted eingibt, bei diesen Prims Torus angekreuzt war. Sobald ich sie von Torus auf sculpted umgestellt habe, haben die sculpties gerezzt und die Eier waren weg.

Wenn der Creator selbst seine Hütte rezzt, ist alles perfekt. Er hat sie mir direkt nochmal gegeben, doch diese Übertragung scheint bewirkt zu haben, daß aus 5 der Prims wieder Torusse (? Tori?) wurden. Er hat sie mir zum Kauf gesetzt für 0 Lindens, ich hab sie ins Inventar genommen, neu gerezzt: wieder 5 Prims Eier.

So weit so gut - bis zum ersten Sim Restart. Ich komm nach Hause, Hütte wieder wie gehabt, die 5 prims haben beim Neustart ihren sculptie modus vergessen und sind zum Torus mutiert. Das Spannende ist: sie DANN wieder einzeln anzuklicken und von Torus auf Sculpted umzustellen, funktioniert nicht mehr. Es funktioniert exakt ein einziges Mal. Die Prims verändern sich zwar irgendwie beim zweiten Verändern, es steht auch Sculpted im Objekte-Menü, aber sie nehmen ihre sculptie-Form nicht mehr an. Was bedeutet, ich muß nach jedem Sim-Restart zwei Hütten neu rezzen und jeweils 5 prims von Torus auf Sculpted umstellen. Das kann's doch irgendwie nicht sein.

Hat irgendjemand eine Idee, was da vor sich gehen könnte?

Herzlichen Dank,
Lailantie
 
Ist in der Hütte ein Script drinne?

Du hast die sculpmaps bekommen? laden sie ordentlich wenn du sie öffnest?

Ich fische im Trüben denn der Effekt ist mir auch gänzlich unbekannt.
 
Gina ich glaub das ist die Lösung. Ich hab in allen verkorksten Prims ein script gefunden, nämlich dieses hier:

// Phantom Child Script by Aeron Kohime
// WARNING: Does not work on tortured prims.
//
// Congagious Republic added Sim-reset proofing (whether LL implements sim restart detection or not) and error message when in root.
//
// Strife Onizuka was here doing simplification

default {
state_entry()
{
// Don't break stuff if we're in root.
if (llGetLinkNumber() < 2)
{
llSay(0, "This child phantom script will have no effect until you put it in a child prim.");
return;
}

llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX,
0, <0,1,0>, 0, <0,0,0>, <1,1,0>, <0,0,0>,
PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 0, 0, 0, 0, 0, <0,0,0>,
PRIM_TYPE] + llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]));
}

on_rez(integer s)
{
llResetScript();
}

changed(integer changes)
{
// Don't break stuff if we're in root.
if (llGetLinkNumber() < 2)
{
return;
}

// Ignore changes other than server reboot, linking/unlinking
if (changes & (CHANGED_LINK + 0x400))
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX,
0, <0,1,0>, 0, <0,0,0>, <1,1,0>, <0,0,0>,
PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 0, 0, 0, 0, 0, <0,0,0>,
PRIM_TYPE] + llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]));
}
}
}

Ich bin keine begnadete Scripterin, aber das wird's wohl sein oder? Es ist ein full perm script daher geh ich davon aus, daß ich das hier posten darf? Falls nicht bitte sagen, dann lösch ich es wieder.
 
Das war's. Nur die verkorksten child prims hatten das script. Nachdem die Hütte eh phantom ist, hab ich die scripte alle rausgenommen und die prims auf sculpted umgestellt. Dann die Hütte ins Inventar genommen und wieder rausgestellt. BINGO alles paletti. Manchmal ist es gut, zu fragen :)
 
Ich poste mal mittels "code einfügen".

Scheint aber so, zumindest fuscht das am Prim Typ rum.
Ist das ein Hack?

Code:
// Phantom Child Script by Aeron Kohime
// WARNING: Does not work on tortured prims.
//
// Congagious Republic added Sim-reset proofing (whether LL implements  sim restart detection or not) and error message when in root.
//
// Strife Onizuka was here doing simplification

default {
    state_entry()
    {
        // Don't break stuff if we're in root.
        if (llGetLinkNumber() < 2)
        {
            llSay(0, "This child phantom script will have no effect until you put it in a child prim.");
            return;
        }
            
        llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX,
            0, <0,1,0>, 0, <0,0,0>, <1,1,0>, <0,0,0>,
            PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 0, 0, 0, 0, 0, <0,0,0>,
            PRIM_TYPE] + llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]));
    }
 
    on_rez(integer s)
    {
        llResetScript();
    }
 
    changed(integer changes)
    {
        // Don't break stuff if we're in root.
        if (llGetLinkNumber() < 2)
        {
            return;
        }
        
