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Texturierung eines Gebäudes

Kelith Resident

Aktiver Nutzer
Hallo zusammen und ein Sorry für die vielen Wörter :)
Mich beschäftigt eine Frage zur Zeit. Ich baue gerade ein kleines Gebäude, 20m x 15m Fläche, ein Raum im Erdgeschoss und noch ein Raum 1. Etage. Drei Seiten sind geschlossen, nur nach vorne sind eine Tür und jeweils Fenster. Das soll mal ein Laden werden. Bei der Texturierung gibt es nun viele verschiedene Materialien. Die Mauern der Wände aussen, die Stützpfeiler, die Fensterrahmen, die Fensterbänke, die Innenwände, die Fußböden, die Decken, das Dach, die Tür, die Treppe, Treppengeländer, Laufsteg aussen vor 1. Etage, und anderer Kleinkram. Das sind über zwölf verschiedene Materialien (Texturen).

Nun kenne ich zwei unterschiedliche grundlegende Strategien, wie man die Texturierung des Mesh vornehmen kann.

1) Texturierung, wie man sie in SL machen würde, so als würde man mit Prims bauen: Viele kleine, möglichst nahtlose Texturen, die dann gekachelt (sich wiederholend) auf die jeweiligen Flächen (siehe Auflistung oben) aufgetragen werden.
Vorteil:
  • Texturen sind scharf.
  • Texturen sind einfach.
Nachteil:
  • Langweilige Struktur, besonders auffällig bei großen Flächen, alles sieht gleich aus, u.U. sieht man Wiederholungen
  • Keine Schatten, kein Ambient Occlusion, alles wirkt flach.
  • SL unterstützt nur 8 Materialien pro Mesh, das Haus-Mesh muss in mehrere Meshes aufgeteilt werden. Könnte wiederum Schwierigkeiten geben in Verbindung mit Physikmesh (zumindest bei meinen Versuchen).
Keine Ahnung, ob Vor- oder Nachteil:
  • Viele Texturen (je Material eine, also mind. 12 Stück), diese aber in der Regel max. 512x512 Pixel groß, überwiegend aber kleiner.

2) Texturieung unter Nutzung des Bakens in Blender mit Einbeziehung einer oder mehrerer Lichtquellen (Sonne, Lampen, usw.)
Vorteil:
  • Texturen enthalten Schatten und Ambient Occlusion.
  • Texturen haben Tiefe und realistische Anmutung.
  • Nur wenige Materialien in SL benötigt, je Textur ein Material, große Textur vereint ja mehrere unterschiedliche Texturen in einem Bild.
Nachteil:
  • Aufwand bei der Texturgenerierung durch Blender.
  • Schatten ist fest in Textur eingebracht, ändert sich nicht mit Lichtquellen.
  • Kachelung der Texturen nicht möglich, daher muss jede Fläche einen eigenen Bereich auf der Textur haben. Daher ist Auflösung der Textur auf den einzelnen Flächen kleiner, als bei Variante 1) mit der Kachelung.
Keine Ahnung, ob Vor- oder Nachteil:
  • Wenige Texturen (so etwa 4), aber groß = 1024x1024 Pixel

Optisch finde ich Variante 2) schöner, wegen der Schatten, auch wenn die Auflösung nicht so gut ist.

Welche Variante ist technisch gesehen besser?
Wie würdet ihr vorgehen? Vielleicht habt ihr ja noch bessere Ideen.

Man könnte ggf. die Varianten kombinieren, z.B. die Fußböden nicht mit Schatten baken, sondern als separate Kacheltextur einbinden. Die Böden würden den größten Raum in den gebackenen Texturen einnehmen, den man so einsparen könnte. Da der Boden eh mit Möbeln vollgestellt wird, fällt der fehlende Schatten nicht so sehr auf. Kompromisse muss man in jedem Fall eingehen.

Ich werde später noch ein Bild nachreichen mit dem ersten Entwurf des Gebäudes, damit man den Umfang besser beurteilen kann.
 
