Naja ein Spiel bleibt es aber trotzdem, egal welche Technik es auch benutzen mag. Grundsätzlich habt ihr natürlich Recht mit dem was ihr "sagt". Was die Technik anbelangt, kann man aber alles optimieren. Wenn man will.
Stimmt schon, dass das Nachladen der Welt etwas dauert wenn es nicht über die Festplatte sondern eben über's Internet geschieht Aber: Was ist mit der Welt, die bis dahin schon heruntergeladen ist und eigentlich flüssig dargestellt werden müsste?
Mittlerweile hab ich's wohl herausgefunden. Die Framerate sinkt extrem mit jedem zusätzlichen Avatar der ins Bild kommt. Ich weiß nicht genau was es ist, zuviele Polygone, zu hoch aufgelöstes Motion-Capture, zu viele und zu hoch aufgelöste Texturen...glauben kann ich keins davon so recht. Tatsache ist aber, dass ein und die selbe Disco zum Beispiel ohne Leute im Bild mit vollen 60 Bildern (Vsync) und schon mit nur 5 Leuten im Bilde nur noch mit 20 FPS dargestellt wird. Bei 15 Leuten sinds dann 10 und so weiter. Man kann also froh sein, dass auf den meisten Orten nicht so viel los ist.
Sollte SL in Zukunft allerdings aus irgendeinem Grund reichlich an Spieler dazugewinnen, wird man bei den Avataren als erstes die Reduzierschraube drehen müssen. So jetzt mach ich aber Schluss. Schließlich ist das ein thread über den viewer.
Hallo Tiberian,
du siehst das aus technischer Sicht etwas zu vereinfacht, das stimmt so nicht.
Einerseits, das ist richtig, gibt es keine fertige "Bausteinbibliothek von der Festplatte", aus der sich die Welt in SL zusammensetzt. Jedes Prim ist "unique", ein Einzelstück und muss aus einer gigantischen Datenbank geladen werden.
Das Avatare das ganze verlangsamen, ist richtig und erklärbar. Normale Onlinespiele rechnen die allermeisten Vorgänge lokal auf dem PC, die Server rechnen im vergleich zu SL wenig und koordinieren eher die Übermittlung der Metadaten an die Spieler.
In SL wird ein Teil dieser Berechnungen aber auf dem Server gemacht und übermittelt. Die Datenlast auf der DSL-Leitung ist dadurch weit größer, da nicht nur jedes Prim und jede Textur übermittelt werden muss, sondern auch die Daten der sich bewegenden Avatare.
Die SL-Server müssen dann die Sichtberechnung (was ist vor, was ist hinter dem Prim, das ich ansehe, Bedeckung, Abschattung, Alpha) und die Bewegungsrechnung für die einzelnen Avatare machen.
Wenn du allein bist, müssen nur die Bewegungs- und Sichtberechnungen für dich und die umliegenden, statischen Prims gemacht werden. Bereits bei zwei Avataren müssen alle diese Berechnungen für zwei gemacht werden, zusätzlich muss nun der sich bewegende andere Ava gerechnet werden. also nahezu die dreifache Rechenlast. Bei 20... 30 Avataren wird die Rechenlast enorm hoch.
Ein anderer Puntk sind die "Superscripted" Avatare. Fünf HUD's (Man muss ja die Haarfarbe jederzeit für jede einzelne Strähne ädnern können, gell?), Script hier, Script da, ein Club braucht schließlich unbedingt 700 Lichteffekte, dazu noch ein paar schlecht gescriptete Türen oder Securities, und der SIM-Server ist an seiner Grenze.
Hier kommen eine Reihe unterschiedlicher Dinge zusammen.
Der Designer der SIM, des Clubs, whatever muss sich Gedanken machen. Möglichst wenige, lagarme Scripte, Passende Texturen (nicht alles muss 1024er Auflösung haben) macht Sinn.
Wenn man im Club ist, sollte man unnötige HUDs und Scripte beseitigen (MystiTool, Emdash usw.)
Bei dir selbst:
- RAM? 2 GB sollte man für SL schon nutzen. Ggf. möglichst alle anderen programme beenden, um möglichst viel RAM freizuräumen.
- Grafikkarte. SL braucht, wie alle Spiele, einigen Dampf. Unter einer GTS250 o.ä. würde ich da nicht mehr einsteigen, etwas mehr wäre besser.
- Grafikkarte nicht unnötig "aufreissen". In einem Club sind 300m Sichtweite überflüssig und belasten nur unnötig. Partikeleffekte brauchen viel Rechenkraft der Graka (Partikel sind nur lokal!), notfals herunterdrehen oder gaz ausstellen.
- Prozessor: Core2Duo ist Chic

Core2Quad ist besser.
- DSL/Internet: Minimum 2MBit, wenn nichts anderes läuft.
so, genug des OffTopic
Yis