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SLinfo 1x1 für Hard- und Software

Kila Shan

Moderatorin
Teammitglied
Wir beginnen hier eine Sammlung von Tutorial über Hard-und Softwarebegriffe, die man schon mal immer wissen wollte. ;-)
Auf vielfachen Wunsch hat sich Yistin bereit erkärt einige Tutorials dazu zu schreiben. Natürlich dürfen auch andere Experten zu Themen Erklärungen schreiben und hier posten. Umso mehr, umso besser.

Ich werde hier im ersten Post ein Inhaltsverzeichnis anlegen, damit die einzelnen Themen leichter aufzufinden sind. Noch eine Bitte, wegen der Übersichtlichkeit hier bitte keine Fragen stellen, sondern dann einen neuen Thread eröffnen, danke.


Anmerkung: Themenvorschläge, die abgearbeitet wurden, lösche ich der besseren Übersichtlichkeit wegen.
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Inhaltsverzeichnis:

1. Wie funktioniert das Internet? Allgmeine Erklärungen #2
2. Wer ist Lag und was macht der auf meinem Computer #3
3. Netzwerk ist kein Geheimnis 1.Teil #4
4. Video: Internet bzw. Warrior of the Net #5
5. Lag Reduzierung leicht gemacht #6
6. Firefox 3.6 Tipp #9
 
Also wer es gerne ausführlich und in die Tiefe mag, der kann mal das Skript "Internet - Möglichkeiten und Dienste" hier lesen, die Informationen stimmen noch immer so, wie sie da sind. Oder aber, wenn es ein wenig allgemeiner sein soll, den guten, alten WWW-Kurs. Der hat einen netten Glossar, in dem viele Fachbegriffe gut und knapp erklärt werden.

Eine nette Einführung ist in 8 Minuten das Video, wer nicht lesen mag, schaut sich einfach das mal an:

[video=youtube;8PNRrOGJqUI]http://www.youtube.com/watch?v=8PNRrOGJqUI[/video]

Naja, und was heißt Tiefe... das ginge in etwa so:

Was ist das Internet?
Das Internet ist ein internationaler, loser Verbund von Computern und Computernetzwerken. Es gehört keiner einzelnen Firma/Behörde, es ist offen, dezentral und vielfach redundant ausgelegt. Historisch gesehen entstand es aus einer Forschungsinitiative der DARPA Ende der 60er Jahre. Grundlage für die Kommunikation der verschiedenen Teile untereinander bildet die Protokollfamilie TCP/IP. Das Internet bietet dabei seinen Benutzern eine Vielzahl an Informationen und unterschiedlicher Dienste.

Was ist ein Provider?
Ein Provider ist eine Firma, die mir Anschluss an das Internet ermöglicht.

Was ist TCP/IP?
TCP/IP ist die Sprache und grundlegende Basis, mit der die Rechner innerhalb des Internets kommunizieren. TCP/IP steht dabei als Abkürzung für Transmission Control Protocol / Internet Protocol. Jeder Rechner hat dabei innerhalb des Internets seine weltweit einmalig gültige Hausnummer in Form einer IP-Adresse. Eine wichtige Eigenschaft von TCP/IP ist dabei, dass der korrekte Empfang einer Information überprüft werden kann. Ist das nicht geschehen, kann diese erneut angefordert werden. Es findet also eine Fehlerkorrektur statt. Manchmal ist dies aber zu viel Aufwand, dafür gibt es dann noch UDP.

TCP/IP zerlegt die gesamte Kommunikation dabei in kleine, handliche Stücke, sog. Pakete. Diese Pakete haben ähnlich einem Brief eine Absende- und Empfangsadresse.

Wichtig daran ist, dass TCP/IP in verschiedene Schichten aufgeteilt ist, die vertikal aufeinander aufbauen. Ohne groß darauf näher einzugehen, dies ermöglicht es, z.B. das Transportmedium auszutauschen (drahtloser Mobilfunk anstelle von DSL), ohne dass sich der Rest ändern würde. (Tatsächlich hat ein Professor in Kanada mit seinen Studenten auch schon einmal TCP/IP mit Bongotrommeln als Transportmedium erfolgreich übertragen.)

Was ist eine IP-Adresse?
Jeder Rechner, der direkt am Internet hängt, hat eine weltweit einmalig gültige Hausnummer, diese nennt man auch IP-Adresse.

Eine typische IP-Adresse (hier die Adresse für Startseite - SLinfo.de - Social Network Second Life) sieht dabei so aus:

78.47.120.43 .

Die Punkte sind Trenner der Zahlen und nicht als Kommata zu verstehen. Die Wertbereich für eine Zahl geht dabei von 0-255. Mit dieser althergebrachten Adressierung (auch kurz IPv4 genannt, diese entspricht einer 32Bit-Zahl, d.h. 2^32) sind dabei weltweit maximal ca. 4,295 Milliarden Rechner adressierbar. Fakt ist, der Adressraum innerhalb von IPv4 wird langsam knapp und besonders in Asien gehen bereits die Adressen aus. Allgemein gehen die Schätzungen davon aus, dass spätestens 2012 keine neuen Adressen innerhalb von IPv4 mehr vergeben werden können.

Die Lösung dieses ist eine Erweiterung des Adreßraums von 32 bit auf 128 bit und nennt sich IPv6 (oder auch IPng für next generation). Mit dieser Erweiterung werden die Adressen nicht so schnell ausgehen, Beispielrechnungen zu Folge könnte man damit jedem Insekt auf dem Planeten Erde eine eigene Internetadresse verpassen oder aber pro Quadratmeter Erdoberfläche die ungeheure Anzahl von 655 570 793 348 866 943 898 599 Adressen vergeben.

Was ist UDP?
Manchmal ist der Overhead, den TCP/IP erzeugt, nicht wünschenswert. Zum Beispiel bei der Übertragung von Uhrzeiten ist dies unnötig, zur Not wird die Information ganz neu angefordert.

Dafür wurde das User Datagram Protocol entwickelt. Es überträgt eine Information, wobei nicht sichergestellt ist, dass diese auch wirklich ankommt.

Was ist DNS?
DNS ist die Abkürzung für Domain Name Service. Computer denken in Zahlen, Menschen in Worten. Wenn ich in einen Webbrowser "www.slinfo.de" eingebe, dann braucht es im Hintergrund einen Dienst, der mir aus dieser Information die IP-Adresse zurückliefert. Genau das leistet DNS.


Was ist ein Router?
Das Internet ist dezentral angelegt. Wenn mein Rechner ein Paket auf Reisen schickt, dann weiß er nicht, wie es zum Ziel gelangt. Muss er aber auch nicht. Er frägt einfach den nächstgelegenen Nachbarrechner, ob der das weiß, dieser leitet das Paket weiter, bis es ans Ziel angelangt ist - oder bekommt eine Meldung zurück, dass der Zielrechner gerade nicht erreichbar ist.

