Jorina Yiyuan
Aktiver Nutzer
UV-Mapping Tutorial mit Blender 2.5 und Gimp 2.6 sowie anschließendem Upload in Second Life
Blender
-Erstellt eure Figur mit Blender und speichert diese (Dazu gibt es inzwischen ein paar Tutorials in deutsch für die neue Oberfläche) :respekt
-markiert im edit-Mode die Linien, an denen eure Figur aufgetrennt werden soll (vergleichbar mit Stoffnaht)
-splittet euer Fenster und schaltet eines der Fenster auf UV-editor um
-markiert eure gesamte Figur und projeziert unter mesh -> UV Unwrap -> Unwrap die entfaltete Oberfläche auf den UV-editor
-nun ist es ratsam die UV-map noch in besser das UV-fenster einzupassen mit rotieren (r), skalieren (s), und verschieben (g)
skalieren und verschieben könnt Ihr auch nur in x (rechts/links) oder y (hoch/runter) Richtung indem ihr den entsprechenden Buchstaben nach dem s/g 1x kurz drückt
-wenn eure map nun gut ausgefüllt ist (es werden immer stellen frei bleiben), dann geht Ihr im UV-editor auf UVs -> Export UV Layout und gebt einen Pfad, sowie einen Namen ein
(Umlaute und Sonderzeichen scheinen nicht zu funktionieren!) :!:
-lasst blender geöffnet, sofern euer Computer sich dann nicht aufhängt
Gimp
-die entstandene .svg Datei könnt Ihr jetzt in Gimp öffnen und bearbeiten.
-Wenn ihr die datei öffnet, fragt euch gimp nach der auflösung und schlägt euch 1024x1024 Pixel vor (zumindest bei mir war es so)
-Ihr akzeptiert es und habt nun eine halbtransparente Abbildung eurer UV-map
-legt euch eine neue Ebene an
(für welchen Ebenen-hintergrund Ihr euch entscheidet, liegt daran, womit ihr besser arbeiten könnt, für das texturieren ist der Transparente Hintergrund nur wichtig,
falls die textur transparente stellen besitzen soll)
-Die Ebene kommt nun unter die UV-Ebene, damit Ihr immer die Umrisse euerer map sehen könnt, wenn ihr zeichnet
-unter Gimp ist es möglich auf der UV-map einen Bereich auszuwählen und dann zur Malebene zu springen, um in diesem bereich auf der Malebene zu zeichnen,
wenn ihr andere Bereiche nicht im aktuellen Schritt bemalen wollt, z.B. wenn diese schon fertig sind
-wenn ihr fertig gemalt habt, dann macht die UV-Map unsichtbar und speichert euer bild als .png Datei, vereint alle sichtbaren Ebenen wenn Ihr danach gefragt werdet
-eure Textur ist fertig und kann jetzt auf die Figut gebracht werden.
Upload in Second Life:
Blender
-geht in den Object-mode und setzt das shading eurer Figur auf smooth, sonst besteht eure Figur nacher sichtbar aus vielen kleinen Flächen.
-Ihr exportiert eure Figur ins Collada format und ladet die Datei mit dem Projektviewer (Second Life) hoch, setzt noch ein Häckchen bei Texturen
-danach ladet eure Textur hoch (im Betagrid ziehenn die 10L$ nicht von eurem normalen Geld ab) :-D
-rezzt eure Figur (Achtung, ihr müsst das Objekt in eurem Objekt-ordner rezzen, nicht das im Mesh-ordner!)
-Belegt eure Figur mit der Textur, die Schnittstellen sollten übereinstimmen und alles sollte korrekt dargestellt werden.
Fertig, Ihr könnt eure Figur nun im Betagrid bewundern :erledischt
Und hoffentlich auch bald im normalen Grid :mrgreen:
Blender "Die Kür" (Achtung für einen Fleckenfreien Upload muss eure Figur vor dem Export in das Collada-Format texturfrei sein!)