Welche Variante besser ist, kannst im grunde relativ leicht ausrechnen.
Eine 512px Textur braucht nur den viertel des Speichers, den eine 1024px Textur benoetigt.
Wenn viele kleine Texturen 512px und kleiner immer noch weniger Speicher benoetigen als wenige grosse 1024px Texturen, ist die Methode mit den kleinen Texturen die bessere.
Uebersteigt der Speicher der vielen kleinen Texturen den Speicher der wenigen grossen 1024px Texturen, sind die grossen Texturen technisch besser geeignet, allerdings darf man dann die Raumausstattung und Deco nicht ausser acht lassen.

Eigentlich ist eine grosse 1024px Textur nicht schlimm, problematisch wird es erst, wenn in einer Szene viele Objecte und viele unterschiedliche Texturen zusammen kommen.

Eine Moeglichkeit ist es, mit grossen Texturen zu arbeiten und kurz vor Schluss die Fertigen Texturen auf 512px groesse zu komprimieren, der quallitaetsverlust ist eigentlich sehr gering und faellt niemanden auf, sofern kein Vergleichsmaterial vor liegt.

Nachtrag:
Ein klassisches Beispiel liefern dir die Klamotten und Skin Designer. Ich wage ernsthaft zu bezweifeln, dass die alle mit 512px Texturen arbeiten. Hoechst wahrscheinlich mit 1024, 2048 oder sogar mehr und diese dann mit 1024px hochladen. allerdings uebernimmt hier der Server die Arbeit und komprimiert diese Texturen ausnahmslos alle auf 512px. Und mal ehrlich, Graves sieht doch geil aus, oder?

LG
Dae
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen und ein Sorry für die vielen Wörter
Die bekommst du als Strafe zurück :p

Der Vorteil, der grösseren Texturen (und dadurch Auflösung bis zum 10fachen bei gleicher Bildgrösse) durch das "Stapeln" der möglichen 8 Faces pro Einzelobjekt(prim) ist nicht von der Hnd zu weisen, wirft aber auch Probleme auf

Beispiel:
ich habe eine Treppe konstruiert (U-Form), die hat als Geländer insgesamt 48 "gedrechselte" Holzstäbe (was das in Skulptbauweise bedeutet, muß ich nicht weiter ausführen). Die Stäbe waren UV-Map füllend abgewickelt (Zylinder). In dieser Form habe ich dann auch gleich die Ambient Occlusion map erzeugt (baking).

Dannach fasste ich als erstes die Stäbe pro Treppensegment (zb unterer Teil, Außengeländer) zusammen (verbinden). Aus 15 Objekten wurde Eins.
Damit hatten alle ein identisches Mapping, was quasi "übereinander" liegt. Natürlich hätte ich nun im UV-Editor neu Anordnen können, was die Map jedes einzelnen Stabs nebeneinander gelegt hätte (bei Verlust der ursprünglichen Größe und damit Schärfe) - aber das ergäbe kaum Sinn in diesem Fall
Ich konnte eine sehr kleine schnelladende Textur verwenden (128x128), die Wiederholungen fallen dort nicht sonderlich auf.

Anders bei den Stufen und Seitenverkleidungen, schon allein die Orientierung der UV-Maps macht später das Ausrichten der Textur in SL zum Großmanöver.
Dort war eine "ordentliche" Auslegung jedes Materials eine viel bessere Lösung, auch wenn die Textur dann doch mit 512px eteas größer ausfiel. Dafür beherbergt sie aber auch mehrere Faces (im Sl-Jargon)

1024er Auflösung würde ich ausschließlich für Skins verwenden, selbst Layerkleidung sieht mit 512px gestochen scharf aus.
Für Hauswände völlig übertrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde ggf. noch auf andere Punkte eingehen, aber auf die Schnelle mal dieser Punkt:

1024er Auflösung würde ich ausschließlich für Skins verwenden, selbst Layerkleidung sieht mit 512px gestochen scharf aus.
Für Hauswände völlig übertrieben.

