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Textur mit einer 1-Bit Transparenz

Dieses Thema im Forum "Texturen & Bildbearbeitung" wurde erstellt von Jenna Felton, 27. März 2016.

  1. Jenna Felton

    Jenna Felton Superstar

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    Hallo zusammen :)

    Zwar eine Frage, aber diesmal zu Texturen, daher hier. Und zwar ist es möglich eine Textur mit einer 1-Bit Transparenz zu erstellen und nach SL hochzuladen, und zwar so, dass die Transparenz binär bleibt? Also zwei Fragen

    1. Wie erstellt man eine Textur mit einer 1-Bit Transparenz?
    2. Kann man sie in der Form auch nach SL hochladen?

    Die Lindenbäume haben mW. diese Transparenz, daher leiden sie nicht unter dem Alphabug. Dieselbe Eigenschaft haben gebakene Skin+Alphamaske, man kann sich vor einem transparenten Fenster stellen und es wird nicht zwischen Fenster und dem Avatar umgeschaltet, obwohl teile des Avatars durch die Maske unsichtbar sind.

    Wenn es diese Möglichkeit gäbe, könnte man die Skin für den Meshavatar mit einem tranasparenten Bild "zusammenbacken" und so eine wesentlich genauere Maskierung erreichen, als es mit den umschaltbaren Alphaflächen möglich ist (das würde ich bei einigen Kleidchen tatsächlich brauchen).

    Ich habe spasseshalber den Viewer das tun lassen, in meinem lokalen Opensim, habe ich die Skin und Alpha backen lassen, die UUID der gebackenen Skin über den Cache rausgefunden und einem Prim zugewiesen, welches ich dann mehrfach aufgestellt habe. Ergebnis war: Kein Aphpabug. Auf die Weise könnte man auch in SL den SSA-Server zum Zusammenbacken solcher ausgeschnittenen Skin bemühen. Das Bild dürfte aber flüchtig sein: Weil es nicht als Textur im Inventar vorliegt, kann es bald wieder verschwinden.

    Man kann natürlich das Materialsystem dazu benutzen, nur, wenn man das ALM ausgeschaltet hat (ich zum Beispiel mache das meistens), kann man die Transparenz nicht mehr sehen. Das Ergebnis ist mir daher zu wenig reproduzierbar. Ich hätte es gerne, dass man die Transparenz auch ohne ALM so sehen kann. wie auf der gebackenen Skin oder Lindenbäumen.

    LG
    Jenna
     
  2. Sumy Sands

    Sumy Sands Superstar

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    geht leider nicht die selBär zu erstellen und hochzuladen
    Die Bilder die du hochlädst haben immer 8bit im Alpha-Channel
     
    Jenna Felton gefällt das.
  3. Tiniyn Resident

    Tiniyn Resident Aktiver Nutzer

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    Wenn es das ist, was ich meine, dann ist mit 1Bit transparenz schlicht eine Alpha-Maske gemeint, die nur weiße und/oder schwarze Pixel enthält, keine Graustufen.

    Das die mit 8Bit gespeichert wird, ist dabei unerheblich. Ich habe das gerade mit einer Maske getestet, die einen schwarzen Hintergrund hat und einen weißen Kreis in der Mitte. Per Schwellwert Tool habe ich sichergestellt, dass nur weiße oder schwarze Pixel drin sind. Eine simple grüne quadratische Textur mit dieser Maske (Alphakanal) kann man in SL prima auf einen flachgedrückten Würfel packen und den x fach kopieren und in kleinen Abständen hintereinander stellen. Wenn man dann die Kamera schwenkt, kein Alphabug. Ich habe die Textur samt Maske als TGA gespeichert und dann in SL hochgeladen.

    Sobald man die Maske z.B. mit einem Gaußschen Weichzeichner bearbeitet und so graue Pixel entstehen = Alphabug.

    Eine reine SW Maske ist natürlich recht "eckig" an runden Kanten, weil ja eben die Weichzeichnung fehlt. Dafür ist dann kein Alphabug drin.
     
  4. Jenna Felton

    Jenna Felton Superstar

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    Danke Tinyin für die Idee. Sorry, konnte nicht vorher hier lesen.

    Das werde ich ausprobieren, wenn es so funktioniert, dann klasse :) Die Alphaflächen auf dem Avatarmesh reichen mir manchmal nicht aus. Da ich aber die Skintextur habe, kann ich das so machen. Rundungen an den Kanten sind egal, weil der Übergang von Skin zu Ausschnitt unter der Kleidung versteckt bleibt. Ich teste das.

    Edit: Ok, habe es ausprobiert. Klappt es zumindest mit einem Testbild super. Hab so vorgegangen, falls wer das auch sucht (oder ich, später wenn ich es wieder vergessen hab')
    1. Das Testbild (grüne Fläche) erstellt. Später wird das also meine Skin.
    2. Unter Kanälen einen neuen Kanal hinzugefügt, im Dialog "Farbe kennzeichnet maskierte Bereiche" gelassen und Farbe auf weiß umgestellt.
    3. Der Kanal ist ausgewählt (schwarz gefüllte Fläche), dort mit einer Auswahl gespielt und einen Kreis und Rechteck ausgewählt, die Auswahl ist scharf, nicht geglättet. Das wird später also meine Alphamaske.
    4. Die Auswahl mit einer weißen Farbe ausgefühlt.
    5. Das Bild als 32-Bit TGA abgespeichert. Es ist zwar völlig grün im PS aber wenn ich es nach SL hochlade ist es an den weißen Stellen ausgeschnitten.
    Mehrfach aufgestellt -- Bilder haben keinen Alphabug. Danke Dir für den Tip :)

    Und ja, gemeint war dass die Alphamaske nicht mit 8 sondern mit 1 bit gespeichert wird, ich dachte immer so sind die gebackene Skins oder Texturen der Lindenbäume. Wie dem auch sei, der Tip hat funktioniert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. April 2016
    Tiniyn Resident gefällt das.