Diese Aufgabe bewerkstelligen heutzutage meistens Spezialrechner, die nur für diesen Zweck gebaut wurden, vom englischen to route - weiterleiten abgeleitet Router genannt. Der bekannteste Hersteller dieser recht teuren Hardware ist übrigens die amerikanische Firma Cisco.

Im Heimbereich nutzen inzwischen viele ebenfalls Router, da man zuhause ein kleines Netzwerk hat, das über DSL versorgt wird. Der Router übernimmt dabei die Einwahl ins Internet und die Verteilung der jeweiligen TCP/IP-Pakete. Mittels einer Technik namens NAT (Network Adress Translation) sorgt er zusätzlich dafür, dass trotz nur einer gültigen IP-Adresse auch ein internes Netz mit 100 Rechnern versorgt werden kann.

Was ist ein Ping?

Ein Ping ist ein einfacher Befehl, der einen Rechner anpingt und auf eine Antwort hofft. Dies muss nicht immer funktionieren, manche haben das durch Firewalls geschützt abgeschaltet.

Ein Ping liefert dabei zweierlei: erstens, wenn ich Antwort bekomme, weiß ich, dass der Rechner gerade am Netz hängt und antwortet. Zweitens kann ich aus der Antwortzeit ablesen, wie gut (oder schlecht) erreichbar der Rechner für mich in etwa gerade ist.

Die Faustregel dabei ist: je kleiner der Wert, desto besser ist er für mich erreichbar. Die Zeit wird dabei in Millisekunden gemessen.

Besonders bei Onlinespielen, die eine schnelle Reaktion der Spieler erfordern, sind niedrige Pingzeiten enorm wichtig, und die Spieler streben - sofern möglich - Zeiten < 80 ms an.

Was ist ein Traceroute?
Traceroute ist ein Befehl, der einem anzeigt, welchen Weg ein Paket vom eigenen Rechner zum Zielrechner nimmt. Man nutzt den Befehl meistens zur Diagnose, wenn etwas bei der Wegfindung (= Routing) des Paketes fehlerhaft sein sollte.

Was ist ein Modem?
Modem ist ein Kunstwort aus Modulator und Demodulator. Es ist einfach ein Gerät, das die vorhandene Kommunikationsinfrastruktur (Telefonnetz, Kabelnetz) nutzt, um Daten entsprechend zu kodieren und zu übertragen.

Was ist DSL?
DSL (engl. für Digital Subscriber Line) ist eine Technik, die es ermöglicht, über Kupferkabel sehr schnelle Breitbandanbindungen zu realisieren. Entscheidend für die Qualität ist dabei die Entfernung zur zuständigen Ortsvermittlungsstelle, ist diese Leitung zu lang, kann man womöglich kein DSL nutzen. Das ist besonders auf dem flachen Land ein zunehmendes Problem.
 
Sodele, ich hab über Mittag mal einen Artikel über Lag gebaut, eher auf die Schnelle.
Wenn noch was fehlt oder so, bitte IM/PM me, ich pflege es dann noch ein.
Es gibt auch noch einen schönen Artikel von Cryogen Crimson, ich hab ihn gebeten, den hier auch mit einzustellen.
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Wer ist Lag und was macht der auf meinem Computer?


Jeder SLer kennt das. Der Ava hängt wie an einem Gummiseil, Bewegen wird schwierig, Der Ava braucht einige Sekunden, bis er sich in Bewegung setzt oder wieder stehen bleibt.
Beim Wechsel auf die SIM dauert es, bis die Gebäude. Flächen usw so richtig sichtbar sind, und/oder der Ava ist ein weises Wölkchen.

Lag kann verschiedene Ursachen haben, aus verschiedenen Quellen resultieren.

Zum Ersten: Client und PC

Die Komponenten des PC haben einen großen Einfluss auf die Performance bei SL.

Die wichtigste Komponente: Die Grafikkarte.

Es geht auch mit einer alten Geforce 7600GT oder 8600GT... aber größer ist besser. Wer nur SL nutzt, braucht nicht unbedingt die Granate unter den Karten - das ist auch eine Frage des Energieverbrauchs. Eine große NVidia GTX285 braucht im Grafikbetrieb nahe an die zweihundert Watt - das geht bei täglicher Nutzung dann schon ins liebe Geld.
Für "Nur SL" reicht eine GTS250 oder GTX260 völlig aus, um sich flüssig bewegen zu können.

Wenn es mit einer kleineren Karte mal eng wird:

- Sichtweite reduzieren.
- Partikel reduzieren. (Partikel werden auf dem PC gerechnet, nicht auf dem SIM-Server!)
- ggf. Beleuchtung zurückfahren (Reflektionen, Lichtquellen)

oder ganz einfach mal den "Regler" oben zurückstellen. „High“ oder Ultra“ ist bei kleineren Graka’s nicht empfehlenswert. Das Spielen mit den einzelnen Grafikeinstellungen ist nützlich, auch für eine schwächere Grafikkarte kann man so vielleicht halbwegs akzeptable Einstellungen ermitteln. Muss man unbedingt 250 m weit sehen können, wenn das in einer Diashow statt einem flüssigen bild endet?


Die zweite Komponente: Prozessor und Arbeitsspeicher

Ich nehme das mal als eine Komponente, beide sind im Rechner sehr eng verknüpft.
Die Speichermenge... es gibt nie genug Arbeitsspeicher. Als unterste Grenze für SL setze ich mal 1 GB - darunter wird es doch sehr hakelig. Wer andere Programme (Browser!) nebenher betreibt oder gar eine zweite Instanz des SL-Client, ist mit deutlich mehr als 2 GB dabei. Mit 3 - 4 GB ist man für die meisten Zwecke auf der sicheren Seite.

Der Prozessor muss natürlich genug Rechenleistung erbringen. Diese ist bei SL etwas geringer als bei anderen Onlinegames, vieles wird schon auf dem SIM-Server gerechnet. Ein Pentium-IV darf es schon sein, sofern nicht mehrere Applikationen laufen. Die meisten heutigen Prozessoren (Intel Core Duo, Core Quattro, Athlon X2, X3, X4, Phenom) sind aber schon über dem, was SL benötigt.

Bei Problemen hilft hier nur: Aufrüsten. Dabei bitte genau und ehrlich rechnen: Oft ist ein neuer PC günstiger, Aufrüsten gerät schnell zur "never ending Story".

Die dritte Komponente: "Die Leitung" - DSL und Co.

Wie viel Leistung hat dein DSL? Nein, nicht was im Vertrag steht (da steht eh "bis zu“ xxMbit/s), sondern was hat sie wirklich? Wie sauber ist die Übertragung, Störungen, Lost Packets usw? Ist evtl. ein anfälliges WLAN im Weg? Es gibt eine Menge Punkte, wo die Verbindung zum Problem werden kann.

