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Software zum bemalen von Sculpties?

Nutzvieh Collas

Neuer Nutzer
Liebe Sculpti-Gemeinde, nachdem ich mit Blender meinen ersten Schildkrötenpanzer gebastelt habe (Timmi, an dieser Stelle vielen Dank für das super tolle Frosty-Tutorial) würde ich ihn gern bemalen. Allerdings nicht unbedingt auf der 2D-Textur. Da fehlt mir das Vorstellungsvermögen, die Farben so zu plazieren, dass es auf der 3D-Form keine Verzerrungen gibt.

Daher meine Frage: Gibt es ein Tool, in das man Sculpies einlesen kann und mit dem man dann direkt auf die 3D-Form malen kann?


Vielen Dank schon mal für die Hilfe...
 

arian Voss

Aktiver Nutzer
ich dachte das geht in Blender.. aber bin mir nicht sicher

in Photoshop CS4 Extended solls gehen:

http://www.adobe.com/de/products/photoshop/photoshopextended/features/?view=topnew


dann fällt mir noch Maxon Bodypaint ein.

Ich meine auch dass es in ZBrush funktionieren soll und wenn ich richtig liegen in der neuen Hexagon Version.

Maya sicher sowieso, aber ist glaube ich ein ganz günstiges Programm

:shock:

mehr fällt mir momentan nicht ein

Grüße
 

Nutzvieh Collas

Neuer Nutzer
Hi Arian,

danke für die Info. Ich habe es nun doch halbwegs in Blender hinbekommen - die Grafiktools von Blender sind nur leider alles andere als umfangreich ;-)
Ich habe in Blender die wesentlichen Positionen mit Farbe markiert und dann die Grafik in gimp an den Positionen bearbeitet. Mit ReloadTexture kann man die bearbeitete Textur wieder einlesen und sich auf dem Objekt ansehen... Das ist zwar ein ziemlicher Umstand aber man kommt zu akzeptablen Ergebnissen...
 

Yoshi Bagley

Superstar
Kann es sein, dass die meisten dieser Programme mit Oblong Sculpties nicht zurechkommen?

Habe jetzt diverse ausprobiert und dort passt die Textur jedesmal ingame nicht, bzw. sieht total anders aus, als in dem jeweiligen externen Programm.

Weiss da jemand was drüber?

Ich werde dann mal weiter Programme teste.. :D
 

Moe McAlpine

Freund/in des Forums
Moin moin,

mit Sculpties "bemalen" und irgendwelchen Programmen hierfür habe ich mich noch nie beschäftigt.
Darum kann ich dazu leider überhaupt nix beitragen.
Es wird aber oft danach gefragt. Wenn du schon Erfahrungen hast und Zeit/Geduld und Lust
wäre es doch fein, wenn Du hier einen kleinen Erfahrungsbericht posten könntest bei Gelegenheit?
*lieb guck*;-)

Zu den oblong Sculpties kann ich nur sagen, dass erst kürzlich hier Gaia Clary darauf hinwies, dass offensichtlich
der RC Viewer momentan wieder einige Probleme beim Darstellen von oblong hat.
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculp...-tipps-hilfen-diskussionen-2.html?post1128823

Desweiteren habe ich kurz die Infos zum neuen Blender 4.9 überflogen - dort werden offensichtlich auch die Textur paint Optionen
verbessert. Da ich die jedoch wenig nutze und die Version erst downladen möchte, wenn die letzten bekanntenBugs erwischt wurden,
kann ich auch dazu nicht viel sagen.
Ein Tipp hier im Forum war auch noch die Texturierung über Z-Brush - wenn ich mich recht erinnere.

Von Beginn an habe ich mich mit der "harten Schule" der Texturierung von Sculpties herumgeschlagen;)
Siehe z.B. unser Sculptie-Gang Projekt Düsenberg, da habe ich ein kleines Tutorial für die Chrom-Texturierung
hier im Forum hinterlegt - dazu auch einige hilfreiche Links rundum die Texturierung/Materialeinstellungen usw.
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculp...m-textur-test-bsp-duesenberg-stossstange.html

Nachdem ich mich letztes Jahr überwiegend in Grundkenntnissen usw. geübt habe
stand und steht bei mir dieses Jahr bei der Auswahl meiner Objekte die anschliessende Texturierung im Vordergrund
Bei Interesse: Einige gute -auch für Einsteiger geeignete Tutorials- die ich sehr empfehlen kann findest Du in den letzen Einträgen
in der Linksammlung.
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculpties/51336-linksammlung.html

Dies alles kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen oder trösten, dass die Texturierung ein ganz eigenes Thema ist, dass viel Zeit, üben, Informieren
und probieren beansprucht.
Ausserdem kann man nun ja leider nicht alle Einstellungen, die in Blender möglich sind, nach SL transferieren.
Kompromisse,Kenntnisse in Bildbearbeitung (woran ich mich auch herantasten musste) und viel Experimentierfreude ist hier vonnöten.

