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Warum sehen Texturen so aus?

Dieses Thema im Forum "Texturen & Bildbearbeitung" wurde erstellt von Suh Oh, 30. Juli 2017.

  1. Suh Oh

    Suh Oh Freund/in des Forums

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    Hallo Ihr Lieben :)

    Es hat sich eine Menge Fullperm Mesh Kleidung/Schuhe in meinem Inventar angesammelt und ich würde gerne andere Texturen dafür machen ... bis jetzt, ist es an meiner Gedult dafür (die ich nicht wirklich habe), weil es nicht wirklich klappt wie ich es will *ggg* gescheitert :(

    Jetzt hätte ich einige Fragen, deren Antwort mir vielleicht weiter helfen:

    Die ersten 2 Fragen beziehen sich auf das Beispielbild (das ist wohl die Schattentextur, die fertige ist zu dunkel um hier was zu erkennen)

    SM_MI Pencil Pants With Laces.jpg

    Warum sehen Texturen so aus bzw. muss das unbedingt so aussehen? (gemeint ist das Positionieren der Einzelteile auf der Textur)
    Woher weiß die Textur, wo am Ende z.B die Knöpfe hinkommen?

    Warum sind die Muster von selbst geladene Texturen so groß auf der Kleidung?
    Reicht es bei Meschkleidung, auf der Textur z.B ein Loch zu lassen oder muß das Loch auch in dem Meshteil sein um es dann zu sehen?

    Ich bin etwas überfordert und nur Farbe ändern ist mir zu wenig ... ich will jetzt nicht zum großen SL Mode Guru werden :confused: ich finde es nur schön mir die Kleidung selber zu gestalten, wie es mir gefällt und die dann nicht jeder hat ;)

    Wäre schön, wenn ich ein paar hilfreiche Tips bekomme ... ich würde einen Kurs besuchen in Sl, leider habe ich darüber nichts mehr gefunden, das noch welche angeboten werden.

    Ich wünsche einen schönen Sonntag und sage schon mal DANKESCHÖN :)

    LG Suh
     
  2. Marian Dufaux

    Marian Dufaux Aktiver Nutzer

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    Hallo Suh,
    warum die nun genau so positioniert sind weiss ich nicht. Ein Mesh hat oft mehrere Faces, so wie auf dem Bild, Knöpfe, Bänder/Ösen. Das heisst, du kannst jeweils verschiedene Farben, bzw. Texturen anwenden. Mit welchem Bildbearbeitungsprogramm arbeitest du? Wenn du eine Texture aufbringen willst, sollte man mit Layern/Ebnen arbeiten, mit denen du Muster oder Farbe bestimmen kannst. Muster kann man skalieren. Wenn du eine fertige Texture hochgeladen hast (geht auch lokal, also kostet nix), dann kannst du über Bearbeiten das Mesh anklicken, Flache auswählen, zb. die Hose und dort die Texture drauflegen. Geduld sollte man auf jeden Fall haben.

    In der Meshkleidung braucht kein Loch zu sein, du musst nur den Teil auf der Texture transparent machen.

    LG
    Marian

    P.S. Eine dunkele Texture kann man auch heller machen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2017
  3. Jan Hird

    Jan Hird Aktiver Nutzer

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    Nein nicht transparent machen. Transparenz brauchen / sollten nur die Stellen sein wo was duchschimmern soll. Transparente Texturen sind immer mehr Rechenarbeit beim anzeigen der Sachen. Wenn die Texture einen Alpha-Layer hat wird berechnet, auch wenn der transparente Fleck auf keiner der Meshflächen liegt.

    Normalerweise macht es Sinn mit der Hauptfarbe auch die nicht genutzten Bereiche einzufärben.

    Denken wie mal an ein bauchfreies Tshirt. Der Bauch ist transparent, über den Brüsten nicht. Wenn die Textur später (auf einer vollen Sim) geladen wird, dann wird sie zuerst in einer kleinen Auflösung angezeigt. Dabei kann dann transparenz aus dem nicht genutzten Bereich und oder dem Bauchbereich mit dem nicht transparenten Bereich der Kleidung vermischt werden und Kleidung die eigentlich undurchsichtig ist wird (für kurze Zeit) durchsichtig.

    Merke: Transparenz nur dort einsetzen wo sie unbedingt gebraucht wird.
     
