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Sind Scripte in allen Dingen nötig?

So nun hab ich mich von Oben bis Unten mit Objekten mit scripten behangen:D Dann alle gelöscht..am arc hat sich nichts geändert. Kann auch nicht weil rendering=erzeugung eines Bildes. Und damit haben scripte nichts zu tun. Vielleicht höchstens wenn ein texturwechsel script oder sonstwas, was ständig etwas am ava verändert, drin ist.

LG:)
 
Deine Meinung :smile: Ich als creator machs den *Dauereinfärbern* bestimmt nicht so einfach lach...Klar kann man alles kopieren, aber mit mod. Rechten einfach schneller und einfacher für den Otto Normalverbraucher.

Tja und ich als Creator hab Kunden, die ich nicht leiden lassen möchte weil andere gerne Designs klauen. Bzw. die, welche meine Designs kaufen, sind für micht NICHT in erster Linie Diebe oder Dauereinfärber.
Als Käufer, habe ich einen Anspruch und dem versuch ich auch als Anbieter gerecht zu werden.

Gute und schlechte Scripte Diskussionen sind ziemlich sinnfrei. Das ist eher die Frage: Brauche ich Scriptfunktion xyz immer oder kann ich das auch abschalten. Das ist aber eine Frage die sich der User stellen muss. Der scripter kann nur die Möglichkeiten geben.
Beispiel Avascanner:
Ist wohl eine tolle Sache aber brauch ich einen llSensorRepeat + Auswertung in einem vollen Club? Wäre es nicht fairer den scanner da einfach mal abzuschalten?
Oder die Frage, die ich mir gestellt habe:
Brauche ich in meinem Laden Vendoren oder reichen auch normale Buyboxen?

@Yistin
Also, wer baut mal eine funktionierende Lösung?
Da
Hab aber nur das löschen eingebaut.

@Cecania
Wir reden von Scriptbelastung nicht von ARC.
 
ok ok - den arc hab ich ja mit in die Diskussion reingeschmuggelt *lach*

Hm - wäre möglich das die scripte die ich entfernt habe da irgendwas getan haben in richtung Texture ständig nachladen oder so - kann ich wirklich nicht sagen - war halt der Effekt den ich hatte.

... btw ...

Mein Wunsch wäre das in diesen ganzen Scripten ... wie schon jetzt eingebaut wurde (s.o.) ... eine Funktion eingebaut ist die es dem User einfach macht die Scripte zu löschen. Wobei auch ich so etwas nur in Kopierbaren Sachen machen würde.
 
[QUOT]

Am besten ist natürlich gar nichts erst zu kaufen, hehe.

Am besten ist, jedem das zu lassen was er eben lieber mag, ohne es als Quatsch zu bezeichnen.

Wenn Leute es gerne genau hätte, ohne Stundenlang Knöpfchen zu drücken und zu warten das mal was passiert, ist das ok so.

Wenn jemand lieber Stundenlang einzelne Prims verschiebt und einzeln bearbeitet, damit es so ist wie er es will, ist es auch ok.

Ich hab hier das Gefühl es hier geht nur darum "Ich mach das so und das ist richtig! Und wie du es machst ist es falsch."
 
Aber Jasmin hat eigentlich recht mit dem arc...der ist relevant für lag und darüber solltet ihr euch aufregen;)
Bevor eine sim wegen zuvieler scripte an avas in die Knie geht, explodiert bei den meisten eher die Graka...wegen zuvieler Prims und texturen.
Also die 250 flexi prims am neusten haarteil machen lag und nicht das resizer script.

LG:)
 
leicht OT:
Die Avatar Rendering Cost sagt leider auch nicht wirklcih was aus über den Lag, den ein Ava verursacht. Das ist nur ein supergrober Schätzwert.

Ein Ava mit 4 Attachments aus je 250 Würfel-Prims hat z.B. möglicherweise 15000 Punkte, macht aber kaum messbaren lag, weil die Würfel nur aus wenigen zu rendernden Dreiecken bestehen (6 bis 8 pro Prim, je nach Lage), d.h. der Viewer muss hier nur rund 7000 Dreiecke berechnen.


Hat der Ava 5 Attachments aus je 250 Torus-Prims, dann sieht das ganz anders aus. Denn ein Torus hat um die 120 Dreiecke, die ein Viewer dann berechnen muss.
Somit kommen bei den 1000 Prims eben mal so 120000 Dreiecke zusammen. Dafür braucht der Viewer (bzw. die Grafikkarte) dann gut 17 mal so lange.