Die eine 1024'er Textur würde natürlich alle drei Hauswände enthalten und ggf. noch andere Kleinteile, je nach dem, was man in die UV Map noch alles packen kann. Je Wand, also in meinem Fall drei Erdgeschoss plus drei 1. Etage sind das dann ja auch nur etwa 128 x 515 Pixel, und der Rest der Textur für andere Sachen.
 
Bei Texturen sollte man auch bedenken, dass die in Stufen geladen werden.
Zuerst wird von allen Texturen eine niedrige LOD geladen, also z.B. eine 16x16 Pixel Textur oder eine 32x32 Pixel Textur. Und dann werden nach und nach die anderen LOD nachgeladen, d.h. erst die 256x256 LODs mit der höheren Priorität, dann die 512x512 LODs mit der höheren Priorität und dann erst werden die 1024x1024 LODs mit der höheren Priorität geladen. Wenn nicht viel zu laden ist macht das nicht wirklich viel aus - aber wenn da noch viele andere Texturen zu laden sind, dann werden Objekte in SL schneller "scharf", wenn man mit mehreren kleineren Texturen arbeitet anstelle mit einer großen für mehrere Flächen.
D.h. ein Haus mit zwei 1024x1024 Texturen braucht unter Umständen deutlich länger zum Laden als eines mit 8 Texturen mit 512x512. Einfach weil alle kleineren Texturen mit einer bestimmten Priorität vor den größeren mit der selben Priorität geladen werden.
 
Also eines scheint sich abzuzeichnen bei den bisherigen Beiträgen. Je kleiner und weniger die Texturen, je besser. Ok, das ist ja auch naheliegend. :) Interessant finde ich, dass noch nichts gesagt wurde zu dem Aspekt Einsparung durch Kachelung von Texturen. Ich bin da nicht so der Freund von, weil ich glaube, dass die Ergebnisse eher enttäuschen gegenüber den schattierten Modellen.

Hier noch ein Bild des bisherigen Standes vom Gebäude. In SL sieht das genauso aus. Textur mit Sonne und Ambient Occlusion.
blender.jpg

Hier mal ohne Sonne.
blender1.jpg
 
Das Gebäude entwickelt sich, und die Texturproblemchen auch.

laden.jpg

Ich habe mit so umfangreichen Dingen noch keine Erfahrung und erst mal drauf los gebaut. Nun ist es ja so, das SL nur acht Texturen pro Mesh zulässt. In Blender bake ich das ganze auf fünf oder sechs Texturen runter. Das täte ja passen. In Blender habe ich aber locker zehn oder mehr Materialien, aus denen die ganze Info kommt. Und das Haus sind mehrere Meshes. Und es kann sein, dass ich den Überblick verloren habe :) Zum Beispiel könnte ein Material in Blender auf zwei oder drei der Texturen gebaked werden. Das geht ja dann in SL nicht. Dort kann ich ja nur eine Textur pro Blender Material auflegen. Wie pack ich das jetzt alles korrekt zusammen? Und wie organisiert ihr das bei so umfangreichen Projekten?
 
Ich mache das bislang so:

Eine "Sammeltextur" anlegen: Also eine Grafik, die sämtliche Texturen enthält. Dann bearbeite ich in Blender im UV/Image-Editor Fläche für Fläche. Inworld muss ich diese Textur dann nur noch auf das Haus ziehen.
 
Zugegeben habe ich meine Mesh-Häuser von extern gekauft, aber gerade deshalb sind sie zwar ressourcenschonend (da aus dem Gaming-Bereich), aber nicht speziell für SL vorbereitet. Ein verbreiteter Trick dort sind mehrere Texturen auf einer Grafikdatei. Durch Verschieben auf dem Objekt kann ein Material an verschiedenen Stellen des Objekts völlig anders aussehen. Wenn die Häuser trotzdem mehr als 8 Materialien hatten, habe ich sie in Blender in zwei Teile zerlegt mit jeweils max. 8 Materialien. Die habe ich dann getrennt als 2 Meshes hochgeladen und inworld zusammengesetzt und verlinkt.

