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UV-Mapping für Mesh mit Blender und Gimp, sowie Upload in SL

Dieses Thema im Forum "Externe Programme - Import & Export" wurde erstellt von Jorina Yiyuan, 21. Oktober 2010.

  1. Jorina Yiyuan

    Jorina Yiyuan Aktiver Nutzer

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    UV-Mapping Tutorial mit Blender 2.5 und Gimp 2.6 sowie anschließendem Upload in Second Life

    Blender
    -Erstellt eure Figur mit Blender und speichert diese (Dazu gibt es inzwischen ein paar Tutorials in deutsch für die neue Oberfläche) :respekt
    -markiert im edit-Mode die Linien, an denen eure Figur aufgetrennt werden soll (vergleichbar mit Stoffnaht)
    -splittet euer Fenster und schaltet eines der Fenster auf UV-editor um
    -markiert eure gesamte Figur und projeziert unter mesh -> UV Unwrap -> Unwrap die entfaltete Oberfläche auf den UV-editor
    -nun ist es ratsam die UV-map noch in besser das UV-fenster einzupassen mit rotieren (r), skalieren (s), und verschieben (g)
    skalieren und verschieben könnt Ihr auch nur in x (rechts/links) oder y (hoch/runter) Richtung indem ihr den entsprechenden Buchstaben nach dem s/g 1x kurz drückt
    -wenn eure map nun gut ausgefüllt ist (es werden immer stellen frei bleiben), dann geht Ihr im UV-editor auf UVs -> Export UV Layout und gebt einen Pfad, sowie einen Namen ein
    (Umlaute und Sonderzeichen scheinen nicht zu funktionieren!) :!:
    -lasst blender geöffnet, sofern euer Computer sich dann nicht aufhängt

    Gimp
    -die entstandene .svg Datei könnt Ihr jetzt in Gimp öffnen und bearbeiten.
    -Wenn ihr die datei öffnet, fragt euch gimp nach der auflösung und schlägt euch 1024x1024 Pixel vor (zumindest bei mir war es so)
    -Ihr akzeptiert es und habt nun eine halbtransparente Abbildung eurer UV-map
    -legt euch eine neue Ebene an
    (für welchen Ebenen-hintergrund Ihr euch entscheidet, liegt daran, womit ihr besser arbeiten könnt, für das texturieren ist der Transparente Hintergrund nur wichtig,
    falls die textur transparente stellen besitzen soll)
    -Die Ebene kommt nun unter die UV-Ebene, damit Ihr immer die Umrisse euerer map sehen könnt, wenn ihr zeichnet
    -unter Gimp ist es möglich auf der UV-map einen Bereich auszuwählen und dann zur Malebene zu springen, um in diesem bereich auf der Malebene zu zeichnen,
    wenn ihr andere Bereiche nicht im aktuellen Schritt bemalen wollt, z.B. wenn diese schon fertig sind
    -wenn ihr fertig gemalt habt, dann macht die UV-Map unsichtbar und speichert euer bild als .png Datei, vereint alle sichtbaren Ebenen wenn Ihr danach gefragt werdet
    -eure Textur ist fertig und kann jetzt auf die Figut gebracht werden.


    Upload in Second Life:
    Blender
    -geht in den Object-mode und setzt das shading eurer Figur auf smooth, sonst besteht eure Figur nacher sichtbar aus vielen kleinen Flächen.
    -Ihr exportiert eure Figur ins Collada format und ladet die Datei mit dem Projektviewer (Second Life) hoch, setzt noch ein Häckchen bei Texturen
    -danach ladet eure Textur hoch (im Betagrid ziehenn die 10L$ nicht von eurem normalen Geld ab) :-D
    -rezzt eure Figur (Achtung, ihr müsst das Objekt in eurem Objekt-ordner rezzen, nicht das im Mesh-ordner!) :lichtan
    -Belegt eure Figur mit der Textur, die Schnittstellen sollten übereinstimmen und alles sollte korrekt dargestellt werden.


    Fertig, Ihr könnt eure Figur nun im Betagrid bewundern :erledischt

    Und hoffentlich auch bald im normalen Grid :mrgreen:

    Blender "Die Kür" (Achtung für einen Fleckenfreien Upload muss eure Figur vor dem Export in das Collada-Format texturfrei sein!) :lichtan
    -die folgenden Schritte sind für das uploaden von Meshes nach Second Life nicht notwendig, sie dienen alleine zum testen eurer neuen Textur
    -wechselt zu blender und klickt im UV-editor image -> open an und wählt eure .png Datei aus
    -Ihr seht nun im UV-editor eure map mit dem hinterlegten Bild
    -klickt im Properties-Panel auf texture und sucht euch "Type" heraus, dort wählt ihr "Image or Movie"
    -das panel bekommt nun einen Preview, der allerdings noch schwarz ist
    -weiter unten findet Ihr den Eintrag "Image", klickt auf open und wählt erneut euer Bild aus
    -nun könnt Ihr im 3D-View euer objekt auf "Textured" umstellen und seht eure Textur korrekt auf dem Bild angezeigt

    Ich wünsch euch viel Spaß dabei

    Jeder der Verbesserungen und Anregungen hat möge diesen Fred mit seinen Senf verfeinern :mrgreen:

    mfg Jori
     
  2. Canis Canning

    Canis Canning Aktiver Nutzer

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    Klasse Tutorial!

    Ich bin seit 4 Tagen im Mesh-Abenteuerland und habe noch immer kein befriedigendes Ergebnis.

    Mein Probem ist: Ich will 2 verschiedene Texturen auf das Mesh legen. Das geht ja, indem man zwei verschiedene Materialien definiert.

    Aber wie mache ich dann zwei Unwraps? Anscheinend unwrapped Blender ja immer das ganze Objekt.

    Ich habe versucht zwei Objekte in Blender zu definieren, aber dann bekomme ich auch 2 Objekte in SL, was nicht der Zweck der Übung ist. Das hat übrigens starke Auswirkungen auf den "Land Impact", sobald irgendwo ein kleines Script drin ist.

    Ich habe die letzten Tage 10 Seiten über das Erstellen von Meshes für SL mit Blender zusammengeschrieben, einfach aus Selbsterhaltungstrieb, weil ich das bestimmt alles wieder vergesse. Der augenblickliche Stand ist hier: http://mm.ymir.de/manuals/Mesh für Secondlife.pdf Aber vorsicht! Es sind bestimmt noch Fehler drin.

    -----
    Update: Hm, scheint doch zu funktionieren. Und nach etwas üben geht auch "Follow active Quads" um halbwegs regelmäßige Abwicklungen zu bekommen .... dabei ist es wohl auch wichtig, welches quad man aktiv setzt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. April 2012