Bei den Texturen ist das ähnlich: Ein Ava mit 30 individuellen Texturen auf den Prims kriegt für diese Texturen 150 Punkte, egal ob das nun 64x64 rgb Texturen sind, die dann zusammen 2.8MB Grafikspeicher brauchen, oder ob das 1024x1024 rgb Texturen sind, die dann 90 MB Grafikspeicher brauchen (und enstprechend eben länger um diese Bilddaten zu verarbeiten).

Und bei den Animiterten Texturen usw. gehts grad so weiter. Da wird auch nicht unterschieden ob sich die Textur einmal in 10 Jahren dreht oder ob sich die alle 10ms um die halbe Breite bewegt.

Ein Ava mit 1500 Punkten kann so möglicherweise wesentlich mehr lag beim Rendern verursachen wie ein Ava, der mit 5000 Punkten unterwegs ist.

Allein durchs Rausnehmen der Skripte sinkt die Rendering Cost allerdings überhaupt nicht. Die Rendering Cost ist nur ein "Pi mal Daumen" Maßstab für den Rechenaufwand, den ein Ava bei den Viewern verursacht, und die haben mit den Skripts selbst nichts zu tun, denn die Skripte laufen alle nur auf den Servern.

Wie sich die ARC genau berechnet kann man ja dem Link entnehmen, den Cecania gepostet hat.
 
Nee Cecania der Arc ist, sieht man mal von Shirleys Off Topic aber zutreffenden Post ab, verantwortlich für die Framerate.
Lag ist eigentlich was anderes. Wenn scripte ewig lange brauen um zu reagieren, oder gar nicht mehr reagieren. Wenn Verkaufsboxen net mehr funktionieren oder ewig brauchen bis sie ein Teil ausliefern. Wenn man, bevor man zum stehen kommt, erstmal durch die halbe SIM läuft (so durch Wände und so). Wenn der gerade eingegebene Chattext Minuten braucht um angezeigt zu werden, wenn er es denn überhaupt noch macht. Das ist Lag.

Edit:
Wobei... ist mir grad eingefallen...
jeder Prim verursacht auch lag, immerhin muss ja die Position, Form, Texturen usw. auch erstmal vom Server abgerufen werden.
Also liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte *g*
 
Natürlich ist der arc verantwortlich für die framrate..hab nix anderes behauptet. Aber für die viewer fps und nicht die sim fps. Und die viewer fps sinkt rapide wenn zuviele tex und prims ins Bild kommen...also viewerlag.
 
Deinen letzten post verstehe ich nicht...ich fasse ihn mal ironisch auf:roll:

Ich wollte eigentlich nur sagen das der meiste lag viewerseitig ist und der nicht durch scripte entsteht sondern durch prims, texturen usw.
Wenn du z.B. zielos ins Nirvana läufst ist serverseitiger lag stimmt ja. Aber kommt wesentlich seltener vor als das alles nur noch ruckelnd abläuft was dann meist viewerlag ist.

LG:)
 
Lil, versteh ich nicht - wieso soll ich mich tagelang hinsetzen und einige Hundert Prims an Sachen verschieben wofür ich Geld bezahlt hab? Wieso ist das besser - nur weil's geht?

Während der Zeit mach ich meinen RL Job und verplempere meine Zeit nicht mit so einem Quatsch.

Am besten ist natürlich gar nichts erst zu kaufen, hehe.

Das mach ich nicht, weil ich vielleicht ganz viel Zeit oder Spaß daran hab, sondern weil ich festgestellt hab, dass es mit Script nicht so wird wie ich es mir vorgestellt habe. Mag sein, dass es Kleidungsstücke gibt, bei denen es besser funktioniert, aber ich kann ja auch nicht alles kaufen, nur um das zu testen *g*
Ich hatte z.B. mal nen Gürtel mit ganz viel Klimbim und Script. Wenn ich den per Script angepasst hab, hat nichts gesessen wie es sollte - gerade bei Gürteln eben schwierig wegen tausender Shapeeinstellungen. Also lösch ich lieber das Script und editiere die einzelnen Prims, bis es passend ist. Ich bin eben Perfektionist, da hab ich wohl Pech :)
 
...Ich will das auf verschiedene Ava's kopieren können, ohne jedesmal wieder anzupassen, egal ob mit Script oder manuell. Geht nur mit Copy. Nicht Kopierbar allenfalls noch bei 10 Linden Artikeln, für alles andere gilt:


NoCopy = No Money!

Ich habe meine Sachen grundsätzlich auf no copy/trans. gesetzt.
A. Viele wollen nicht ihr Inventar mit ein und demselben Dingen zuspammen (wurde mir von vielen Käufern so gesagt)
B. trans, dann kann man es verschenken oder auf dem Flohmarkt verkaufen.