SL muss eine Menge Daten vom Server zum heimischen PC übertragen. Kommt es hier zu Problemen, wird es langsam, im Extremfall verliert der Client für kurze Momente die Verbindung zum SIM-Server. Beides äußert sich in Lag und dem „Ich kann mich drehen aber nicht bewegen“ Effekt. Bei einem längeren Abriss der Verbindung ist man plötzlich ausgeloggt.

Die reale Geschwindigkeit des Anschlusses kann man recht schnell ermitteln. Einige Webseiten bieten "Speedmeter" an. Auch ein Download einer großen Datei kann recht gut Aufschluss geben. Ich lade dazu meist das ISO von OpenOffice herunter, die Server sind recht stabil. Ein großer Download gibt meist besser Auskunft als Tools – er ergibt einen Mittelwert. Tools ergeben eher kurze Momentaufnahmen, während Ping und Traceroute wirklich „snapshots“ sind.

Wenn hier bereits Probleme auftreten, Downloads oft abbrechen und Verbindungen verloren gehen, gibt es ein Problem, das nichts mit SL zu tun hat.

Erste Maßnahme: Sind alle Stecker richtig fest drin? Evtl. mal Stecker abziehen und wieder einstecken. Haustiere? Nicht nur Hamster und Meerschweinchen nagen gern an Kabeln, auch Hunde und selten mal Katzen beissen da schon mal zu. Kabel ggf. genau auf Schäden prüfen.

Wann sind Modem / Router das letzte mal neu gestartet worden? Bei Vielen laufen die Dosen irgendwo hinter der Wohnzimmer-Schrankwand dauernd. Ein Neustart hilft hin und wieder. Gibt es evtl. eine neuere Firmware für den Router? Nachprüfen (Handbuch!) und ggf. installieren.

Beliebt und auch gern anfällig: WLAN. Solange man das einzige WLAN weit und breit hat, gibt es nur ein Problem: Zu weit weg, Signal zu schwach. Bitte verlasst euch nicht auf Angaben, die die Programme zur Signalstärke / Signalqualität machen - das ist mehr Prophetie denn Messung. Wenn es Probleme gibt und der WLAN-Router ist nicht grade direkt daneben - mal mit dem Notebook wirklich auf 2 - 3 m herangehen, ohne eine Wand dazwischen!
Wenn das funktioniert, schirmen Wände zu stark ab oder der Router ist zu weit weg.
Mitunter reicht es schon, den Router einfach mal einen Meter nach links oder rechts zu verlegen, oder ihn oben auf den Schrank zu packen. Externe Antennen immer senkrecht stellen!

Interessanter wird es, wenn man mit etlichen Parteien in einem Wohnblock sitzt und viele WLANs laufen. Die Dinger können sich so ins Gehege geraten, dass es keinen Spaß mehr macht. Oft genügt es, den Default-Kanal bei Notebook/PC und Router zu verlegen. Manchmal hilft nur noch ein Kabel.

Die normal übliche Bandbreite beträgt bei WLAN heute 54 MBit, neuere Geräte haben bis zu 300 MBit. das reicht immer für SL... denkste. Die Bandbreite verringert sich, wenn man weiter weg ist. Testen wie oben beschrieben: Dicht heran gehen. Daneben sollte man checken, was der Router eigentlich leistet: Gelegentlich sind immer noch alte 11MBit-Geräte in Umlauf. Zum Anderen sollten nicht grade drei oder vier Rechner an dem Ding hängen - das setzt die Bandbreite entsprechend herab, denn der Router hat eben nur einmal 54 MBit... Zum letzten hilft auch hier immer der Test mit einem Kabel statt WLAN. Wenn es mit Kabel gut geht, zickt das WLAN.

Sollte es größere Probleme mit einem Internet-Provider geben, hilft nur ein Providerwechsel. Eine Änderung von Einstellungen o. ä. wird man beim Provider in aller Regel nicht erreichen.



Damit verlassen wir die Technik im trauten Heim... schauen wir mal, ...

was auf der SIM abgeht.

Hier kommen auch einige Dinge zusammen.

SL rechnet vieles auf der SIM und nicht im heimischen PC, ein grundlegender Unterschied zwischen SL und anderen Onlinegames. Wenn ihr grade auf einer bebauten SIM steht, schaut mal bewusst drauf, wie viele Prims und Texturen in Blickrichtung, auf der "Sichtachse" liegen - auch die verdeckten, die sich hinter anderen Prims verbergen. Die Grafikengine muss genau das rechnen - was wird wovon verdeckt, was sieht der Avatar eigentlich, was nicht.
Nun bleibt der Ava nicht ganz still sitzen. Er bewegt den Kopf, nutzt die Cam, bewegt sich insgesamt durch die SIM. Dabei muss jede relative Prim-Position incl Verdecken, Licht usw jedesmal neu gerechnet werden - ca 45 Mal pro Sekunde, wenn es gut läuft.

Und das auch noch für jeden einzelnen Avatar! Man stelle sich das für ca 50
bewegte Avatare in einem dichten Wald vor! Für alle Ava’s müssen diese Berechnungen zig mal pro Sekunde gemacht werden - man bekommt eine Ahnung, was für eine Rechenlast ein SIM-Server bewältigen muss.

Ab einem bestimmten Limit schafft die SIM das nicht mehr, sie kommt mit dem Rechnen nicht mehr nach. Die meisten kennen das: Sind, z.B. bei einem Event, viele Avatare auf der SIM, wird es langsam - diese Rechnerei ist ein Grund dafür. (Scriptlast ein zweiter, mehr dazu unten)

Abhilfe: Große Events möglichst auf einer "wenig dekorierten" SIM machen wo nur wenige Prims gerechnet werden müssen.

Aber das ist nur ein Faktor.

Jeder Ava hat heute seine liebgewordene Ausstattung an HUD's, diesem und jenem. Jedes Script, das eine Tür beweglich macht, jeder HUD, jedes gescriptete Attachmet - all das sind kleine Programmschnipsel. Programme haben zwei Eigenheiten: Sie belegen Speicherplatz und sie brauchen Rechenzeit auf dem SIM-Server.

Kommen zu viele oder zu aufwändige Scripte auf die SIM, wird die Prozesslast enorm erhöht. Auch hier der Effekt: Der Prozessor kommt nicht mehr nach, es laggt.

Abhilfe: HUDs abnehmen, auf "resizeable" Items (Schmuck, Haare) eher mal verzichten, da kommen schnell mal 50 bis 100 Scripte in einem Item zusammen. Als Landowner vllt. mal checken, ob irgendwo unnötige Scripte auf der SIM laufen. Auch schlecht programmierte Scripte sind mitunter "Lagbomben".

Das Abnehmen von HUD's und Attachments hilft auch bei Problemen beim SIM-Wechsel.
jeder kennt den "Rundflug", der einem beim Überschreiten einer SIMgrenze ereilt.

