Moe McAlpine
Freund/in des Forums
Anmerkung:
Im Rahmen unserer Aufräumarbeiten haben wir diesem tollen Beitrag von Timmi einem separaten Thread gewidmet.
Das Original ist hier zu finden:
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?p=148683#148683
Wer noch eine Bewertung abgeben möchte, bitte im Original voten.
LG
Moe
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Sculpted Prims – Grundlagen Teil 1
von Timmi Allen
Begriffserklärungen
Sculpted Prim:
Ein Sculpted Prim (geformtes Prim) ist ein 3D-Körper, dessen Form durch eine vorgegebene Anzahl von Punkten im Raum (Raum = 3D-Raum mit den Achsen x, y, z) gebildet wird. Jeder Punkt hat eine Raumkoordinate aus diesen 3 Werten. Die Übertragung der Raumkoordinaten in SL erfolgt durch ein Bild (Textur, Sculpt-Map). Dabei sind die Farbwerte der Pixel ein Ausdruck der Raumkoordinate des jeweiligen Punktes. Die X- Achse wird aus dem roten Farbwert, die Y-Achse aus dem grünen Farbwert und die Z-Achse aus dem blauen Farbwert abgeleitet.
Die verwendeten Bildformate erlauben Farbwerte von 0 bis 255 je Achse. Der Wert x=127, y= 127, z= 127 bildet dabei den Mittelpunkt. Das bedeutet, eine Sculpt-Map bei der alle Werte 127,127,127 betragen (einheitliches Grau), würde als Prim alle Punkte im Mittelpunkt zusammenfassen.
Punkt (Vertex Mz. Vertices):
Ein Punkt ist ein unendlich kleines Objekt mit einer einzigen Raumkoordinate x, y, z. Ein Punkt kann keine Textur haben, da er unendlich klein ist.
Linie (Edge Mz. Edges):
Verbindung zwischen zwei Punkten mit dem Anfangswert des 1. Punktes (x1, y1, z1) und dem Endwert des 2. Punktes (x2, y2, z2). Eine Verbindung ist unendlich dünn und kann daher keine Textur haben. Eine Verbindung ist in SL nicht sichtbar.
Fläche (Face Mz. Faces):
Raum zwischen mindestens drei Linien (bzw. drei Punkten). Die Fläche ist unendlich dünn, hat aber eine durch die Linien begrenzte Ebene. Eine Textur kann diese Ebene sichtbar machen, wobei die Textur in SL nur auf einer Seite der Ebene anwendbar ist.
Vorgaben der SL Sculpted Prims:
Die Auflösung der Sculpties beträgt im LOD1 (Level of Detail1 – Kamera nahe am Objekt) 33 x 33 Punkte.
Im LOD2 (Kamera entfernt vom Objekt) verringert sich die Auflösung auf 17 x 17 Punkte.
Das bedeutet, dass die sichtbare Form eines Objektes davon abhängig ist, welche wesentlichen Punkte der 3D-Form im LOD1 bzw. LOD2 dargestellt werden.
1. Regel: wichtige Punkte der Form liegen im 17 x 17 Raster, zusätzliche Details im 33 x 33 Raster.
Achtung!
Ein Aspekt, der häufig für Verwirrung sorgt ist das Raster; 33x33 oder 32 x32; was ist richtig?
Dazu ein kurzer Ausflug in die mathematische bzw. geometrische Theorie.
Eine Fläche, die in 32 x 32 Quadrate unterteilt ist, benötigt genau 33 x 33 Punkte um alle Quadrate darzustellen.
Also immer die Anzahl der Flächen + 1 ist die Anzahl der benötigten Punkte.
8 x 8 Quadrate = 8 + 1 also 9 x 9 Punkte
16 x 16 Quadrate = 16 + 1 also 17 x 17 Punkte
32 x 32 Quadrate = 32 + 1 also 33 x 33 Punkte
(wer’s nicht glaubt kann das gern an einem Blatt kariertem Papier nachvollziehen)
Merke:
SL benötigt Punkte um daraus die dazwischen liegenden Flächen zu berechnen und darzustellen. Die Sculpt-Map liefert die Punkte während eine „normale“ Textur die Flächen „bemalt“.