        // Ignore changes other than server reboot, linking/unlinking
        if (changes & (CHANGED_LINK + 0x400))
        {
            llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX,
                0, <0,1,0>, 0, <0,0,0>, <1,1,0>, <0,0,0>,
                PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 0, 0, 0, 0, 0, <0,0,0>,
                PRIM_TYPE] + llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]));
        }
    }
}
 
-beitrag geloescht -
manche Dinge will ich nicht kommentieren dafuer fehlt mir echt die Zeit
 
Aso? Ich dachte der Sinn soll sein, das einige Childs Phantom sind aber nicht alle, was ja eigentlich nicht möglich ist.

Für mich macht der nämlich das:
Ändert den Prim typ des Childs in eine Box, macht das Teil Flexibel und ändert anschließend das ganze wieder zurück? (
Das macht der wenn das script resettet, das Teil gerezzt wird (llResetScript()) und wenn die Sim Neu gestartet wird.

oder stellt
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]+[PRIM+TYPE]);
eine Verlinkung von zwei Prims da? Kann ja sein, ich weiß auch nicht alles.
Aber warum wird die Box flexibel gemacht?

Ist trotzdem ein Hack: Denn Ein Linkset mit einem Phantom Child ist eigentlich nicht möglich. Entweder das gesammte Linkset ist Phantom oder eben nicht.

Seit Meshes übrigens geht das übrigens mit dem V3 indem man im Child die physische Shape abschaltet.

Edit:
Also ich habs mal ausprobiert, das script macht den child, wo es drin ist Phantom. Mehr nicht.
 
Na das geht schon noch. Hab ich ja gestern ausprobiert.
Nur nach einem Ownerwechsel wohl nicht mehr wobei das eigentlich keinen Sinn macht.

Der Trick ist wohl der, das Flexi Prims (auch Childs?) Phantom sind. Der Bug ist wohl, wenn eine Flexi Box in einen anderen Prim umgewandelt wird, bleibt das Teil Phantom und dieses Verhalten nutzt das Script aus (vermute ich mal).

Die Top Skripter haben sich ja noch nicht dazu geäußert. Ich als Skripter würde solche Sachen aber lassen, da sie unsupportet sind und sich so ein Verhalten fix mal ändern kann. Dann hat man nur Stress.
 
Diese Phantom Child Scripte sind in Zeiten von Building Rezzern eh alle voelliger Bloedsinn.
Ich selber nutze auch eine ueberarbeitete version des Open Source Builder Buddys aus der SL-Wiki. Das macht es voellig ueberfluessig Phantom Childs zu verlinken.
Des weiteren verfuegt das Baumenue mittlerweile ueber verschiedene Physic optionen, wobei die NONE Option ein Child automatisch auf Phantom setzt, da der betreffende Prim dann praktisch ignoriert wird. Aber Vorsicht bei Sculpted Childs, da Sculpties bei dieser Option als Mesh gewertet und je nach groesse automatisch mit mehr Prims angerechnet werden.

Als Beispiel habe ich meinen Sim-Surround Berg bestehend aus eigentlich nur 1 Prim, als Child verlinkt auf die Physik in den Beumenue-Eigenschaften auf NONE gesetzt. Der Vorteil ist, der Berg ist Phantom und ich habe keine stoerende BoundingBox mehr die verhindert das ich auf dem Boden Rezzen oder auf einfachen Prims sitzen kann. Nachteil ist aber, das der <768.0,768.0,256.0> Sculptie nun mit 42 prims auf dem Land angerechnet wird.

Aehnliches Beispiel lieferten die Bredables. Eine gute Freundin erzaehlte mir das ihre Pferde nach einem Update auf einmal 21 Prims statt 14 Prims zaehlen, es aber Optisch nicht mehr Prims geworden sind. Ein mir zugetragenes Statement seitens Bredables besagt, das es angeblich ein ScriptBug sei und sie mit Linden Lab zusammen daran arbeiten ( wers glaubt :roll: ). Meine Vermutung ist, das da wohl ehr jemand aus versehen einige der Childs an dem Pferd auf Physic = NONE gesetzt und nicht bemerkt hat.

Im uebrigen lassen sich diese Physic-Optionen jetzt auch ganz regulaer per Script setzen.

LG
Dae
 

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