Einige erwähnten, dass Maya hier viel bessere Optionen bietet. Der Spass war mir jedoch zu teuer - so kann ich hierzu auch nix sagen.
Es gibt auch keinen allgemeingültigen Weg - sondern je nach Objekt muss man sich den besten Weg suchen.

Meine Erfahrung ist; das Moddeling nimmt mittlerweile die geringste Zeit in Anspruch. Doppelt soviel Zeitaufwand setze ich mittlerweile für die Texturierung ein.
Aber der Aufwand lohnt sich.

Mit etwas Glück teilen noch andere Ihre Erfahrungen und Tipps mit
LG
Moe
 
Ich mal im Blender auf das Sculpty Hilfslinien und Bereiche mit farbigen Pinseln drauf, speichere das dann als Textur ab und benutz es im Gimp als Vorlage für die richtige Textur. Bei einer Vase male ich zb. da Striche drauf, wo die schattigen Bereiche sein sollen. In Gimp wird dann ein Schattenverlauf über die eigentliche Textur gelegt, sodaß er perfekt paßt.

Komplizierter wird es, wenn du aufgebakte Schatten willst. Dazu mußt du das Objekt in Blender rendern und die Schatten exportieren. Das kann ich aber auch nicht. Aber da jetzt sowieso Schatten nach SL kommen, hab ich mich damit auch wenig beschäftigt.
 

Moe McAlpine

Freund/in des Forums
@Monalisa
etwas vereinfachen kannst Du es Dir, wenn Du vorher bereits eine Grid-Textur einbindest-die du dann auch in Gimp als Vorlage hast
So kannst Du vorab schon die Verzerrungen erkennen.
Susanne Menges hat diesen Tipp immer gerne weitergegeben.

Noch besser wird es durch das UVMapping, das in den oben genannten Tutorial mitbeschrieben wird.
blender trail machinimatrix
2x durchgespielt ist es gar nicht so kompliziert.
mit etwas Übung kann man in Kombination diverser Techniken (z.B. Unwrappen) sehr gute Ergebnisse erzielen.

Wo ich gerade Schatten lese:eine kleine Ergänzung, dir mir dabei einfiel:

In Blender werden die durch die AmbientOcclusion Einstellungen erstellt.
Je nach Einstellung kann sich die RenderZeit dazu allerdings beachtlich in die Länge ziehen.
Und ebenfalls dauern kann, bis man die gewünschte Einstellung hat - da hier diverse andere Faktoren ebenfalls mit hineinspielen-wie z.B. die LichtquellenAuswahl/Einstellung und Justierung.
Eine schlichte AO Einstellung mit einer Lichtquelle ist aber nicht besonders kompliziert-da kann man sich getrost heranwagen.
Beim Fullrendering werden diese mitgebakt. Du kannst sie auch separat baken.
Im RenderMenü kann das eingestellt werden.

Und wichtig!!
Schatten und Sculpties ist ein weiteres Thema - auch wenn man AO nicht nutzt.
Das liegt daran, dass Sculpties in SL anders gerendert werden als reguläre Prims. Laienhaft ausgedrückt (anders kann ich es auch gar nicht;) : Sculpties haben mehr Flächen als reguläre Prims - und die Lichtberechnung der Flächen ist nicht so, wie wir uns das als normale Beobachter denken würden ;)

Dies bedeutet - es gibt oftmals nicht den gewünschten SchattenEffekt.
Hierzu hat auch Gaia Clary ein sehr schönes und anschauliches Tutorial geschrieben:
Vertex lighting in SL machinimatrix

Was bleibt:wie auch immer - eine endlose Geschichte;) zumal ja ständig Änderungen eintreten, auf die man sich dann jeweils wieder einstellen muss.

Moe
 

Yoshi Bagley

Superstar
Hi Moe!

Danke für deine Links!

Hatte gestern angefangen, die oben aufgelisteten Programme durchzugehen.
Bei normalen 64x64 Sculptie Maps hab ich kein Problem, Texturen dafür anzufertigen.

Das Problem liegt leider bei den Oblong Maps. Wenn ich dafür eine Passgenaue Textur anfertige, passt sie inworld null komma nix = gar nicht.

Deswegen mein start gestern mit diversen Programmen, ob eins damit schon klar kommt. Oder eventuell muss ich auch nur irgendwas besonderes beachten.

