Tiniyn Resident
Aktiver Nutzer
Um mich selber zu üben, habe ich mal einen Stabkopf gebaut. Das ist bei mir hier ein Zylinder mit einer Öse (einem Torus) oben dran. Die Herausforderung war, den Zylinder sauber und glatt mit dem Torus zu verbinden. Und ich wollte ein Mesh mit möglichst wenig Polygonen verwenden in SL später. Damit die Rundungen möglichst gut rüberkommen, hab ich eine Normal Map für das Mesh erstellt. Die einzelnen Schritte seht ihr hier. Vielleicht hilft es ja jemanden, der sowas bauen möchte.
So sieht das Ergebnis in Blender aus, hier das High-Poly Mesh mit sehr vielen Polygonen. Das diente als Vorlage für die Normal Map.
Hier die Schritte, wie ich das Mesh erstellt habe:
Die Normal-Map ist von High-Poly über das Low-Poly "gebacken" worden. In Englisch sagt man "texture bake":
Hier das Low-Poly Mesh in SL, links mit der Normal-Map,. rechts ohne. Man sieht deutlich die feineren Rundungen links. Rechts wirks das eher so knubbelig.

Hier noch mal mit einer Lichtquelle (der weiße Würfel oben mittig). Jetzt ist rechts das Mesh mit der Normal-Map und links ohne. Durch die Normal-Map sind die Kanten viel deutlicher und eher so, wie gedacht waren, nicht so dick.

So sieht das Ergebnis in Blender aus, hier das High-Poly Mesh mit sehr vielen Polygonen. Das diente als Vorlage für die Normal Map.

Hier die Schritte, wie ich das Mesh erstellt habe:

Die Normal-Map ist von High-Poly über das Low-Poly "gebacken" worden. In Englisch sagt man "texture bake":

Hier das Low-Poly Mesh in SL, links mit der Normal-Map,. rechts ohne. Man sieht deutlich die feineren Rundungen links. Rechts wirks das eher so knubbelig.

Hier noch mal mit einer Lichtquelle (der weiße Würfel oben mittig). Jetzt ist rechts das Mesh mit der Normal-Map und links ohne. Durch die Normal-Map sind die Kanten viel deutlicher und eher so, wie gedacht waren, nicht so dick.