Das sind z.B. meine Gründe, Dinge so zu verkaufen.
Auf Kundenwunsch könnte ich auch copy/no mod. anbieten. Habe ich auch schon so praktiziert.

Immer mal den creator fragen, dann ist so einiges machbar.

LG Emo
 
Bei no copy oder no trans sollte man unterscheiden, ob die Sachen inworld gerezzt werden (Möbel, Häuser) oder ob man sie anzieht.
Bei Rezzdingen lege ich auch wert auf copy, bei Schmuck oder Kleidung ist mir trans lieber.
Man kann es also nicht allgemein sagen.

hupps, etwas OT ;-)
 
Damit ich auch mal was zum Topic (vielleicht) beitrage:

Ich habe letztens Sculpt-Zäune verbaut und mich dann auf dem SIM gewundert, warum den nun diese Zäune in der Liste der aktiven Scripte auftauchen ...???

Habe nicht schlecht gestaunt als ich sah das da ein Script die Sculpt-Map lädt - und zwar zyklisch - Script gelöscht und siehe da alles war Schick - auch der Zaun *grins*

Hier stellt sich mir aber wirklich die Frage - wozu ist das nötig? Gerade solche Zäune - ich gehe mal vom "Normalfall" aus (d.h. keine Mega/Big-Prims) - dann brauchen ich locker über 100 Stück davon um rund um ne SIM nen Zaun zu bauen - also laufen dann da auch 100scripte ... ist das wirklich nötig???
 
@ Cecania
Ich hab nur Klug geschissen, war also eher selbstironisch gemeint ;)
Das mit durch Wände laufen liegt aber oftmals an miesen I-Net Verbindungen.

@Emo
Ich mach copy und zwar weil das sicherer ist. Eine Menge Kunden haben mir das auch schon gedankt. Inclusive zwei die mal einen Inventory loss hatten.
Außerdem sind meine Creationen in jedem Fall kombinierbar, da macht copy schon Sinn. Dann hab ich viele Kunden die einfach selber machen wollen. Eine hat sogar mal versucht aus zwei Teilen eins zu machen wegen ihrem Neco tail. Da kamen dann aber die scripte durcheinander. Hab ich ihr eben neu gescriptet damit es passt. Bei sowas ist copy natürlich absolutes Muss.

Aber ist doch OK solange unsere Kundschaft zufrieden ist :) .

@Jasmin
Hmm vielleicht noch ein Überbleibsel aus der Zeit, wo man die Sculptie Grundform noch per script einstellen musste (wenn man mal keine Kugel braucht)? Anders kann ich mir das nicht erklären.... aber auch da reichte einmal. Zyklisch war nicht nötig...
edit: man konnte das script sogar danach löschen.
edit2: Ha vielleicht sind die Zäune modify und nicht copy? Dann würde so ein script sinn machen. Denn jeder kann ja eine andere sculpmap reintun und sich das Teil so zerschießen. Wo wir wieder bei der permission diskussion wären.
 
Sicher Gina, dann hätte man das Script aber so bauen können, das es sich nach einmaliger Ausführung selbst löscht.
Die Zäune waren bzw. sind copy/mod aber no trans.
Die funktionieren sogar, wenn ich einen rezze, dann das script lösche und dann kopiere - hab das nur viel zu spät enddeckt und hatte somit die Arbeit auf meinem Gelände alle Zäune nochmal anzufassen und die Scripte rauszulöschen.
 
Na ok dann macht das zyklische echt keinen Sinn. Erschließt sich mir jedenfalls nicht.

Ich hab ja auch so ein script noch aus der Zeit, aber das ist nie mit in den verkauf gegangen.
 
Bezüglich Lag möchtet ihr diese beiden Artikel lesen (und zwar ganz):

1.) Massively's guide to reducing your Second Life lag - Massively

2.) Anatomy of Lag | a second look at the metaverse (Ja, ganz. Ja, ist lang. Ja, auch die Kommentare.)

Nach Studie dieser beiden Artikel werdet ihr feststellen, dass zum Bleistift die Anzeige des ARC überhaupt nicht taugt, um Lag zu messen. Und Scripte können Euch nicht laggen, da sie erst dann geladen werden, wenn alles andere schon geladen ist.
Tatsächlich isses in den meisten Fällen nämlich so, dass die Leute sich den Lag quasi selber machen - und zwar entweder durch Verwendung von schmalbrüstigen Computern (sprich solchen, auf denen SL zwar läuft, aber aufgrund der Hardware eigentlich nicht laufen *sollte!*), oder dadurch, dass sie eben solche schmalbrüstigen Computer overclocken, um ihnen mehr Leistung abzulocken, was theoretisch zwar funktioniert, in der Praxis aber für'n Arsch ist.
 

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