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UUID zuweisen ?

Hi Leute, wie wir ja wissen hat alles eine UUID, Texturen etc.
Nur ein normaler Klotz nicht ! Wenn ich von einem Objekt die Asset-UUID
kopiere besteht die aus 0000-00000-00000-0000. Damit kann nat. kein Skript was anfangen. Frage: Wie weise ich einem Objekt eine eigene UUID zu ?

vielen dank für Antworten
Gold
 
Hallo Goldblood,

wenn du das Objekt ingame gerezzt hast, geht das (glaube ich) per Script mit
llGetKey().
Wenn das Prim im Inventar eines Objekts ist, ist der Befehl
llGetInventoryKey(nameDesPrims).

Aus dem eigenen Inventar lässt sich die UUID eines Prims leider nicht herausbekommen, denn Copy Asset UUID geht für Objekte nicht.

LG
Tina
 
Ja, genau, natürlich haben die einen Key, aber SL sagt ihn dir nicht, solange es nicht gerezzt ist.
 
Leider? Nur mal aus Neugier, wozu könnte man denn den Key eines nicht gerezzten, sich in einem User-Inventar befindliches Objektes überhaupt benutzen?
 
Ezian Ecksol schrieb:
Leider? Nur mal aus Neugier, wozu könnte man denn den Key eines nicht gerezzten, sich in einem User-Inventar befindliches Objektes überhaupt benutzen?

Der Grund ist einfach das ich ein Skript in einem Objekt habe welches Partikel
zu einem bestimmten Ziel (target) sendet. Von diesem Ziel benötigt das Skript den Key! Aktuell ist der Key meines Avas drin und die Partikel richten sich immer auf diesen. Das möchte ich gerne Ändern.
 
Achso. Aber ich dachte / meine beobachtet zu haben, dass jedes gerezzte Objekt dann sowieso wieder einen neuen Key hat. Insofern würde dir doch der Asset-Key des Objektes im User-Inventar gar nichts bringen?
 
das ist korrekt. Jedes Objekt, das gerezzt wird, danach wieder aufgenommen wird und wieder gerezzt wird, bekommt bei jedem Rezzen eine komplett neue UUID. Die UUID eines Objektes als target zu benutzen ist demnach sinnlos, wenn man das Objekt, bzw. die objekte weitergeben will.

Hier hilft nur im Ziel-Objekt ein script reinzusetzen, das die eigene UUID per llGetKey() bekommt und diese dann per llSay(), llShout(), llWhisper(), llRegionSay(), llEmail() oder llLinkedMessage dann zum Partikel-erzeugenden Objekt übergibt.
 
moin moin,

kleine anmerkung am Rande, um particel zu einem Ziel zu lenken braucht man seine Position. Diese wird, sofern das Zielobjekt kein Script enthält über einen Sensor ermittelt. Wenn Du zugriff auf dein Partikelscript hast kannst Du den Sensor so modifizieren dass es den Namen mittels llKey2Name auswertet. Nun braucht dein Zielobjekt nur einen ganz bestimmten Namen und Du kannst es ins Inventar nehmen und rezzen sooft du willst.

gruss thinkangel
 
Ich persönlicj finde aber die Variante, den Key des Zielobjektes per RegionSay/Listen an den Partikelemitter zu übergeben, eleganter, weil das ParticleSystem das Target ab dann selbst findet, ohne dass man einen Lag-trächtigen SensorRepeat einsetzen muss.
 
Ezian Ecksol schrieb:
Achso. Aber ich dachte / meine beobachtet zu haben, dass jedes gerezzte Objekt dann sowieso wieder einen neuen Key hat. Insofern würde dir doch der Asset-Key des Objektes im User-Inventar gar nichts bringen?

Wenn ein Objekt ins Inventory genommen wird, dann wird die UUID des Objekts "gelöscht", und wenn man es wieder rezzt, dann bekommt es eine neue UUID und mit der alten kann man nix mehr anfangen. Wie schon erwähnt. Aber das betrifft auch attachments:

Bei attachments passiert das wenn man die anlegt oder ablegt oder wenn man sich ausloggt und wieder einloggt und ein Attachment trägt, dann haben die eine neue UUID. Nur bei einem TP ändert sich da nix.
 
Ezian Ecksol schrieb:
Shirley Iuga schrieb:
Wenn ein Objekt ins Inventory genommen wird, dann wird die UUID des Objekts "gelöscht"

Hm, es gibt da doch diesen Befehl:
http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=llGodLikeRezObject

daraus würde ich eher folgern, dass auch ein im Inventory befindliches Objekt einen Key hat (was ja aus Sicht der Asset-DB auch Sinn macht), wir die aber nicht zu sehen bekommen.

Aber das ist jetzt wohl eher eine akademische Frage, im Grunde egal :)

naja, müsste man im Sourcecode wühlen und hoffen, dass sich was findet :)
 

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