  4. Dain Shan

    Dain Shan Aktiver Nutzer

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    Die erste Frage ist leicht zu beantworten.
    Woher weis die Textur wo sie hingehört? Also die einzelenen Postionen?
    Die Antwort:
    Das liegt an der UV map.
    Bei der Herstellung des Meshes wird auch eine UV map erstellt. Entweder Manuell oder Automatisch. Die Textur die du da hast, ist eine Manuell "Ausgepackte" Uv-Map.
    Da hat der Ersteller des Meshes die einzelnen Segemente so gelegt, das sie müglichst viel Platz auf der Texturoberfläche verbrauchen, was auch schon ganz richtig so ist.
    So soll es sein, man verschwendet nicht unnötig platz auf der Textur.
    Warum wird das so gemacht?
    Die Textur ist wahrscheinlich im Orginal 1024x1024 Punkte groß damit man nun genügend einzelheiten auf die Hose "zeichnen" kann, braucht man nun einmal Platz. Also Bildschirmpunkte um dies gescheit realisieren zu kömmen. Also Arrangiert man Sachen so auf der Textur das sie möglichst viel Platz einnehmen. ( Das war eine vereinfachte Erklärung )

    Das heist also für dich, du legst die Schattentextur in Photoshop, Gimp oder wasauchimmerfüreinprogramm als Vorlage hin, und passt den rest daran an.

    Eine technik dazu wird z.B. hier beschrieben.
    Du kannst dir dazu ruhig die "alten" Template Kurse ansehen, die Vorgehensweise ist genau die gleiche, ausser das die textur danach auf das Mesh gelegt wird.

    Ansonste .. munter weiter fragen, es gibt genügend Leute hier die immer gerne solche Fragen aufgreifen und beantworten.
     
  5. Marian Dufaux

    Marian Dufaux Aktiver Nutzer

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    na, das hatte ich doch geschrieben
     
  6. Suh Oh

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    Guten Morgen :)

    Vielen Lieben Dank für die Antworten hier und auch an Ette Hubbenfluff in World :thumpup:

    Ich werde mich dann mal dran setzen und fleißig ausprobieren und mich in Geduld üben

    Ich arbeite mit Gimp ;)

    Neue Frage: Da bei der meisten Fullperm Kleidung die ich habe, Reißverschlüsse nur aufgezeichnet sind, wäre meine Frage: kann ich an Mesh noch was dran bauen, also in meinen Fall einen Reißverschluß?
     
  7. hkalegre Koba

    hkalegre Koba Aktiver Nutzer

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    Dazu müsstest du das Mesh ergänzen. Falls du es als OBJ, DAE, FBX, etc. besitzt, kannst du es natürlich tun (z.B. mit Blender). Reine Attachments bei Reißverschlüssen sind eher nicht zu empfehlen.
     
    Suh Oh gefällt das.
  8. Suh Oh

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    So, ein neuer Versuch mit dem texturieren von Meshklamotten *ggg* dazu hab ich ein sehr hilfreichen Video gefunden, aber ich hab da doch noch ein Problem ... wie bekomme ich das Muster von Texturen auf die passende Größe? ... manche sehen echt bescheiden aus, weil z.B bei Leder die Poren/Narben oder wie das heiß ;) riesig sind und dadurch nicht mehr natürlich ausehen

    Beispielbild: Beispiel.jpg
     
  9. Katharina Infinity

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    Hallo Suh.
    Du musst hier deine Ebene mit der Ledertextur ledglich verkleinern.
    Habe dir ein Beispiel von Gimp gemacht ;)

    Bild1.png

    Bild2.png

    Bild3.png

    Bild4.png

    Also so wurde mir es beigebracht.
    Das man schön große Texturen sucht, da diese beim Verkleinern schärfer werden.....
    Bei mir hat es immer sehr gut geklappt.

    Oft "stückel" ich da auch. Also ein und dieselbe Textur wenn zu klein, einfach in mehreren Ebenen anlegen und verteilen.

    LG Kiki
     
  10. Suh Oh

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    @ Kiki vielen Dank für die Info

    Scallieren ist mir bekannt ;) ich dachte da gibts einen besonderen Filter oder so in Gimp, da ich mehrfach gelesen habe das die Textur 1024x1024 sein soll, daher hab ich nach dieser Größe gesucht, aber das Ergebnis gefällt mir nicht ... wenn ich die Textur jetzt kleiner scalliere und mehrere aneinander setze, sieht man da nicht die Nähte?
     
  11. Marian Dufaux

    Marian Dufaux Aktiver Nutzer

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    Hallo Suh, lade doch die Texture einfach mal lokal hoch und lege sie auf dein Meshmodel. Ich habe leider nur Photoshop. Dort arbeite ich dann mit gespeicherten Mustern, die ich dann skalieren kann auf der kompletten Vorlage
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. September 2017
  12. Suh Oh

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    @Marian Dufaux ... manchmal denk ich mein Kopf is nur zum Haare schneiden *lol* auf die Idee hätte ich auch kommen können, das ich die Textur online scallieren kann ... das local hochladen hab ich gemacht und das hat mir dann nicht gefallen und daher meine Frage :confused::rolleyes:o_O ich werde es mal ausprobieren :thumpup:
     
  13. Marian Dufaux

    Marian Dufaux Aktiver Nutzer

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  14. Suh Oh

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    Das hab ich in Gimp noch nicht gesehen, so fern es da irgendwie geht