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Spare Time (ms)

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
huhu,

kann mir mal jemand erklaeren, was genau die Spare Time eigentlich genau bedeutet und was sie repraesentiert?

Ihr findet die Spare Time in der Statistikleiste (strg shift 1) wenn ihr dort runter scrollt und Time (ms) doppelklickt.

LG
Dae
 

Marryan Daines

Freund/in des Forums
Örm... Freizeit ... erm... irgendwas mit Idle? Vielleicht Zeit, in der man sich nicht gerührt hat oder so? Krieg ich jetzt den Keks?:grin:
 

Dain Shan

Aktiver Nutzer
Spare time

Das ist die Differenz aus "Total Frame Time" und allem was darunter gelistet ist.
Also die Zeit die der Simulator noch "frei" hat um aktionen auszuführen.
Und das auf einer per "frame" basis. Ein Statistischer wert.
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege, denn meine Frage war durchaus ernst gemeint.

Offenbar sieht es so aus, als wuerde die Spare Time im direkten Zusammenhang mit dem Script Count und der Script Time stehen. Diesen Rueckschluss zog ich gestern als ich die Spare Time auf 10 Verschiedenen Regionen verglichen habe.
Dabei viel mir auf, das saemtliche Regionen, die ueber mehr als 5000 laufende Scripte verfuegen, keine Spare Time mehr hatten.

Hier habe ich mal die Liste der besuchten Regionen:

Bay of Surreality:
  • ~ 2000 Scripts
  • Script Time ~ 5.0ms
  • Spare Time ~ 16.0ms

Black Heaven Dreams:
  • ~ 13000 Scripts
  • Script Time ~ 11.0ms
  • Spare Time ~ 0.0ms

Glow Estates (Grandfathered class5 Server):
  • ~ 6000 Scripts
  • Script Time ~ 19.6 - 34.5ms
  • Spare Time ~ 0.0ms

Little Blue Sandbox:
  • ~ 8300 Scripts
  • Script Time ~ 14.0ms
  • Spare Time ~ 0.0ms

The New Yorker:
  • ~ 3900 Scripts
  • Script Time ~ 10.0ms
  • Spare Time ~ 11.0ms

Polkadot:
  • ~ 1800 Scripts
  • Script Time ~ 5.0ms
  • Spare Time ~ 15.8ms

Barkley:
  • ~ 1700 Scripts
  • Script Time ~ 5.0ms
  • Spare Time ~ 15.0ms

Alyssum Island:
  • ~ 1600 Scripts
  • Script Time ~ 4.8ms
  • Spare Time ~ 16.3ms

Reesta:
  • ~ 2300 Scripts
  • Script Time ~ 6.5ms
  • Spare Time ~ 14.9ms

Hells End:
  • ~ 5000 Scripts
  • Script Time ~ 14.2ms
  • Spare Time ~ 4.0ms

Nun muss man noch erwaehnen, das die Anzahl Avatare auf einer Region, in der Statistikleiste zum Script Count dazu gezaehlt werden.
Auf Regionen mit 0.0 Spare Time, kam es mir so vor, das die Scripte verzoegert bzw. langsamer ausgefuehrt werden.

LG
Dae
 

Pattrick Pera

Aktiver Nutzer
Ich habe in diesem Dialog eine Erlärung des Begriffs gefunden:

"[16:37] Simon Linden: the spare time is extra time at the end of the simulator frame after everything has been run
[16:37] Andrew Linden: same scripts Leonel?
[16:37] Leonel Iceghost: no
[16:37] Simon Linden: So if it runs scripts up to the end, spare time will be 0
[16:37] Leonel Iceghost: light vs doing things scripts
[16:38] Andrew Linden: yup
[16:38] Kadah Coba: Is spare time derived by the viewer or is it sent by the sim?
[16:38] Andrew Linden: time spent running scripts usually runs for a minimum amount of time, but up to whatever time is still available to fill up a 45fps simulator mainloop
[16:39] Simon Linden: It's from the sim, Kadah
[16:39] Latif Khalifa: if you pass certain number of scripts all the spare time is going to be used by the script scheduler
[16:40] Simon Linden: It's more of a 'headroom' ... it's extra time you could use with more scripts or physics and still keep at 45 fps
[16:41] Simon Linden: During that spare time, the region will briefly sleep, then check for incoming messages. Sometimes those messages (in pumpio) can take a long time, so you'll get a sudden jump in both values"

Sinngemäße Übersetzung:
"Spare Time" wird die Restzeit genannt die übrig bleibt wenn ein Simulator bei einem Durchgang mit 45 fps alle Scripte und Physics abgearbeitet hat bevor ein neuer Durchgang beginnt.
Während der "Spare Time" schläft die Region.