-die folgenden Schritte sind für das uploaden von Meshes nach Second Life nicht notwendig, sie dienen alleine zum testen eurer neuen Textur
-wechselt zu blender und klickt im UV-editor image -> open an und wählt eure .png Datei aus
-Ihr seht nun im UV-editor eure map mit dem hinterlegten Bild
-klickt im Properties-Panel auf texture und sucht euch "Type" heraus, dort wählt ihr "Image or Movie"
-das panel bekommt nun einen Preview, der allerdings noch schwarz ist
-weiter unten findet Ihr den Eintrag "Image", klickt auf open und wählt erneut euer Bild aus
-nun könnt Ihr im 3D-View euer objekt auf "Textured" umstellen und seht eure Textur korrekt auf dem Bild angezeigt
Ich wünsch euch viel Spaß dabei
Jeder der Verbesserungen und Anregungen hat möge diesen Fred mit seinen Senf verfeinern :mrgreen:
mfg Jori
Blender
-Erstellt eure Figur mit Blender und speichert diese (Dazu gibt es inzwischen ein paar Tutorials in deutsch für die neue Oberfläche) :respekt
-markiert im edit-Mode die Linien, an denen eure Figur aufgetrennt werden soll (vergleichbar mit Stoffnaht)
-splittet euer Fenster und schaltet eines der Fenster auf UV-editor um
-markiert eure gesamte Figur und projeziert unter mesh -> UV Unwrap -> Unwrap die entfaltete Oberfläche auf den UV-editor
-nun ist es ratsam die UV-map noch in besser das UV-fenster einzupassen mit rotieren (r), skalieren (s), und verschieben (g)
skalieren und verschieben könnt Ihr auch nur in x (rechts/links) oder y (hoch/runter) Richtung indem ihr den entsprechenden Buchstaben nach dem s/g 1x kurz drückt
-wenn eure map nun gut ausgefüllt ist (es werden immer stellen frei bleiben), dann geht Ihr im UV-editor auf UVs -> Export UV Layout und gebt einen Pfad, sowie einen Namen ein
(Umlaute und Sonderzeichen scheinen nicht zu funktionieren!) :!:
-lasst blender geöffnet, sofern euer Computer sich dann nicht aufhängt
Gimp
-die entstandene .svg Datei könnt Ihr jetzt in Gimp öffnen und bearbeiten.
-Wenn ihr die datei öffnet, fragt euch gimp nach der auflösung und schlägt euch 1024x1024 Pixel vor (zumindest bei mir war es so)
-Ihr akzeptiert es und habt nun eine halbtransparente Abbildung eurer UV-map
-legt euch eine neue Ebene an
(für welchen Ebenen-hintergrund Ihr euch entscheidet, liegt daran, womit ihr besser arbeiten könnt, für das texturieren ist der Transparente Hintergrund nur wichtig,
falls die textur transparente stellen besitzen soll)
-Die Ebene kommt nun unter die UV-Ebene, damit Ihr immer die Umrisse euerer map sehen könnt, wenn ihr zeichnet
-unter Gimp ist es möglich auf der UV-map einen Bereich auszuwählen und dann zur Malebene zu springen, um in diesem bereich auf der Malebene zu zeichnen,
wenn ihr andere Bereiche nicht im aktuellen Schritt bemalen wollt, z.B. wenn diese schon fertig sind
-wenn ihr fertig gemalt habt, dann macht die UV-Map unsichtbar und speichert euer bild als .png Datei, vereint alle sichtbaren Ebenen wenn Ihr danach gefragt werdet
-eure Textur ist fertig und kann jetzt auf die Figut gebracht werden.
Upload in Second Life:
Blender
-geht in den Object-mode und setzt das shading eurer Figur auf smooth, sonst besteht eure Figur nacher sichtbar aus vielen kleinen Flächen.
-Ihr exportiert eure Figur ins Collada format und ladet die Datei mit dem Projektviewer (Second Life) hoch, setzt noch ein Häckchen bei Texturen
-danach ladet eure Textur hoch (im Betagrid ziehenn die 10L$ nicht von eurem normalen Geld ab) :-D
-rezzt eure Figur (Achtung, ihr müsst das Objekt in eurem Objekt-ordner rezzen, nicht das im Mesh-ordner!)
-Belegt eure Figur mit der Textur, die Schnittstellen sollten übereinstimmen und alles sollte korrekt dargestellt werden.
Fertig, Ihr könnt eure Figur nun im Betagrid bewundern :erledischt
Und hoffentlich auch bald im normalen Grid :mrgreen:
Blender "Die Kür" (Achtung für einen Fleckenfreien Upload muss eure Figur vor dem Export in das Collada-Format texturfrei sein!)
-die folgenden Schritte sind für das uploaden von Meshes nach Second Life nicht notwendig, sie dienen alleine zum testen eurer neuen Textur
-wechselt zu blender und klickt im UV-editor image -> open an und wählt eure .png Datei aus
-Ihr seht nun im UV-editor eure map mit dem hinterlegten Bild
-klickt im Properties-Panel auf texture und sucht euch "Type" heraus, dort wählt ihr "Image or Movie"
-das panel bekommt nun einen Preview, der allerdings noch schwarz ist
-weiter unten findet Ihr den Eintrag "Image", klickt auf open und wählt erneut euer Bild aus
-nun könnt Ihr im 3D-View euer objekt auf "Textured" umstellen und seht eure Textur korrekt auf dem Bild angezeigt
Ich wünsch euch viel Spaß dabei
Jeder der Verbesserungen und Anregungen hat möge diesen Fred mit seinen Senf verfeinern :mrgreen:
mfg Jori