Wechselt ein Ava die SIM, muss das ganze "Datenbündel" das technisch einen Avatar darstellt, von einer SIM auf die nächste kopiert werden. Aufwändige HUDs und Attachments vergrößern diese Datenmenge enorm.
Die Sim, auf die man über die Grenze wechselt, merkt sich die Stelle und lädt genau dahin den Avatar. Ist die Datenmenge groß und der Wechsel dauert länger, bewegt die Simulation den Ava einfach weiter, obwohl er genaugenommen noch gar nicht komplett auf der SIM angekommen ist. Wenn das Kopieren abgeschlossen ist, "schnappt" der Ava deshalb an die Stelle zurück, wo er auf die SIM gewechselt ist.
Bei einem TP kommt das ebenfalls zum Tragen: Der TP dauert lange, die Ziel-SIM geht aufgrund der Datenmenge für einige wenige Sekunden deutlich in die Knie. Das kann man bei Events mitunter gut beobachten: Jedes mal, wenn ein Ava neu dazu kommt, wird es für einen Moment hackig.

Noch ein böser Punkt, der Lag auf dem SIM-Server verursacht: Kollisionen.

Wenn ein Ava „platt“ vor eine Wand läuft, geht das noch. Dann bleibt er stehen, es gibt eine Kollision, damit ist das meist ausgestanden, wenn man nicht gewaltsam mit dem Kopf durch die Wand will.

Interessant – und laggy – wird das, wenn ein Ava schräg auf einen Prim prallt und sich in einem anderen Winkel weiterbewegt. Die dazu notwendigen Berechnungen sind sehr aufwändig – Aufwändig rechnen bedeutet hohe Prozessorlast und damit hohe Gefahr von Lag.

Hier könnten einige Mall-Besitzer vielleicht verbessern: Objekte wo möglich auf Phantom stellen – der Ava läuft einfach durch, es gibt keine Kollisionen. Und: Muss man eine Mall so zustellen wie einen RL-Supermarkt Samstag mittags beim Einkaufskorb-Hindernislauf? Der SIM-Owner kann die Objekte mit den meisten Kollisionen auslesen – aufräumen hilft.

Beim Thema „Malls“ komme ich noch mal auf die Sichtweite. Die Sichtweite ist einerseits ein Problem bei schwächeren Grafikkarten, das wurde oben schon angesprochen. Sie ist aber auch in einer Mall oder dicht bebauten SIM ein Problem, wenn viele Texturen geladen werden müssen. Die Datenmenge steigt mit der Sichtweite ganz extrem an, es dauert immer länger, bis alles „da“ ist. Gleichzeitig wird eine große Datenmenge an Texturen zum Client transportiert und belastet die Leitungen und Server. Weniger Sichtweite entlastet und es geht schneller.

Das Stichwort Texturen, ebenfalls ein Thema: Meine Bitte an die Textur-Anbieter: Wer eine HighRes-Textur 512x512 oder 1024 x1024 ohnehin hat, kann diese ohne viel Aufwand auch mit kleineren Auflösungen anbieten – Umrechnen geht heute automatisiert und schnell. Packt das doch mit dazu.
Es muss nicht jedes Item und schon gar nicht jedes Vendor-Bild 1024-er Auflösung haben. Das wird gar nicht mehr dargestellt, sofern man den Vendor oder das Item nicht über Bildschirmgröße hinaus heranzoomt. Nur die Ladezeiten sind entsprechend….. bei einer Textur sicher nicht viel. Aber zählt mal in einer dicht gepackten Mall sichtbare Texturen incl. Vendorbildern!


Und es gibt noch eine Lag-Quelle: Der über alles geliebte Asset-Server.

Der Asset (im Linden-Jargon „Ass-Hat“) ist eine buchstäblich gigantische Datenbank, in der nahezu alles gespeichert ist, was SL ausmacht und grade nicht auf einem SIM-Server liegt. Inventories z.B.liegen dort und und und… Genau genommen ist der Asset nicht eine Datenbank, es ist eine Sammlung mehrerer Datenbanken, von denen die Inventory Base nur eine ist. Diese Datenbanken laufen auch nicht auf einem System, sondern auf einer ganzen Reihe von Systemen.
Hat eines dieser Systeme Schnupfen, hat SL eine akute Grippe. Die übliche Meldung „Login gestört, TP gestört, keine NoCopy Items rezzen, keine Transaktionen“ hat hier ihren Ursprung. Ein Netzwerkfehler in diesem Bereich ist für den User nicht direkt messbar, denn er ist mit dem SIM_Server verbunden, nicht mit dem Asset – aber es kann auch zu Lag und anderen Problemen wie langsamen oder versagenden Teleports, nicht funktionierenden Logins usw führen.
 
Weil's grade so schön ist und ich dabei bin:

Netzwerk ist kein Geheimnis - 1. Teil


Ein Vorwort und zwei Bitten:

Immer wieder stelle ich fest, dass viele das Internet nutzen. Aber was ist das Internet eigentlich?
Wenn man fragend auf das Icon des Internetexplorers, Firefox oder Opera zeigt, kommt "das ist Internet"... die meisten haben nur eine sehr diffuse Vorstellung davon, was das Internet eigentlich technisch ist, wie es funktioniert.

Dieser Text soll einen Einblick geben. Nicht mehr, nicht weniger. Er soll relativ bildhaft verdeutlichen, wie ein so großes Netz überhaupt funktioniert.

Deshalb meine erste Bitte: Wenn man das bildhaft macht, visualisiert, bleibt stellenweise die Genauigkeit etwas auf der Strecke. Bitte nicht gleich hauen. Ich bin mir dessen sehr wohl bewusst. Es macht keinen Sinn, für einen ersten Blick eine Doktorarbeit bis ins Detail zu schreiben, es erschreckt mehr als es hilft.

Umgekehrt bin ich beruflich IT-Techniker und Netzwerker. Wer Techniker kennt, weis, dass sie schnell mal abheben. Deshalb die zweite Bitte: Wird es an einem Punkt undurchsichtig oder hebe ich ab, holt mich bitte runter ;) , dann wird da nachgebessert.

In diesem Sinne
Yistin.

"Der Computer ist ein Idiot mit einer Begabung für schnelles Rechnen."
(Prof. Heinz Haber)
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1. Darf ich vorstellen: Ippy, der Paketbote

Ippy ist ein ganz fleissiges Kerlchen. rund um die Uhr verpackt er Pakete, transportiert sie durch die ganze Welt des Netzes, liefert sie beim Empfänger ab, kümmert sich um verlorengegangene Pakete... Kurz, er macht alles das, was wir von einem guten Paketboten erwarten.

Und was hat das mit dem Internet oder Netzwerken überhaupt zu tun?

Eine ganze Menge. Dass man diesen Zeilen nun aus einer Internetseite aus zuhause lesen kann, verdanken wir Ippy.

Wie funktioniert das alles? Folgen wir doch mal mehr oder weniger heimlich Ippy bei seiner Arbeit.