Bedeutung:
Ist die "Spare Time" >0.0 können zusätzliche Scripte in die Region gebracht werden ohne das die Framerate (fps) unter 45 sinkt.

Quelle: http://wiki.secondlife.com/wiki/Simulator_User_Group/Transcripts/2011.08.26
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
jetzt bin ich verwirrt.

Verstehe ich das jetzt richtig?
Bedeutet das, das die Spare Time die Zeit ist, die die Region noch benoetigt um alle vorgaenge auf der Region zu verarbeiten?
Wiso haben dann Regionen mit weniger Scripten mehr Spare Time als voll gestopfte Regionen?

Das leuchtet mir gerade nicht so ganz ein.

LG
Dae
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
Sinngemäße Übersetzung:
"Spare Time" wird die Restzeit genannt die übrig bleibt wenn ein Simulator bei einem Durchgang mit 45 fps alle Scripte und Physics abgearbeitet hat bevor ein neuer Durchgang beginnt.
Während der "Spare Time" schläft die Region.

Oder bedeutet das etwa, das die Region in einer geplanten Zeit schneller alle Durchgaenge abgearbeitet hat und jetzt einfach wartet?
 
Bedeutet das, das die Spare Time die Zeit ist, die die Region noch benoetigt um alle vorgaenge auf der Region zu verarbeiten?

Nein. Ich verstehe das so das es die Zeit ist die noch übrig bleibt nachdem alles abgearbeitet wurde. Also logisch: je weniger Skripts desto mehr Zeit bleibt übrig. Je mehr skripts desto weniger Zeit bleibt übrig. Sinkt der Wert unter Null, schlägt das auf die FPS.
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
verstehe...

wenn ich mir nun oben die Liste der Regionen so ansehe, ist es augenscheinlich Ratsam, eine Region mit nicht mehr als 5000 activen Scripten zu belasten, damit ein reibungsloser Ablauf aller Prozesse gewaerleistet ist.

So zu sagen, laufen Regionen mit 20.0ms Script Time und 0.0 Spare Time laensgt am Limit, richtig?

LG
Dae
 

Pattrick Pera

Aktiver Nutzer
Genau Mania ... die Region hat eine feste Zeitspanne um bei 45 fps alle scripte und physics zu verarbeiten. Ist sie vor Ablauf dieser Zeitspanne fertig geht sie in "spare time", also "schläft" bis zur nächsten runde.
 

Pattrick Pera

Aktiver Nutzer
Nicht am Limit ... in diesen Fällen werden einfach weniger fps verarbeitet in der selben zeit weil der Simulator mehr scripte bearbeiten muss -> es wird laggy
 

Daemonika Nightfire

Forumsgott/göttin
Das meinte ich mit Limit, Pattrick.
Fuer mich hat eine Region das Limit ueberschritten, wenn sie laggy wird.
Meistens ist das schon bei 15.0ms Script Time der Fall, ohne die Spare Time zu beachten.
 

thinkangel McAlpine

Aktiver Nutzer
Sim´s ohne Spare time haben also keine reserve um auf 45 FPS zu kommen.

Wie es dann weitergeht und ab wann man welcher art von LAG feststellen kann steht auf einem anderen Blatt. ;-)
 

Nicoletta Schnute

Forumsgott/göttin
Unter 43 Sim FPS wird es lagy, auf dem Sim Server, aber es gibt noch andere gründe und die liegen im Netz, im Backbone und am eigenen Provider, PC Konfiguration und Viewer Einstellungen.
 

Pattrick Pera

Aktiver Nutzer
Interessant ist der Satz von Simon bezüglich der PumpIO da diese drastischen Einfluss auf die Werte, bzw. Performance haben können.