Der Vorteil gegenüber Sammeltexturen ist, dass im ganzen Ambiente nur relativ wenige Texturen nötig sind. Die ganze Wüstenoase besteht aus ca. 20 Textur-Dateien, da sie in hohem Maße wiederverwendet werden können. Grober Holzbalken ist eben grober Holzbalken, Lehmziegel bleibt Lehmziegel usw.

EDIT: Das folgende Bild zeigt hofentlich, was ich meine: Im Vordergrund ist ein Gebäude mit eingefärbten Flächen. Gleiche Farbe heißt gleiches Material. Die Treppen am Boden und der Dachfirst zum Beispiel sind aus dem gleichen Material, wobei die zugehörige Texturdatei des Materials zweigeteilt ist. Im Hintergrund sind fertige Häuser.

 
Zuletzt bearbeitet:
Danke schon mal für die Schilderungen eurer Erfahrungen. Das mit den Sammeltexturen ist ein Schritt, den ich ja auch verfolge. Man kann ja auch z.B. alle UV's der ganzen Ziegelstützen in meinem Haus auf *einer* Textur und auf *einer* Stelle übereinander legen. Die sehen ja quasi alle gleich aus, müssen also in der UV Map nicht alle verstreut einzeln rumliegen. Alle identischen Teile (z.B. auch die Fensterrahmen) könnte man UV mäßig stapeln. Das geht leider nur per Hand. Wenn man zwischendurch was ändert und neu UV Unwrap macht, ist wieder alles im Quark.

Die Sammeltexturen haben aber auch ihre Grenzen. Mehr als 512x512 Pixel möchte ich nicht machen, da eine 1024 Textur doch gerne mal recht lange lädt. Und beliebig viele Teile passen nicht sinnvoll auf eine Textur, das gibt nur Matsch. Daher mehrere Sammeltexturen. Alles kein Thema soweit. Jetzt habe ich aber *ein* Material für die Fensterbänke und Türrahmen in Blender. Die Flächen der Rahmen sind aber leider auf *zwei* unterschiedlichen Sammeltexturen drauf. Das muss ich erst bereinigen. Denn in SL wird das nicht klappen so. Alle Rahmenflächen müssen auf einer Textur liegen, in SL weise ich dann dem einen Matarial diese Textur zu. Diese meine Unordnung gilt es zukünftig irgendwie durch Organisation zu vermeiden :)

Nachtrag:
Hier mal ein Beispiel einer meiner Sammeltexturen:
laden_textur.jpg
Da ist z.B. der Fußboden, Innen- und Aussenwände, Treppe drauf. In Blender sind alle Mesh-Flächen bereits auf einzelne Stellen der Textur verteilt. Ein Klick auf Bake und Blender berechnet alle Inhalte für die Sammeltextur mit Schatten und Ambient Occlusion, speichern und fertig. Will ich das Tapetenmuster ändern, brauche ich nur in Blender das entsprechende Material ändern, d.h. die Tapetentextur des Materials ändern. Erneut Baken und fertig. Ist schon klasse, wie man das in Blender machen kann. Aber organisatorisch muss man eben noch den Übergang des Ganzen nach SL berücksichtigen. Das ist ggf. nicht immer trivial.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mache das bislang so:

Eine "Sammeltextur" anlegen: Also eine Grafik, die sämtliche Texturen enthält. Dann bearbeite ich in Blender im UV/Image-Editor Fläche für Fläche. Inworld muss ich diese Textur dann nur noch auf das Haus ziehen.

Ich mache das andersrum (wenn ich Deine Arbeitsweise jetzt korrekt verstanden habe). Ich male die Textur nicht selber. Höchstens am Schluss als Veredlung. Blender verteilt die UV's auf eine Grafikdatei (also UV Unwrap) und baked dann anschließend die Inhalte da drauf. Ich nutze intensiv die Blendermaterialien, aus denen die Inhalte stammen, die gebaked werden.
 