Also vorweg, ich habe alles nur mit einer Oblong Map getestet und bin auch noch nicht fertig, hatte gestern einfach keine Lust mehr. :/

AvPainter hat mich nicht zum Ziel gebracht. Die Textur war verzogen.
Bodypaint 3D hatte ich mir eine Demo von der Herstellerseite runtergeladen.
Nach vielen Spielereien ist es mir nicht gelungen auf den Sculptie zu malen. Vielleicht liegt es ja daran, weil es eine Demo ist. Aber wäre ja eigentlich nicht sinnvoll.
ZBrush hat mich nur zum ergebnis gebracht, dass ich mein Sculptie wegradiert habe.

Also ich denke einfach, dass viele / die meisten Programme die Oblong Maps noch nicht unterstützen.

Vielleicht weiss ja jemand anderes mehr. Ist auch nicht gerade einfach und dauert, um sich in jedem Programm neu zurechtzufinden.

Ich werde aber auf jeden Fall nochmal Photoshop CS4 probieren. Hierfür gibt es ja auch eine Demo.
 

Raffaello Liotta

Aktiver Nutzer
Hallo Yoshi :p


Ich hab da ne Idee aber bin nicht sicher ob es funktioniert aber ich glaube bei meinem Brunnen bin ich auch so vorgegangen ,und dann hat es einigermaßen geklappt, aber weis es echt nimmer hieb und stichfest, ob es nur daran lag, hab damals mit Minimum 3 Personen daran rum gedoktort, bis ich es nach tagen einigermaßen soweit hatte !
hab in PS die Sculptie Textur (war glaub ursprünglich 32x128 du weist ja mit was ich die machte *g* = oblong sculptie ) oder sowas in der art,die habe ich erst mal auf 128x128 gezogen was dem Sculptie keinen Abbruch tat, evtl passt dann die Textur besser die du dir gebastelt hast !

1_1prim_brunnen.jpg


zwar nicht ganz Perfekt aber da im Endprodukt eh Blumen oder Wasser im Brunnen sind war das für mich vollkommen ausreichend :p
Holzstruktur im Brunnen auf jeden Fall nicht zu übersehn :)


grüsse
Raffa
 

Yoshi Bagley

Superstar
Hey ho!

Raffa dich :D

Danke für den Tip.

Ich habs probiert, meine Map war 16x256.. Irgendwie frag ich mich gerade, warum.

Hab sie vergrößert. Resultat: Mein Sculptie ist ein Haufen Müll. lol

Hab gestern Nacht noch PS4 probiert. Ergebnis: Man kann zwar auf den Sculptie rummalen, aber habe nicht die gewünsche Texture Map am ende rausfiltern können. :(
 
G

Gina Masala

Guest
Ist PS4 == PS CS4?
Dann hast du doch das ideale Proggie zum texturieren von 3dkram.
Du must vorher nur die sculpmap in ein echtes 3d Format bringen, mit blender z.b. sculpmap laden und als obj Datei speichern und die dann in PS reinladen.
Wie es weitergeht musst du mal nach googlen.
Ich hab mal gegoogelt weil mir so war als ob das neue PS das kann und hab auch was gefunden: Photoshop CS4 3d Tutorial
 

Yoshi Bagley

Superstar
Hey Gina!

Ja, damit meinte Ich CS4.
CS3 hat auch eine ähnliche Funktion, musste ich gestern feststellen.
Hatte es - wie oben schon geschrieben - gestern vergebens versucht.
Also ich habe die Objekt Datei in CS4 importiert. Anmalen konnte ich den Sculpty auch. Das Problem war nur, das am Ende keine für SL geeignte Texturenmap rausgekommen ist.
 
G

Gina Masala

Guest
Ich lade grad die trial...
Bei meiner I-net Verbindung kann ich wohl erst morgen mehr sagen.
Ich bin mir ziemlich sicher das man da eine Textur erstellen kann.
Wozu sonst das ganze...

Wenn CS4 da versagt (was ich nicht glaube) bleibt "nur" noch Bodypaint.
 

Yoshi Bagley

Superstar
Ja, also ich habs nicht geschafft, Gina.

Das Problem bei mir liegt auch mehr in den Oblong Sculpties.

Da schaffe ich es nicht, mit einem externen Programm eine Textur zu erstellen und das diese dann Ingame genau draufpasst.

Wenn du in CS4 mehr erreichst, wäre ich schon erstaunt :)
 
G

Gina Masala

Guest
*grübel* aso Oblong Sculpties. Aber das ist doch unlogisch. Man erstellt doch eh nur ein Mesh in Blender und Co. Der hat eine UV-Map. und danach richtet sich die Textur. Wenn das mit der Sculpmap nicht zusammenpasst gibt es da wohl eine Disparität zwischen sculpmap und UV-map?

