Welchen Anteil die Scripttime haben kann, wie groß die sein kann, das hängt doch immer davon ab was sich sonst noch so auf dem Simulator tut.
Denn neben der Script Time gibts noch die Net Time (Zeit in welcher der Server den Netzwerktraffic verarbeitet), die physics Time (Zeit in welcher der Server die Physikberechnungen für Prims macht), die Agent Time ( Zeit in welcher der Server die Objektdaten an die User Agents/Avas verteilt), die Image Time (Zeit in welcher der Server die Bilder/Texturen an die User Agents/Avas verteilt). Und es gibt noch die Other Sim Time, in der die Bewegung der Agents, die Wettersimulation usw. verwaltet werden.
Und erst alle diese Zeiten zusammen machen dann die total Frame Time aus, die optimalerweise bei 22.22 ms liegen sollte.
Sind nun sehr viele Agents auf dem Simulator (oder als "child agent" auf dem Nachbarsimulator, so dass sie den Simulator sehen können!) etwa in einem Club auf dem Mainland, dann sind natürlich die Werte für Agent Time, Image Time und Net Time und Other Time deutlich höher als auf einem standalone Sim, der (da z.B. strictly residential) höchsten mal 4 Avas zur selben Zeit sieht. Wenn überhaupt.
Und so können auf dem Sim mit dem gut besuchten Club theoretische 15ms Script Time schon ein ernstes Problem darstellen und dazu führen, dass man in der Praxis nur 10ms Script Time hat und eben massiv verzögerte Events in den Scripts. Während im Residential sim auch 20ms Script Time kein Problem sein können und dabei die Scriptevents mit normaler Verzögerung abgearbeitet werden. Einfach weil in diesem Simulator dann kaum sonstige Rechenaufgaben anfallen.
Insgesamt gibt es aber im Simulator mehrere Throttling Mechanismen, die verzögerten Events in Scripten bei niedrigen FPS sind nur ein Teil, auch die Physik wird gegebenfalls etwas verlangsamt um den Server zu entlasten. Und zusätzlich werden die Avatare bei vollen Simulatoren eben weniger oft mit updates versorgt. Wenn der Club richtig voll ist, dann kriegt der Agent auf dem Simulator seine Updates nicht mehr mit 20 Updates/s (normalwert), sondern manchmal nur noch mit 10 Updates/s oder gar mit 5 Updates/s. Zudem gibts wohl auch noch im Netzwerk selbst eine aktive Bandbreitenverwaltung (qos) die sicherstellt, dass man mit vielen gleichzeitigen Uploads bei hoher Uploadbandbreite den Simulator nicht (mehr) lahmlegen kann. Was aber beim einzelnen dennoch für etwas hohe SimPIng Zeiten und Lag, z.B. bei Bewegungen, sorgen kann.
Den genauen Einfluss eines einzelnen Faktors auf den Simulator-Lag per Daumenwert zu bestimmen ist so eigentlich unmöglich.
Aber Scripte haben den wenigsten Einfluss auf den sonstigen Simulator-Lag (und die FPS) an sich, da die Events einfach so lange verzögert werden bis die FPS des Servers wieder in einem annehmbaren Bereich bleiben.