1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen
  2. Bitte schaltet eure Ad Blocker aus. SLinfo kann nur betrieben werden, wenn es durch Werbung Einnahmen erzielt. Vielen Dank!!
    Information ausblenden
  3. Wir freuen uns, wenn du dich in unserem Forum anmeldest. Bitte beachte, dass die Freigabe per Hand durchgeführt wird (Schutz vor Spammer). Damit kann die Freigabe bis zu 24 Stunden dauern.
    Information ausblenden

Texturierung eines Gebäudes

Dieses Thema im Forum "Texturen & Bildbearbeitung" wurde erstellt von Kelith Resident, 30. September 2013.

  1. Timmi Allen

    Timmi Allen Superstar

    Beiträge:
    1.467
    Zustimmungen:
    628
    Punkte für Erfolge:
    113
    Hi Jojo, an dem Tutorial arbeite ich schon, das dauert nur leider immer ein wenig. Daher hier einige Kurztipps zum Hack:

    Die doppelte Anzahl der Polys deutet darauf, dass das Mesh korrekt mit jeweils 2 Materialien pro Fläche geladen wurde. Da die Flächen direkt aufeinander liegen, muss natürlich eine der beiden Flächen ein Alpha haben, sonst siehst Du von der anderen nix. Deswegen die Ambient Occlusion in einem Grafikprogramm deiner Wahl in einen negativen Alpha_Layer auf weissen Grund umwandeln. Dh. je weisser die AO, desto durchsichtiger muss der Layer werden.

    Tip 1:
    Weisser Untergrund deshalb, weil du den in SL einfärben kannst, und damit die Farbe des Schattens bestimmst. Im einfachsten Fall wird er schwarz gefärbt.

    Um in SL die verschiedenen Flächen auszuwählen muss man mehrmals auf die selbe Stelle klicken.

    Tipp 2:
    Bewährt hat sich dabei, eine der beiden Flächen temporär mit einer Signalfarbe über Color einzufärben. Jede dieser beiden Flächen hat natürlich auch das neue Materialsystem. Wenn Du das verwendest, musst Du beim Layer mit Alpha darauf achten, dass Alpha auf "Blending" gestellt ist. Dummerweise ist hier der default Wert "None".

    Tipp 3:
    Wenn der AO-Schatten zu kräftig ist, kannst Du dem Layer auch noch eine Transparenz (z.B. 10 - 20%) geben, damit wird der Schatten weniger dunkel.

    LG Timmi
     
  2. Kelith Resident

    Kelith Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    318
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Moment, verstehe ich das richtig? Es wird nicht nur das Material für das Mesh im DAE-File gedoppelt sondern das ganze Mesh? Verdoppelt das den Landimpact? Öhm...???
     
  3. Timmi Allen

    Timmi Allen Superstar

    Beiträge:
    1.467
    Zustimmungen:
    628
    Punkte für Erfolge:
    113
    Öhm...? :)
    Das ist nur teilweise richtig. Das doppelte Material erhöht die Triangel für die UV-Map, was wiederum Auswirkungen auf den LI hat. Allerdings wird der LI nicht verdoppelt. Bei meinen Experimenten erhöhte sich der LI dadurch teilweise gar nicht oder nur wenig. Am besten ist Testen.
     
  4. Jojo1905

    Jojo1905 Nutzer

    Beiträge:
    72
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    LI hat sich bei mir dadurch nicht verdoppelt aber die Uploadkosten schon merklich......

    danke für die Tips Timmi, werd ich bei gelegenheit mal versuchen ob das bei mir klappt.

    Jojo

    Edit: hab sogar bei dem der die doppelte Textur draufhat nur 7 LI bei dem anderen 8 LI hatte nur den Hack von Timmi angewant und hochgeladen.... is schon komisch...
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Oktober 2013
  5. Jojo1905

    Jojo1905 Nutzer

    Beiträge:
    72
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    also....

    das versteh ich irgendwie nicht so genau was du damit meinst.....:confused:

    Jojo
     
  6. Timmi Allen

    Timmi Allen Superstar

    Beiträge:
    1.467
    Zustimmungen:
    628
    Punkte für Erfolge:
    113
    Hab mich wohl ein bisschen verquer ausgedrückt :)
    Also Du lädts Deine AO-Map in ein Grafikprogramm. Dann erzeugst Du ein Negativ Bild davon. Dieses wandelst Du in einen Alpha Layer um (dabei werden die Grauwerte als Transparenz genommen). Diesen Alphalayer speicherst Du in einem komplett weissem Bild ab (als png oder tga) das wars. Beim Hochladen siehst Du eine weisse Fläche mit teilweiser Transparenz. Genau das brauchst Du.