Im Rahmen unserer Aufräumarbeiten haben wir diesem tollen Beitrag von Timmi einem separaten Thread gewidmet.
Das Original ist hier zu finden:
http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?p=148683#148683
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LG
Moe
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Sculpted Prims – Grundlagen Teil 1
von Timmi Allen
Begriffserklärungen
Sculpted Prim:
Ein Sculpted Prim (geformtes Prim) ist ein 3D-Körper, dessen Form durch eine vorgegebene Anzahl von Punkten im Raum (Raum = 3D-Raum mit den Achsen x, y, z) gebildet wird. Jeder Punkt hat eine Raumkoordinate aus diesen 3 Werten. Die Übertragung der Raumkoordinaten in SL erfolgt durch ein Bild (Textur, Sculpt-Map). Dabei sind die Farbwerte der Pixel ein Ausdruck der Raumkoordinate des jeweiligen Punktes. Die X- Achse wird aus dem roten Farbwert, die Y-Achse aus dem grünen Farbwert und die Z-Achse aus dem blauen Farbwert abgeleitet.
Die verwendeten Bildformate erlauben Farbwerte von 0 bis 255 je Achse. Der Wert x=127, y= 127, z= 127 bildet dabei den Mittelpunkt. Das bedeutet, eine Sculpt-Map bei der alle Werte 127,127,127 betragen (einheitliches Grau), würde als Prim alle Punkte im Mittelpunkt zusammenfassen.
Punkt (Vertex Mz. Vertices):
Ein Punkt ist ein unendlich kleines Objekt mit einer einzigen Raumkoordinate x, y, z. Ein Punkt kann keine Textur haben, da er unendlich klein ist.
Linie (Edge Mz. Edges):
Verbindung zwischen zwei Punkten mit dem Anfangswert des 1. Punktes (x1, y1, z1) und dem Endwert des 2. Punktes (x2, y2, z2). Eine Verbindung ist unendlich dünn und kann daher keine Textur haben. Eine Verbindung ist in SL nicht sichtbar.
Fläche (Face Mz. Faces):
Raum zwischen mindestens drei Linien (bzw. drei Punkten). Die Fläche ist unendlich dünn, hat aber eine durch die Linien begrenzte Ebene. Eine Textur kann diese Ebene sichtbar machen, wobei die Textur in SL nur auf einer Seite der Ebene anwendbar ist.
Vorgaben der SL Sculpted Prims:
Die Auflösung der Sculpties beträgt im LOD1 (Level of Detail1 – Kamera nahe am Objekt) 33 x 33 Punkte.
Im LOD2 (Kamera entfernt vom Objekt) verringert sich die Auflösung auf 17 x 17 Punkte.
Das bedeutet, dass die sichtbare Form eines Objektes davon abhängig ist, welche wesentlichen Punkte der 3D-Form im LOD1 bzw. LOD2 dargestellt werden.
1. Regel: wichtige Punkte der Form liegen im 17 x 17 Raster, zusätzliche Details im 33 x 33 Raster.
Achtung!
Ein Aspekt, der häufig für Verwirrung sorgt ist das Raster; 33x33 oder 32 x32; was ist richtig?
Dazu ein kurzer Ausflug in die mathematische bzw. geometrische Theorie.
Eine Fläche, die in 32 x 32 Quadrate unterteilt ist, benötigt genau 33 x 33 Punkte um alle Quadrate darzustellen.
Also immer die Anzahl der Flächen + 1 ist die Anzahl der benötigten Punkte.
8 x 8 Quadrate = 8 + 1 also 9 x 9 Punkte
16 x 16 Quadrate = 16 + 1 also 17 x 17 Punkte
32 x 32 Quadrate = 32 + 1 also 33 x 33 Punkte
(wer’s nicht glaubt kann das gern an einem Blatt kariertem Papier nachvollziehen)
Merke:
SL benötigt Punkte um daraus die dazwischen liegenden Flächen zu berechnen und darzustellen. Die Sculpt-Map liefert die Punkte während eine „normale“ Textur die Flächen „bemalt“.