Hi Kelith.
da ich gerade das selbe Problem hatte, kann ich Dir sagen, es geht beides: die Kombination von gekachelter Textur und gebakter Textur ergibt ein sehr realistisches Bild:

Snapshot_001.jpg Snapshot_003.jpg Snapshot_002.jpg

Leider muss man dazu wieder mal eine nicht dokumentierte Funktion nutzen. Aber der Reihe nach:

Für mein Haus teile ich alles in Innen- und Außenflächen auf (Mesh zerlegt.) Dann bekommt jede Fläche 2(!) Materialien. Damit reduziert sich die Anzahl des Materials pro Mesh/Face allerdings auf 4. Eine durchdachte Aufteilung des Meshes macht da aber schon wegen der Physik Sinn. In Blender bake ich keine Schatten, sonder nur eine Ambient-Occlusion Textur. AO ist immer gleich, egal welche Schatten SL darstellt. Weiterhin benutze ich noch eine Normal-Map und eine Specular-Map.

Um 2 Materialien pro Fläche zu bekommen, musst Du das dae-File mit einem Texteditor öffnen (ich nehme Worpad) und das entprechende Material kopieren, nochmals einfügen und umbenennen. Dazu sucht man den Abschnitt der etwa wie folgt aussieht:

</polylist>
<polylist material="Fensterrahmen-material" count="236">
<input semantic="VERTEX" source="#Fenster03-mesh-vertices" offset="0"/>
<input semantic="NORMAL" source="#Fenster03-mesh-normals" offset="1"/>
<input semantic="TEXCOORD" source="#Fenster03-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
<vcount>3 3 3 3 3 ....(hier sind natürlich viel mehr Zahlen drin) ....
713</p>
</polylist>

und kopiert ihn einfach darunter nochmal:

</polylist>
<polylist material="Fensterrahmen2-material" count="236">
<input semantic="VERTEX" source="#Fenster03-mesh-vertices" offset="0"/>
<input semantic="NORMAL" source="#Fenster03-mesh-normals" offset="1"/>
<input semantic="TEXCOORD" source="#Fenster03-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
<vcount>3 3 3 3 3 ....
713</p>
</polylist>

dann füge ich einfach an den Materialnamen eine 2 dran, speichern und fertig. Jetzt kannst du in SL der Fläche einmal eine AO zuweisen und dann noch ein gekacheltes Material:

SecondLife 2013-10-06 23-32-00-86.jpg SecondLife 2013-10-06 23-32-06-60.jpg

die AO-Map muss allerding ein Alpha-Map sein, und zwar eine negative Alpha-Map. D.h. je weißer desto durchsichtiger.

Diese Kombination ergibt die Feinheit der Struktur und die Tiefenwirkung von Ambient-Occlusion, dabei können die AO-Texturen eine relativ grobe Auflösung haben, so dass der Video-Speicher nicht zu arg belastet wird.

Falss Interesse besteht, kann ich dazu ja mal ein Tutorial machen

LG Timmi
 
Timmi,
das sieht ja super aus, dein Gebäude. Ich habe schon vor längerem über diese Möglichkeit gelesen, zwei Texturen pro Face in SL zu haben. Das hat natürlich enorme Vorteile. Man hat Ambient Occlusion plus eine Kacheltextur, die ja dann sehr scharf ist, weil sie eine andere (höhere) Auflösung hat als die AO Textur. Echt beeindruckende Ergebnisse. Noch dazu mit den Normal Maps.

Ich habe nur Bauchschmerzen mit der Tatsache, dass es die Ausnutzung einer undokumentierten Funktion ist. Morgen schon könnte Linden einen Patch rausbringen und dann ist das Haus nur noch weiß oder so. Ich habe vor, mein(e) Gebäude zu verkaufen und möchte das Risiko verärgerter Kunden nicht eingehen. Natürlich kann es auch sein, dass Linden nie etwas ändert an dieser Situation. Wer weiß das schon.

