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Verständnisfrage: SetTextureAnim vs. SetLinkTextureAnim

Moe McAlpine

Freund/in des Forums
Hallo Ihr Wissenden,
ich wüßte zu gern den Unterschied zwischen den beiden Scriptbefehlen - oder heisst es korrekt Funktionen(?).
llSetTextureAnim
llSetLinkTextureAnim

Bisher nutzte ich TextureAnim für Wasser usw. Der Befehl ist ja bekannt und gut auch für Anfänger einsetzbar. Alles wunderbar, bis auf die bekannten Einschränkungen (nur 1 Seite usw.)
Nun habe ich ein Linkset und frage mich, ob der IISetLinkTextureAnim praktischer/vorteilhafter ist.

http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkTextureAnim
"...Identical to llSetTextureAnim except able to modify any prim in the link set...."
Tja...
Habe kaum Scriptkenntnisse, also auch Mühe den Wiki zu verstehen. Ich lese die Worte, aber der Sinn, vor allem der Praktische erschliesst sich mir nicht.
Wann also setzte ich welche Funktion ein und mit welchem Vorteil?

Danke
Moe

Ach so: ich sollte vielleicht ergänzen, warum mich das beschäftigt.
Meine Hoffnung ist, dass ich ein Script einsparen, bzw. überhaupt nutzen kann, weil ich gerade den LI ausreize. Pro Objekt nur ein "Anim-Script" - Aber bei LinkTextureAnim - geht es vielleicht doch?sprich - 1 Objekt mit Script - das die anderen animiert? - Oder bin ich völlig durch einander?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jupp, Du kannst damit jedes Prim im Linkset ansteuern.
Vorher musste in jedem Prim, das animiert werden soll, ein Script drin sein.


Ich selbst arbeite so oft es möglich ist mit llSetLink......
 
Danke Archon,
dann habe ich zumindest den Hintergrund schon mal verständlicher.
Ich werde es probieren, vermutlich verstehe ich dann mehr.
Hoffentlich hilft es wie gewünscht.
 
So.....getestet und es funktioniert.
Vielleicht habe ich Dich ja falsch verstanden Archon. Ich habe nur 1 Script.

...Vorher musste in jedem Prim, das animiert werden soll, ein Script drin sein...
Ich habe das Script in den Root gepackt.
z.B.
llSetLinkTextureAnim(LINK_THIS, ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1, 1, 1);

LINK_THIS --->ersetzt: LINK ALL CHILDREN - "-3"
Die 3 Childs haben kein Script!
ist das so verständlich? Jedenfalls alles bestens und Scripte gespart.
Bringt Spass, sollte endlich Grundlagen scripten lernen ;)

Danke nochmal Archon für auf die rechte Spur bringen.
 
LINK_ROOT = Das Rootprim des Linksets auch wenn es kein Script enthält, ist z.B. bei Meshes ganz nützlich wenn man Landimpact sparen will, denn dann packt man die Scripte in ein Child-Prim.
LINK_THIS = Das Prim in dem das Script liegt
LINK_SET = Alle Prims des Linksets
LINK_ALL_OTHERS = Alle anderen Prims, nur nicht das, in dem das Script ist.
LINK_ALL_CHILDREN =Alle Prims außer das Root-Prim


Wenn Du nun bestimmte Child-Prims ansteuern möchtest, dann mache es am besten über die Object-Description, indem Du diese ordentlich und mit einem im Linkset einmaligen Begriff definiertst.

Ich persönlich lasse z.B. ein INIT laufen, in dem ich eine Liste mit den Object-Descriptions fülle.
Anhand der Position in der Liste egibt sich die numerische Position im Linkset.
integer LINKNUMMER = llListFindList(LISTE_AUS_DEM_INIT, [GESUCHTE_PRIMBESCHREIBUNG]);
if(LINKNUMMER != -1)llSetLinkTextureAnim(LINKNUMMER , ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , ALL_SIDES, 1, 1, 1, 1, 1);


Wenn Du nun auch noch jeweils nur eine bestimmte Seite animieren willst, dann bietet es sich an auch dies ebenfalls in der Object-Description festzuhalten.
Ich mache das z.B. so: 2_monitor

integer PRIMSEITE = (integer)llGetSubString(GESUCHTE_PRIMBESCHREIBUNG, 0, 0
);
if(LINKNUMMER != -1)llSetLinkTextureAnim(LINKNUMMER , ANIM_ON | SMOOTH | LOOP , PRIMSEITE , 1, 1, 1, 1, 1);

PRIMSEITE wäre in dem Fall 2.
 

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