leicht OT:
Die Avatar Rendering Cost sagt leider auch nicht wirklcih was aus über den Lag, den ein Ava verursacht. Das ist nur ein supergrober Schätzwert.
Ein Ava mit 4 Attachments aus je 250 Würfel-Prims hat z.B. möglicherweise 15000 Punkte, macht aber kaum messbaren lag, weil die Würfel nur aus wenigen zu rendernden Dreiecken bestehen (6 bis 8 pro Prim, je nach Lage), d.h. der Viewer muss hier nur rund 7000 Dreiecke berechnen.
Hat der Ava 5 Attachments aus je 250 Torus-Prims, dann sieht das ganz anders aus. Denn ein Torus hat um die 120 Dreiecke, die ein Viewer dann berechnen muss.
Somit kommen bei den 1000 Prims eben mal so 120000 Dreiecke zusammen. Dafür braucht der Viewer (bzw. die Grafikkarte) dann gut 17 mal so lange.
Bei den Texturen ist das ähnlich: Ein Ava mit 30 individuellen Texturen auf den Prims kriegt für diese Texturen 150 Punkte, egal ob das nun 64x64 rgb Texturen sind, die dann zusammen 2.8MB Grafikspeicher brauchen, oder ob das 1024x1024 rgb Texturen sind, die dann 90 MB Grafikspeicher brauchen (und enstprechend eben länger um diese Bilddaten zu verarbeiten).
Und bei den Animiterten Texturen usw. gehts grad so weiter. Da wird auch nicht unterschieden ob sich die Textur einmal in 10 Jahren dreht oder ob sich die alle 10ms um die halbe Breite bewegt.
Ein Ava mit 1500 Punkten kann so möglicherweise wesentlich mehr lag beim Rendern verursachen wie ein Ava, der mit 5000 Punkten unterwegs ist.
Allein durchs Rausnehmen der Skripte sinkt die Rendering Cost allerdings überhaupt nicht. Die Rendering Cost ist nur ein "Pi mal Daumen" Maßstab für den Rechenaufwand, den ein Ava bei den Viewern verursacht, und die haben mit den Skripts selbst nichts zu tun, denn die Skripte laufen alle nur auf den Servern.
Wie sich die ARC genau berechnet kann man ja dem Link entnehmen, den Cecania gepostet hat.