2. Daten - häppchenweise in Reih und Glied

Viele werden schon mal Internetradio (oder einen Musikstream in SL) genutzt haben. Dabei entsteht der Eindruck, das Daten als permanenter "Strom" übertragen werden. Der Begriff "Stream" legt das auch nahe - und es ist falsch.

Würden Daten als permanenter Strom übertragen, könnten niemals zwei Anwendungen gleichzeitig das Netz nützen. Voice, Audio und SL selbst sind verschiedene Anwendungen - es ginge immer nur eines davon... wie langweilig.

Aber es funktioniert doch?

Richtig. Aber es funktioniert, weil die Daten in handliche Portionen, Pakete oder im Jargon auch "Packets" genannt, unterteilt werden. Hier kommt Ippy ins Spiel. Ippy packt noch in eurem Rechner die Daten in Pakete, jedes Paket maximal etwa 1,5 kB groß.
Dann klebt Ippy noch einen Adressaufkleber auf das Paket. Wie im RL stehen da solche Dinge wie Absender und Empfänger drauf, ein "Zu Händen" gibt es auch, und ein paar weitere Daten wie Datenmenge und Paketnummer (ja die gibts hier auch ;) ). Dann geht das Paket durch das Netzwerkkabel auf die Reise, während Ippy im Rechner schon das nächste Paket zusammenpackt.

Warum werden Daten in "packets" geteilt?

Durch die Teilung können abwechselnd mehrere Programme Daten versenden. Das Abwechseln geht so schnell, dass der Benutzer den Eindruck hat, alles liefe gleichzeitig.

Die Teilerei hat aber noch einen Vorteil: Geht mal ein Paket kaputt oder gar verloren, kann es "wiederbeschafft" werden. Wie Ippy das macht, sehen wir später noch genauer.

3. Ippy mal persönlich...

Insider werden es schon gemerkt haben: Hinter "Ippy" verbirgt sich nichts anderes als das "IP", das "internetworking protocol". Protokollen begegnet man im Internet auf Schritt und Tritt (Nein, keine Überwachung ;) ). Das ist genau so wie ein Protokoll beim Besuch eines Staatsgastes. Wer spricht wen zuerst an, wer reicht wem wann die Hand usw... im Grunde sind diese Protokolle im Internet nichts anderes.

Protokolle sind schlicht Vereinbarungen oder Normungen, wie Daten gehandhabt und vermittelt werden. Um nicht ein riesiges, unhandhabbares Normungs-Monster zu schaffen, wurden mehrere Normierungen geschaffen, die jeweils für bestimmte Aufgabenbereiche zuständig sind. Diese Bereiche nennt man im Netzwerkjargon "Layer".

Noch sehr anschaulich: Die unterste Ebene, der "Hardware-Layer". Welche Kabel, welche Stecker werden verwendet, wieviel Volt sind auf dem Kabel usw....

Unser Ippy, das IP-Protokoll, bedient schon eine höhere Ebene: Ippy ist für den Transport der Daten durch das Netz zuständig.......

Begleiten wir ihn weiter durch die (fast) unendlichen Weiten des Netzes ....

4. Paketbote unterwegs... wie funktionieren Adressen im Internet.

Vermutlich haben die Meisten schon mal den Begriff "IP-Adresse" gehört oder gelesen.

Erinnern wir uns: Ippy klebt auf jedes Datenpaket einen Paketzettel mit Absender und
Empfänger...

Tatsächlich ist das einem normalen Paketaufkleber recht ähnlich. Es gibt eine Straße, es gibt auch Hausnummern... alles das verbirgt sich in der IP-Adresse.

Stellt euch ein Netz (z.B. zu Hause oder in der Firma) als eine Straße mit Häusern vor. Die Straße ist schlicht das Kabelsystem vor Ort, das ganze Gestrippe, das die Rechner zuhause oder in der Firma untereinander verbindet. Die Häuser an der Straße sind die Computer, im Internet-Jargon "Hosts" genannt. Jeder Rechner im Internet, Server oder PC, ist ein "Host". und jeder Host, jeder PC hat eine Hausnummer, wie ein haus an einer richtigen Straße.

Wie macht man das? (Achtung, etwas Theorie und viele Zahlen ;) !)

IP-Adressen bestehen aus zwei (!) Zahlengruppen á 4 Blöcken. Das kann z.B. so aussehen:

192.168.100.1 (1. Block: Adresse)
255.255.255.0 (2. Block: Subnetzmaske)

Die Schreibweise in unserem dezimalen System können wir zwar besser lesen, aber sie ist schwerer zu verstehen. Der saudämliche Computer kennt nur zwei Ziffern: Strom an ("1") und Strom aus ("0").

Wenn man die Adresse oben mal in dieser "binären" Schreibweise aufschreibt, kann man besser sehen und verstehen, was passiert (Bitte nicht erschrecken!) :

11000000. 10100010. 01100010. 00000001 (Adresse)
11111111. 11111111. 11111111. 00000000 (Subnetzmaske)

Was um Himmels Willen macht Ippy mit diesem Wirrwarr?

Das ist ganz einfach: Damit unterscheidet Ippy, was in der Adressziffer die Straße und was die Hausnummer ist.

Überall, wo unten eine "1" steht, ist oben "Straße"

Wo unten eine "0" steht, ist oben "Hausnummer".

Jede Straße hat einen Namen. Nun sind Computer ziemlich dämlich, sie verstehen nur Zahlen.
Der Straßennname ist hier also "192.168.100.0". (Überall, wo unten eine "1" steht...)
Die Hausnummer in dem Beispiel oben wäre die "0.0.0.1" (überall,. wo unten eine "0" steht...)

Warum wurde das so festgelegt?

Es gibt große "Straßen", große Firmen- oder Universitätsnetze. Bei diesen wird eine andere "Maske" genutzt: "255.0.0.0" oder Binär 11111111.00000000.0000000.00000000. Damit ist der Straßenname sehr kurz (von diesen Netzen gibt es dann nur wenige), dafür kann man in diesen Netzen sehr viele Computer unterbringen.

Ein kleines Netz zuhause ist nur eine kleine Nebengasse mit wenigen Häusern - der Name der
Straße ist lang (=davon gibt es viele), dafür gibt es in der Straße nur wenige Rechner).
Innerhalb gewisser Grenzen kann man das also verschieben und die Größe der „Straße“ und die Zahl der Rechner-"Häuser" an der Straße an die Gegebenheiten anpassen.

Technisch exakter: Die Subnetzmaske unterteilt die IP-Adresse in die Netzwerkadresse (die "Straße", die Adresse des lokalen Netzes zu Hause oder der Firma, also der "Verdrahtung" vor Ort) und in die "Hostadresse", die Adresse des einzelnen Rechners innerhalb dieses lokalen Netzwerkes.