[16:41] Simon Linden: During that spare time, the region will briefly sleep, then check for incoming messages. Sometimes those messages (in pumpio) can take a long time, so you'll get a sudden jump in both values"


Dabei spielt es keinerlei Rolle wieviel ms Scripte beanspruchen, der Simulator ist dann am Anfang des Framesets damit beschäftigt die aufgelaufenen I/O-Anfragen zu verarbeiten und kann danach erst Scripte und Physics bearbeiten.
Mit PumpIO´s sind alle Prozesse gemeint die der Simulator von Aussen oder nach Aussen kommunizieren muss. Z.B.: ankommende/gesendete IM´s, kommende/gehende Avatare via Teleport, Avatare (samt Attachments)/Objekte die über die Simgrenzen gehen (also kommen und verlassen), usw.

Es sind also nicht grundsätzlich viele Scripte daran schuld wenn die fps einer Sim niedrig ist. Häufig sind es diese Anfragen die im Hintergrund ablaufen welche den Simulator zwingen seine Rechenleistung zu "vergeuden".
 

Shirley Iuga

Forumsgott/göttin
Welchen Anteil die Scripttime haben kann, wie groß die sein kann, das hängt doch immer davon ab was sich sonst noch so auf dem Simulator tut.

Denn neben der Script Time gibts noch die Net Time (Zeit in welcher der Server den Netzwerktraffic verarbeitet), die physics Time (Zeit in welcher der Server die Physikberechnungen für Prims macht), die Agent Time ( Zeit in welcher der Server die Objektdaten an die User Agents/Avas verteilt), die Image Time (Zeit in welcher der Server die Bilder/Texturen an die User Agents/Avas verteilt). Und es gibt noch die Other Sim Time, in der die Bewegung der Agents, die Wettersimulation usw. verwaltet werden.
Und erst alle diese Zeiten zusammen machen dann die total Frame Time aus, die optimalerweise bei 22.22 ms liegen sollte.
Sind nun sehr viele Agents auf dem Simulator (oder als "child agent" auf dem Nachbarsimulator, so dass sie den Simulator sehen können!) etwa in einem Club auf dem Mainland, dann sind natürlich die Werte für Agent Time, Image Time und Net Time und Other Time deutlich höher als auf einem standalone Sim, der (da z.B. strictly residential) höchsten mal 4 Avas zur selben Zeit sieht. Wenn überhaupt.
Und so können auf dem Sim mit dem gut besuchten Club theoretische 15ms Script Time schon ein ernstes Problem darstellen und dazu führen, dass man in der Praxis nur 10ms Script Time hat und eben massiv verzögerte Events in den Scripts. Während im Residential sim auch 20ms Script Time kein Problem sein können und dabei die Scriptevents mit normaler Verzögerung abgearbeitet werden. Einfach weil in diesem Simulator dann kaum sonstige Rechenaufgaben anfallen.

Insgesamt gibt es aber im Simulator mehrere Throttling Mechanismen, die verzögerten Events in Scripten bei niedrigen FPS sind nur ein Teil, auch die Physik wird gegebenfalls etwas verlangsamt um den Server zu entlasten. Und zusätzlich werden die Avatare bei vollen Simulatoren eben weniger oft mit updates versorgt. Wenn der Club richtig voll ist, dann kriegt der Agent auf dem Simulator seine Updates nicht mehr mit 20 Updates/s (normalwert), sondern manchmal nur noch mit 10 Updates/s oder gar mit 5 Updates/s. Zudem gibts wohl auch noch im Netzwerk selbst eine aktive Bandbreitenverwaltung (qos) die sicherstellt, dass man mit vielen gleichzeitigen Uploads bei hoher Uploadbandbreite den Simulator nicht (mehr) lahmlegen kann. Was aber beim einzelnen dennoch für etwas hohe SimPIng Zeiten und Lag, z.B. bei Bewegungen, sorgen kann.

Den genauen Einfluss eines einzelnen Faktors auf den Simulator-Lag per Daumenwert zu bestimmen ist so eigentlich unmöglich.
Aber Scripte haben den wenigsten Einfluss auf den sonstigen Simulator-Lag (und die FPS) an sich, da die Events einfach so lange verzögert werden bis die FPS des Servers wieder in einem annehmbaren Bereich bleiben.
 

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