    Timmi
     
  7. JointVenture Resident

    JointVenture Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    101
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0

    Also wer ist eigendlich auf die idee gekommen?
    Komplizierter geht es ja kaum noch.
    Ihr könnt es auch so machen:
    Lege für ein Objekt 4 Materialien an.
    Erstelle deine UV-Map für die AO.
    Erstelle eine zweite UV-Map für deine Textur.
    Kopiere das Objekt.
    in der Kopie lege 4 neue Materialien an, lösche die alten (oder einfach mit + eine kopie machen)
    Lösche die erste UV-Map der Kopie (das ist der Texturlayer) und benenne diese UV-Map genau so wie die die du gelöscht hast.
    Lösche die zweite UV-Map aus dem original (das ist dein AO-layer)
    Joine beide Objekte.
    Hochladen, fertig ^^
     
  8. Kelith Resident

    Kelith Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    318
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Danke Joint für die Erläuterung. Aber die empfinde ich als genauso kompliziert. :)

    Vielleicht stehe ich ja alleine da mit meiner Meinung, dass die doppelte Anzahl Materialien und Texturen zu verballern und ggf. das Mesh aufteilen, weil die Materialien nicht ausreichen sonst, und das für ein undokumentierte Feature, halte ich für Verschwendung.
     
  9. JointVenture Resident

    JointVenture Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    101
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Ja Kelith, das ist zwar ein Argument. Aber ich konnte bislang noch keine erhöhung des Li feststellen, darum ist dieser Vorschlag von Timmi erste Sahne und es eröffnen sich doppelt so viele Möglichkeiten :)
    Nur mann muß ebend nicht die *.dae Datei bearbeiten! Denn wenn du etwas an deinem mesh ändern musst, mußt du jedesmal die Datei bearbeiten, und es können sich andere Fehler einschleichen. Darum meinte ich das das zu kompliziert gedacht war.

    Ach und meine beschreibung war evt. auch noch zu kompliziert, es geht auch so:
    Ein Objekt mit 4 Materialien. Da wie gewohnt den unwrap machen (z.B. für jedes Material)
    Dann kopiere dieses Objekt und ersetze deine 4 Materialien duch neue, und da dann deinen unwrap für die AO.
    Am Ende beide Objekte wieder joinen.
    Wichtig ist das beide Objekte den selben UV-Map Namen haben.
    lg
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. November 2013
  10. Kelith Resident

    Kelith Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    318
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Hallo zusammen,

    danke noch mal für die guten Beschreibungen!

    Ich habe es mal ausprobiert. Und es klappt. Ich habe die Methode benutzt, wie JointVenture sie beschrieben hat und für die AO-Grafik die Methode, wie Timmi sie beschrieben hat.

    Unbenannt-1.jpg

    Der Beton ist eine kachelbare Textur aus der LL Library, die ja jeder zur Verfügung hat, die AO sieht man dann beim rechten der beiden Klötze.

    Hier mal meine Schritte für die AO-Grafik:
    1) AO von Blender laden
    2) AO invertieren
    3) Alpha Map anlegen und die invertierte AO per Copy/Paste da einsetzen, also zur Alpha Map machen.
    4) Weiße Ebene oben drauf machen und das Ganze dann als TGA 32 Bit speichern
    Unbenannt-2.jpg Unbenannt-3.jpg Unbenannt-4.jpg
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. November 2013
  11. Kelith Resident

    Kelith Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    318
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Erstaunlich ist ja schon, wie SL damit umgeht. Schließlich liegen zwei identische Objekte exakt über-/ineinander. Ich hätte angenommen, das führt zu Texturflackern. Das mit dem LI: der müsste sich eigentlich erhöhen, schließlich liegen zwei Objekte statt einem vor. Oder in SL passiert etwas unter der Haube, weil die Vertices genau übereinander liegen?
     
  12. JointVenture Resident

    JointVenture Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    101
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    Ja - Nee, das ist ein objekt. Und nicht zwei übereinander :D
    Weil das die Flächenanzahl erhöht kann es schon richtig sein das die Upload/Download-kosten sich minimal erhöhen.
    Aber mann verändert nicht die Größe der Flächen der Materialien, deswegen macht es scheinbar keinen Unterschied.

    Ich habe das mit dem "flackern" schon hinbekommen, als ich versehentlich eines beider objeckte entgegengesetzt trianguliert habe.
     
  13. Kelith Resident

    Kelith Resident Aktiver Nutzer

    Beiträge:
    318
    Zustimmungen:
    0
    Punkte für Erfolge:
    0
    In Blender mache ich eine Kopie des Objekts, baue die Materialien um und joine dann Kopie und Original zusammen. Sieht wie ein Objekt aus, wird auch als solches behandelt (Ja Du hast Recht, es ist nach dem Join ein Objekt. Aber Du weißt ja, wie ich das gemeint hatte :) ). Aber die Anzahl Vertices und Flächen hat sich verdoppelt. Würde ich ein "Remove Doubles" machen, würde die eine Hälfte wieder verschwinden. Ich kann in Blender einen beliebigen Vertex wegziehen und genau darunter liegt noch einer, von der Kopie. Deswegen schrieb ich "zwei Objekte".