Diese Beispiele sind etwas vereinfacht, man muss an sich noch einige Regeln beachten - im Moment soll das mal genügen. Meist findet sich auch eine dritte Zifferngruppe, das "Standard Gateway". Das wird später noch eine wichtige Institution, kommt noch.

Zurück zu Ippy.

Sein Paket kommt vom Absender 192.168.100.1 und soll nach 192.168.100.17...

Ippy sucht sich nun nach dem obigen Schema die Straße heraus... Beide Adressen liegen in der "Straße" 192.168.100.0, ... Gott sei Dank, gleiche Straße, nicht weit weg.

Ippy macht sich auf den kurzen Weg und liefert das Paket bei der Hausnummer 0.0.0.17 ab.

Dort packt er das Paket aus, prüft, ob der Inhalt noch stimmt, und gibt das Paket an die Programme wie den SL-Client oder den Internet-Browser weiter.... stop, halt!

Wie geht dass mit dem Prüfen denn nun wieder?

Der "Adressaufkleber" auf dem Paket enthält eine so genannte Prüfsumme. Beim Abschicken hat Ippy aus den Daten in dem Paket die Prüfsumme errechnet und auf das Paket mit draufgeschrieben. Beim Empfänger rechnet Ippy nun nochmal - es muss übereinstimmen, sonst ist beim Versand etwas kaputt gegangen. Ippy! Transportschaden! Tu was!

Transportschäden und verloren gegangene Pakete

Beim Verpacken macht Ippy neben der Prüfsumme ("Checksum") noch etwas: Die Pakete werden nach der Reihenfolge des Versandes nummeriert.

Im Internet ist der Weg eines Datenpaketes nicht festgeschrieben - und damit auch nicht die Zeit, die ein Paket braucht. Es kann also durchaus sein, dass ein Paket länger braucht und dadurch verspätet eintrifft.

Ippy hat also in der Empfangsstelle alle Hände voll zu tun. Er muss jedes Paket auf Beschädigung prüfen, er muss die richtige Reihenfolge wieder einsortieren und....

Hoppla, da fehlt ja ein Paket?

Was macht Ippy mit beschädigten oder fehlenden Paketen? Diese Pakete werden neu angefordert. "Paket Nr. 13 ist beschädigt (bzw nicht angekommen) bitte neu schicken".
Beim Absender wird dann das eine Paket neu gepackt und noch mal verschickt (Im Jargon "Er macht einen ReSend").

Etwas genauer und technischer:

Beim Versand werden Datenpakete mit einer Reihenfolge-Nummer und einer Prüfsumme versehen.

Beim Empfänger werden die Pakete anhand der Checksumme und der Reihenfolge-Nummer sortiert und geprüft. Der Versender merkt sich die Pakete erstmlal noch, sprich: Er speichert sie.

Der Empfang wird quittiert. Für ein Datenpaket, das einwandfrei empfangen wurde, wird eine Empfangsquittung zurückgeschickt, ein "ACK" (Daher sieht man in technischen Foren schon mal statt "Da stimme ich dir zu" ein "Full ACK".) ACK steht für "Acknowledged" (acknowledge, engl. für bestätigen, quittieren.) Der Empfänger bestätigt also "Datenpaket Nr. 17 korrekt empfangen".

Dann erst wirft der Absender das Paket aus dem Speicher.

Um den Datenverkehr zu entlasten, kann ein Empfänger mehrere Pakete "en Block" bestätigen, er sagt dann also "Pakete Nr. 12 bis Nr 27 korrekt empfangen".

Wenn es schiefgeht... sendet der Empfänger ein "NAK" - der Leser wird es ahnen: "Paket Nr. 23 NOT ACKNOWLEDGED" - nicht angekommen. Dann packt der Absender das Paket noch mal ein und verschickt es neu - erst wenn es ein ACK gibt, wird es aus dem Speicher des Absenders entfernt.

Was macht Ippy denn, wenn das Paket in eine andere Straße soll? Sprich: Der Empfänger ist nicht im eigenen Netz der Firma oder zuhause, sondern Gott weis wo auf dieser Welt?

Dat krigge mer später... im nächsten Kapitel.
 
Hier nochmal das Tutorial:


Anbei einige Tipps und Erklärungen zum Thema Lagreduzierung

Original auf Massively
Mit freundlicher Genehmigung von Tateru Nino und Massively
© by Massively

Massivelys guide to reducing your Second Life lag
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Eines der am häufigst missverstandenen Konzepte in einem Online-Medium ist Verzögerung (Lag).
Lag im Wesentlichen bezieht sich auf eine Verzögerung. Am häufigsten werden wir die Verzögerung erfahren, wenn wir auf ein Ereignis warten und dieses Ereignis zeitverzögert eintritt.
Was es schwer macht zu verstehen ist, dass es dabei sich um ein Syndrom handelt. (Gleichzeitiges Auftreten verschiedener Merkmale). Es gibt mehrere mögliche Ursachen für die Verzögerung, einige unterliegen unserer Kontrolle, einige wiederum nicht
- alle, die dazu beitragen: das Zähigkeits-Gefühl, sowie gelegentliche Abstürze oder Verbindungsabbrüche.

Um dir dabei zu helfen, das Beste aus deinen Second Life TM Erfahrung zu machen, werden wir uns darüber
unterhalten, wie man leicht und einfach ermitteln kann, welche Art von Verzögerung auftreten kann und wie man sie, falls möglich, reduzieren kann.
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1. Dein Computer

Dies ist wahrscheinlich eine der am wenigsten populären Formen der Verzögerung, da viele Nutzer davon ausgehen, dass es irgendwie ihre eigene Schuld ist.

Fakt ist, dass dein Computer nur eine bestimmte Menge an Arbeit pro Sekunde ausführen kann. Je mehr Arbeit er verrichten muss, desto länger dauert diese Arbeit.
Das ist so ähnlich, als wenn dein Chef dir Freitags noch einen Stapel schnell zu erledigende Arbeit auf deinen Schreibtisch legt.
Nur wenige Menschen sind sich bewusst, welche Arbeiten ein Computer gleichzeitig erledigen muss, oder wie diese interagieren.

Wie stellt man fest, ob der Computer viel zu erledigen hat?

Überprüfe die Frame-Viewer-Rate, auch FPS genannt (Frames per Second).
Drücke SHIFT CONTROL 1
Ein kleines Display springt auf der rechten Seite auf.
Dies ist die Statistik-Anzeige.
tanlagslavgfpshu1.jpg

Merke dir diese Tastenkombination, denn wir werden sie später noch mehrmals benötigen.
Drücke einfach die gleiche Tastenkombination erneut, um das Displayfenster zu schließen.

Es sieht furchterregend aus, gespickt mit geheimnisvollen Zahlen und kleinen Grafiken.

Je mehr Sie ziehen ...

Keine Panik! Es gibt nur ein paar wichtige Indikatoren, denen wir uns zuwenden. Im Moment widmen wir uns nur einem von ihnen:
Viewer Frames pro Sekunde (FPS). Ganz rechts sehen wir die durchschnittliche FPS..