Dein Einwand, dass Du nur AO in Blender machst und keine Schatten, werde ich noch mal für mich überdenken. Im Moment bake ich ja Schatten mit ein. Sicherlich dadurch getrieben, dass ich persönlich in SL fast nie Schatten aktiviert habe, weil es (bei mir) die Performance etwas drückt, wenn auch in einem vertretbaren Rahmen. Und weil der Effekt des SL Schatten nicht so dolle ist meiner Meinung nach, denn in einer gewissen Entfernung vom Objekt wird der Schatten nicht mehr dargestellt, obwohl er noch sichtbar und sinnvoll wäre. Und auch in bestimmten Kamerawinkeln ist der Schatten nicht sichtbar, obwohl der eigentlich zu sehen sein müsste. Das ist sicher eine Performanceeinsparung ähnlich dem LOD bei den Meshes, dass man die Schattenwirkung in einiger Entfernung ausblendet/einspart. Aber ein gebakter Schatten ist auch noch aus 100 Metern und aus jedem Winkel sichtbar.

Die Aufteilung meiner Meshes bereitet mir noch Kopfzerbrechen. Also nicht technisch, sondern eher die Frage, wo ich am besten eine Aufteilung mache. Du erwähntest ja auch schon das Stichwort "Physik". Ich werde bei meinem Gebäude wohl nicht umhinkommen, es in 2 Meshes aufzuteilen und muss dann (glaube ich) auch zwei Physik Meshes erstellen. Ich habe es zumindest nicht geschafft, ein Objekt aus zwei gelinkten Meshes zusammen mit einem Physik Mesh (das für beide Objekte gilt) korrekt hochzuladen. Das Physik Mesh wird immer in eines der beiden gelinkten Meshes gequetscht, was man im Hochladefenster bereits sehr gut sehen kann (gelbe Darstellung des Physik Meshes). Ich brauche also wohl dann auch zwei Physik Meshes.

Zurück zu den Texturen: Wenn ich das Gebäude nun in zwei Meshes aufteilen muss, muss ich ggf. auch Blender-Materialien aufteilen (doppeln). Weil z.B. das Material "Fensterrahmen" für beide Meshes das gleiche ist. In Blender ja kein Thema, aber in SL brauche ich je Mesh eine Textur, weil ich ja gebake'te Texturen verwende, die nur für ihr jeweiliges Mesh funktionieren. Zwei Meshes = zwei Texturen = zwei Materialien. Da ist viel organisatorisches Gedöns bei. Oder ich mache es komplizierter, als nötig. :)
 
Hallo Timmi, das ist ein toller Beitrag

Das mit 2 Materialen pro Fläche habe ich schon im Blog von Maddy gelesen. Irgendwie finde ich den Beitrag nicht mehr, ich habe den Verdacht er hat den Post gelöscht, weil Lindens zur gleichen Zeit am Rausbringen des Materielsystem arbeiteten. Kurz darauf wo ich sein Post gelesen habe, gab es auch den Crash auf SLInfo, seit dem die Suche manchmal ausgebremst ist, das ist um den Zeitpunkt zu geben. Jedenfalls dachte ich, dass LL den Uploader so gebugfixed haben, dass dieser Trick nicht mehr geht.

Also schön, dass dem nicht so ist. Allerdings dachte ich, der Trick wäre durch das neue Materialsystem übernommen, dem scheint aber nicht so. Man kann anscheinend nur den Normal- und Specularmap den Flächen zuweisen, der Schatten ist nicht dabei. Wäre wirklich cool, wenn das regulär und ohne Tricks ginge :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe noch kein klares Bild, wie ich die Texturen für das Gebäude machen will. Ich probierte eben mal aus, wie es mit Kacheltexturen aussieht. Es sind die selben Grafiken, die ich bisher auch benutzt habe, die waren schon kachelbar. Nur jetzt habe ich diese Grafiken gleich als Texturen in SL aufgetragen. Dazu musste ich in Blender das Mesh noch hinsichtlich der Materialien ändern. Dafür würde aber alles in ein Mesh passen, weil ich nur 7 Materialien habe.

Das Ergebnis finde ich nicht schlecht, auch wenn nun AO fehlt. Der Schatten ist von SL.
laden1.jpg

Es sieht einerseits klasse aus wegen der hohen Auflösung der Texturen, aber auch etwas flach, weil AO fehlt.