MannMannMann LL soll endlich meshes supporten und nicht diese *wie gewollt und nicht gekonnt* Sculpties.
 

Yoshi Bagley

Superstar
Ja das weiss ich eben leider nicht genau.

Ich vermute nur, dass meine Textur bei dem Oblong Sculpty nicht passt, da meine angefertigten Texturen bei "normalen" Sculptys immer gepasst hat, so wie ich es wollte.

Ich werde mal Screenshots machen, um sich ein besseres Bild zu machen.
 

Moe McAlpine

Freund/in des Forums
Moin moin,

auch wenn ich aus den screenshots nicht genau ersehen kann, wie Du den Mesh aufgebaut hast und wie die textur aussieht:
Du hast Dein Mesh ja ganz schön "verbogen" ;) - da kann alles mögliche passieren.
Falls du irgendwo auf o skaliert hast: das ist der textur, bzw. dem Mesh sozusagen egal. er legt die Textur auch darüber.
(.oweiha-ist das alles schwer zu erklären. machen ist irgendwie einfacher;) )

Da Du einen oblong Sculptie hast - reicht es eventuell einfach in SL im Bearbeitungsmenü die Textureinstellungen ebenfalls anzupassen:
Je nachdem, ob Du hoch - oder ein querformat hast- also die x und y Wiederholungen einzustellen - eventuell etwas an dem Versatz spielen, bis es passt.

Grundsätzliche - eventuell hilfreiche Info, die ich mal versuche mit meinen laienhaften Möglichkeiten zu formulieren-iss ja nicht immer ganz einfach ;)
Wie gesagt: ich nutze diese Programme so nicht, aber mit Texturen und Stimmigkeit schlage ich mich herum ;)
In SL gibt es ja reichlich Darstellungsprobleme mit Sculpties selbst wenn viele überall genannten Ratschläge wie sauberes mesh, richtiges Format, kompressionsloser upload usw. beachtet wurden.
Insgesamt ist es so - das jeder noch so winzige Pixel , der auf der Textur in welchem auch immer Bildbearbeitungsprogramm, kaum zu erkennen ist - sich in SL sehr stark auswirkt - und wie meist -eben stört.

Nicht vergessen: auch wenn die Textur Formate hat, wie 256x512 oder gar größer bis 1024, diese müssen exact auf die Flächen passen, die wir mit dem Mesh erzeugt haben.grmpf-Dumm beschrieben, aber irgendwie bekomme ich das momentan nicht besser hin -sorry ;)
Das macht ein sauberes, klar aufgebautes Mesh ja so wichtig und eine saubere Texturierung so kompliziert und ist meines Erachtens anspruchsvoller, als das Herstellen der Objekte im 3D Programm und wird unterschätzt.

Ich hatte kürzlich auch eine Textur Frage: Einige interessante Hinweise sind in den Antworten zu finden:
http://www.slinfo.de/vb_forum/sculp...-tipps-hilfen-diskussionen-2.html?post1128762

- Das LOD führt z.B. zum Textur-Hopping- und der erste LOD Hoppser setzt schon sehr fix ein- also "verrutscht" die Textur
das kann bei nur wenigen Pixeln und einem komplizierten Mesh-wie Deinem schon sehr viel ausmachen.

- Dann gibt es das Problem der Interpolation - heisst- die Textur wird um einige Pixel von oben nach untern verschoben
also 1 bis mehrere Pixelreihen der oberen Reihe - landen in der unteren Reihe...
Abhilfe schafft hier: auf der Textur die gleichen Farbwerte oben und unten zu haben und dies in den Textureinstellungen ebenfalls entsprechend anzupassen.
Ist etwas friemelig, da für jedes Objekt auszutesten.

Wir haben das mal getestet - bin unsicher, ob ich das Objekt noch habe - bei Gelegenheit werde ich mal suchen und abknipsen.

Passt nicht ganz hierher, wurde aber auch oft angesprochen: Schatten und warum sehen Ecken rund aus?
siehe:Vertex lighting in SL machinimatrix

Hier ist das "Rätsel" sehr anschaulich beschrieben.
SL berechnet die "Beleuchtung" von Sculpties anders.So entstehen andere Schatten, die wie Rundungen wirken.
Das Objekt mal auf "ganz hell" stellen in SL - dann sieht man den Unterschied schon
Kann u.a. verhindert werden, indem man den Mesh entsprechend anlegt.

So, dies auf die Schnelle - vielleicht waren einige Denkansätze dabei und hoffentlich konnte ich mich einigermassen verständlich ausdrücken
fröhliches erfolgreiches Werkeln weiterhin
Moe
 

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