Je niedriger diese Zahl ist, desto mehr ist das System beschäftigt oder überlastet. Fällt die Framerate unter 12 FPS sinkt wird es schon langsam zäh, unter 8 FPS wirst du dir wahrscheinlich schon die Haare raufen.
Wenn der Wert noch weiter sinkt, wird es wahrscheinlich zu Verbindungsabbrüchen oder Abstürzen kommen.

Die Heilung
Dein PC verfügt nicht über genug Ressourcen, um sämtliche Arbeiten zu erledigen. Er versucht zu viel zu zeichnen, oder andere Programme stehlen Rechenzeit.

Schließe andere Programme, die viel Speicher oder Rechenzeit benötigen. Sie verbrauchen Ressourcen, die der Second Life Viewer dringend benötigt.
Du solltest sehen können, wie sich die FPS Rate erhöht, wenn du diese Programme beendest.

Schalte die Anzeige der Grundstückslinien ab, falls du es aktiviert hast.
(Öffne das View/Anzeigemenü und entferne den Haken vor "Property Lines"/"Grundstücksgrenzen")
Das Anzeigen dieser Property Lines kann die FPS um bis zu 30 % reduzieren (abhängig von der verwendeten Hardware)
Wenn du diese nützliche Funktion benötigst, z.B bei Landkauf schalte diese ein, wenn du sie nicht mehr benötigst, solltest du sie wieder abschalten.
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Regle die Grafikoptionen runter oder schalte sie ab.
Ein Fahrzeug mit 1 Tonne Zuladung fährt schneller als ein Fahrzeug mit 10 Tonnen Zuladung. Wenn du selektiv vorgehen willst (und das empfehlen wir), ignoriere die Qualitäts und Perfomance Regler in Edit > Preferences > Graphics und benutze die Custom-Option gleich rechts daneben.
tanlagcustomgraphicspb9.jpg

Damit hast du die Möglichkeit die Grafik-Optionen individuell anzupassen, so dass eine zufriedenstellende Grafikleistung bei reduzierter Prozessorlast entsteht.
Die zumeist benutzte Option im UI (User Interface) ist der Draw Distance Regler. Während jeder Verbindung wird dieser Regler wohl am meisten benutzt.
Ort mit viel Avataren? Dreh es runter. Brauchst du eine weitere Sicht, um ein Foto zu schießen? Dreh es hoch.


Reduziere deine ARC (Avatar Rendering Cost)

Der einzige Avatar, dem das System Aufmerksamkeit schenkt ist dein eigener, egal ob er momentan sichtbar ist oder nicht.
Avatare mit einem niedrigen ARC Wert bedeuten weniger Arbeit für deinen PC. Sparsamkeit fängt Zuhause an!
Weil dein Viewer immer auf deinen Avatar achtet, kannst du also auch deinen ARC Wert reduzieren.
Attachments und Zubehör mit niedrigem ARC sind von der grafischen Seite her gesehen besser für ein geringeres Lag.
Falls das Advanced/Erweitert Menü nicht rechts neben Help/Hilfe erscheint, drücke Steuerung ALT D, um es zu aktivieren.
(einige wenige User müssen evtl. auch die Shift Taste drücken)
Unter Advanced > Rendering > Info Displays wähle Avatar Rendering Cost aus. Die Aktivierung dieser Option hat eine spürbare Verringerung der FPS
zufolge, also benutze sie nur, wenn du sie benötigst. Du kannst die ARC anderer Avatare nicht beeinflussen, also beschwer dich nicht darüber.
Also reduziere deinen eigenen ARC, denn dein Avatar ist immer zugegen und dein ARC ebenso.
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Erlaube Multithreading
, wenn du mehr als eine CPU hast.
(Falls das Advanced/Erweitert Menü nicht rechts neben Help/Hilfe erscheint, drücke Steuerung ALT D, um es zu aktivieren. Einige wenige User müssen evtl. auch die Shift Taste drücken)

Unter Advanced > Rendering markiere Run Multiple Threads. Dies überträgt das Textur Decoding auf einen anderen Prozessor Kern.
User mit nur einem Prozessor/CPU werden keine Verbesserung bemerken.
Diese Option könnte die Häufigkeit von Viewer-Hängern reduzieren, aber anscheinend passiert das nur selten.

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Rüste dein System auf
Falls die zuvor genannten Hilfestellungen versagen, ist eine Aufrüstung angebracht. Baue soviel RAM ein, wie dein System aufnehmen kann und
tauche deine womöglich 7 Jahre alte Grafikkarte aus, sie bereitet dir eh keine Freude mehr.
Achte auf "Budget" 3D-Karten Modelle! Sie haben oftmals die gleichen Bezeichnungen, bringen aber nicht die Leistungen der gleichnamigen Perfomancekarten.
(Eine NVidia 8600 GTS z.B. ist immer schneller als eine 8600 GS)

Übertakte dein System nicht
Die Chance auf regelmäßige Crashes steigen mit jeder Übertaktung deines Systems, da der Viewer recht sensibel darauf reagiert.
Du kannst zwar etwas erreichen, wenn du genau weißt, was du tust, jedoch lohnen die entstehenden Probleme meist den Aufwand gegenüber einem Upgrade nicht.

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2. Die Server

Wie dein Computer können die Second Life-Server und Simulatoren nur eine gewisse Menge an Arbeit erledigen.
Wir gehen daher zurück auf die Statistik-Anzeige (SHIFT CONTROL 1), und wir überprüfen dort die Kennzahlen für den Server.

Woran erkennt man, dass der Server zuviel Arbeit verrichten muss?
In diesem Fall, Sim FPS und Physik FPS.
tanlagslsimfpshp0.jpg

Wenn der Simulator nicht überladen ist, stehen beide Werte auf ihren Maximalwerten von 45.
Wenn beide Werte 45 anzeigen, dann ist der Simulator nicht überlastet, sondern er hat noch Kapazitäten frei.

Wenn der Simulator anfängt zu überlasten, fällt ein oder beide Werte ab. Simulatoren erzeugen erst dann merkliches Lag, wenn der Sim FPS,
Physik FPS oder beide Werte unterhalb von etwa 43 fallen.
Wenn beide Werte stabil bei 45 verharren, ist die Ursache für deine Verzögerung nicht auf dem Server / Simulator zu suchen.

Die Heilung

Wenn der Server hinkt, wird es daran liegen, dass die SIM von Skripten, Physik, oder einfach nur wegen Übervölkerung mehr als ausgelastet ist.
Die Avatar Rendering Costs (ARC), sprich Kleidung, Haare und andere nicht gescriptete Attachments haben keinen Einfluss auf die Sim, da
deren Berechnung Clientseitig erfolgt.

Als Besucher auf einer Sim, hast du kaum Möglichkeiten das Lag auf der Sim zu reduzieren, ausser das Ablegen von gescripteten Objekten,
wie AO´s, Scannern oder anderen Tools.