Wenn ich ein älteres Bild mit AO und Schatten in Blender gebaked ansehe, hat das mehr Tiefe, aber deutlich verwaschenere Texturen.
laden.jpg

Klar, die Lösung von Timmi mit dem Material-Hack ist verlockend. Aber es ist eben ein Hack und ich müsste das Mesh in zwei aufteilen, weil der Hack die Anzahl Materialien verdoppelt, wenn ich das richtig verstanden habe.

Ich bin im Moment nicht schlüssig, was mir besser gefällt.
 
Mal eine Frage: Habt ihr für Texturierung eine Daumenregel für die Auflösung der Textur?

Ich habe mal wo gelesen "2 Pixel pro 1 cm". Das bezog sich auf Texturen, die man 1:1 direkt auf eine Fläche legt, also ohne Kachelung. Wenn man z.B. ein Objekt hat, das 1 Meter (100 cm) breit ist, sollte die Textur nach dieser Regel 200 Pixel breit sein, damit es vertretbar gut aussieht, aber nicht übermäßig Texturspeicher frisst.

Wenn ihr beispielsweise ein Schild von 1 Meter Breite in SL machen wollt, wie groß legt ihr die Textur mit der Beschriftung der Schild-Vorderseite an? 128, 256, 512, 1024 Pixel?

Bei Kachelung kann man natürlich auch diese Betrachtung machen, um eine *ungefähre* Vorstellung zu bekommen, wie groß oder klein eine Textur sein muss. Für eine gekachelte Ziegelmauertextur könnte man einen einzigen Ziegel in 2000 Pixel breiter Textur machen ("Boah super geile Auflösung!"). Das ist nur ein Negativbeispiel und natürlich Blödsinn. 1) wäre die Textur breiter als ein Standardbildschirm (1920 pixel) und kaum einer würde so dicht an die Mauer ranzoomen, dass nur noch ein Ziegel zu sehen ist. 2) wäre die Mauer sehr eintönig, weil sich dieser eine Ziegel über die 1 Meter Breite ständig wiederholt.
Man würde doch eher überlegen, wie dicht kommt ein Avatar bzw. die Kamera normalerweise an die Mauer ran, wie groß ist die Mauer dann auf dem Monitor in Pixel. Bei einer 1 Meter breiten Mauer würde ich mal sagen (noch nicht getestet), man kommt so weit ran (Ava stößt an die Mauer), dass die Mauer 200 Pixel auf dem Bildschirm einnimmt (Kamera in Standardeinstellung hinter dem Ava). Das ergäbe wieder die ganz oben genannte 2 Pixel pro 1 cm. Also eine Textur von 256 Pixel Breite wäre hier optimal.

Macht ihr euch auch diese Gedanken oder spinne ich hier so vor mich hin? :)
 
Nein, Du spinnst überhaupt nicht vor Dich hin. ;-) Genau der Ansatz ist richtig: Überlege, wie nah man an das Objekt üblicherweise ran scrollt, und wie viele Pixel der Monitor (angenommen Full-HD oder zur Sicherheit mehr) dann darstellen kann.

Sollten die Objekte nicht zum Verkauf sein, sondern auf dem eigenen Land aufgestellt werden, gibt es noch einen sehr effektiven Trick: Textur-Recycling! Wenn Du eine 512x512 Holztextur für eine Holzbalkendecke bereits im Gebrauch hast, kostet es weniger Ladezeit für die Besucher, wenn Du auch den Kochlöffel mit der (eigentlich überdimensionierten) Textur überziehst, statt eine weitere Textur ins Rennen zu schicken.
 
also mit den Material Hack von Timmi hab ichs mal probiert, mein Mesh wird doppelt so groß an Polys und ändern kann ich die Texturen auch nicht, also keine 2 auf ein Face legen,
kann es sein das ich das Mesh in Blender separieren muss? ich hab 3 Materiealien also auf 3 verschiedenen Seiten, hab 3 AO gebacken und die gingen auch aber ich kann keine weiteren 3 gekachelt aufbringen...

ich denk ich hab nen denkfehler in dem ganzen..... also nen Tut von Timmi würd ich begrüßen :)

Jojo
 
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