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3. Das Netzwerk

Dies ist ein trickreiches Thema, aber zumindest haben wir etwas Einfluss darauf, aber zuerst müssen wir lernen, es zu erkennen.

Erneut benötigen wir die Statistik-Anzeige (SHIFT CONTROL 1, wenn es derzeit nicht sichtbar ist).
tanlagnetstatsdo1.jpg

Es gibt zwei Zahlen, auf die wir unser Augenmerk richten: Packet Loss und Ping-Sim.

Überprüfung der Leistungsfähigkeit des Netzes

Jeder Verlust eines Datenpaketes (Packet Loss) erzeugt Lag. .Gehen viele Datenpakete verloren, kann es zu Verbindungsabbrüchen oder Abstürzen kommen.
Im Idealfall sollte Packet Loss daher bei 0,0% verweilen.

Ping Sim stellt den Wert dar, wie lange die Datenpakete von den Second Life Servern über das Netzwerk (WAN) bis zu deinem Computer unterwegs sind.
Niedrige Werte sind besser, aber es gibt einige Faktoren, die sich nur schwer auf die Leistungsverbesserung auswirken (Die Lichtgeschwindigkeit ist halt ein begrenzender Faktor in den Netzwerken)
Zusätzliche Pakete landen in der Warteschlange bis zu den Routern des Internet Service Providers, während Pakete vor ihnen verarbeitet werden und nach Festlegung
durch die richtigen Kabel und Drähte verschickt werden müssen..

Die Heilung

Schalte Anwendungen ab, die über das Netzwerk starken Traffic erzeugen oder eine Vielzahl von Verbindungen benötigen
Dazu gehören BitTorrent-Clients und andere File-Sharing-Anwendungen. Der World of Warcraft Patcher z.B. kann deine Netzwerk-Performance für Second Life völlig zum Erliegen bringen. Verwendest du Second Life auf mehreren Computern zu Hause oder in einem Netzwerk, so kann dieser Netzwerk-Verkehr schwerwiegende Verzögerung der Verbindung zu den Second Life-Servern hervorrufen.

Erhöhe die Größe des Second Life Caches.
Gehe dafür zu "Edit/Bearbeiten ">"Preferences/Einstellungen ">"Network/Netzwerk ".
Erhöhe die Größe des Festplatten-Cache bis zum Höchstwert (1000MB), wenn du über freien Speicherplatz auf der Festplatte verfügst.
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(Anmerkung: Möglichst den SL Cache auf eine 2. Festplatte oder schnellen UBS-Stick auslagern. Eine Auslagerung auf eine Partition der Festplatte bringt in diesem Fall leider kaum Geschwindigkeitsvorteile).

Hast du immer noch Paket Loss, regle die maximale Bandbreite nach unten. Das mag im Moment kontraproduktiv sein, aber es gibt gute Gründe, warum es funktioniert. Besonders, wenn deine
Viewer FPS niedrig sind, musst du möglicherweise die Bandweite reduzieren. Dazu den "Maximale Bandbreite" Schieberegler (knapp über "Größe des Festplatten-Cache Schieberegler") etwas nach
links schieben. Übernimm den Wert und überprüfe das Resultat. (es kann ein paar Minuten dauern, bevor sich eine Veränderung ergibt)

tanlagmaxbandwidthdf0.jpg


Versuche eine Einstellung zu finden, die das Paket Loss eliminiert. In Abhängigkeit wo auf der Welt du wohnst und welchen ISP du nutzt benutzen, ist ein Paket Loss evtl. nicht ganz zu vermeiden.


Erhöhe deine Viewer FPS

Folge den Anweisungen weiter oben, um den FPS Wert zu erhöhen.
Wenn dein Viewer bereits mit der Berechnung der Grafik ausgelastet ist
bleibt ihm nur noch wenig Rechenleistung um das Netzwerk zu bedienen.
Dies könnte unter Umständen den Paket Loss erhöhen.
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Schlussgedanken:
Lag wird immer ein Teil des Onlinelebens sein, solange bis jemand einen Weg findet,
Daten schneller als das Licht zu versenden und zu verarbeiten.
Wenn du deine Aufmerksamkeit auf die oben genannten Punkte richtest und den
Schritten folgst, die wir angesprochen haben, solltest du in der Lage sein Lag
merklich zu reduzieren. Dies sollte deine Second Life TM Erfahrung spürbar
verbessern.
Wenn du ein Content-Ersteller oder Scripter bist, gibt es eine noch längere Liste der
oft falsch verstandenen Dinge, wie man die Belastung und somit Lag auf Sim´s
vermeiden kann. Leider sind viele Weisheiten dazu schlichtweg falsch. Dadurch wird
Vieles nur schlechter anstatt besser.
Das vorerst zu den Möglichkeiten, Lag zu reduzieren. Kontrolliere dein Lag als
Erstes!
Gehe die Punkte durch und du hast alles Erforderliche getan, um deine Online
Erfahrung zu optimieren.
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Edit 18.05.09:
Beim Relaunch von SLinfo ist aufgrund der Beschränkungen bzgl. Bilder in einem Post der Beitrag etwas zerstört worden. Daher kann man die PDF Version des Beitrags hier herunterladen:

Lag-Reduzierung in Second Life.pdf
 
Firefox 3.6 Tipp

Da ich mal davon ausgehe das die meisten von euch inzwischen ihren Firefox Browser auf die neue Version 3.6 umgestiegen sind hier mal noch ein Tipp von mir.

Sicherlich ist euch aufgefallen das TABS nicht mehr wie früher am Ende der Leiste auf gehen sondern neben dem aktuellen TAB.

Passiert immer dann wenn ihr mit der mitleren Maustaste auf einen Link klickt um ihn in einem neuen TAB zu öffnen.

Wen das schon die ganze Zeit ärgert kann so wieder auf die alte Arbeitsweise umstellen :

Schreibt in die Adresszeile des Browsers: about:config

Nach dem drücken der Enter Taste kommt eine Sicherheitsabfrage, einfach auf den Button klicken und ihr landet im erweiterten Konfigurationsmenü.

In den Suchfilter tippt oder kopiert ihr dann folgenden Eintrag :

browser.tabs.insertRelatedAfterCurrent


Danach auf den Eintrag mit Rechts klicken und UMSCHALTEN wählen. Aus dem TRUE am Ende sollte dann ein FALSE werden.

Das ist schon alles. Ein Neustart ist nicht nötig, einfach die Seite über das Schliesskreuz beenden.

Nun öffnen sich neue TABS wieder wie gewohnt am Ende.

Meine anderen Tipps wie man Firefox schlanker und schneller macht, sodass man auch auf älteren Rechnern SL und Internet gleichzeitig benutzen kann findet ihr hier :

http://www.slinfo.de/vb_forum/anleitungen-guides/55133-lag-reduzierung-leicht-gemacht.html
 

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