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Wie groß das Bild beim hochladen?

Kaya Kiyori

Freund/in des Forums
Mir ist aufgefallen als ich letztens ein Bild hochgeladen habe, das Secondlife es auf 512x512 reduziert hat. (Frage 1: Sind doch Pixel damit gemeint)

Im Internet lese ich des öfteren das aber auf 1024x1024 Pixel möglich wären als Textur/Bild. (Frage 2: Wie das?)

Dann würde ich gerne wissen wie groß ein Bild sein muss damit es auf der virtuellen Hauswand einen guten Eindruck hinterlässt? (Das war Frage 3)
 
ich persöhnlich empfehle keinesfalls 1024x1024 texturen, außer für skins etc.
diese bilder laggen nicht nur enorm, sie brauchen sehr lange zum laden und verbrauchen zuviel speicher im client, was dann auch noch stockt :)
 
Aber wie kontrolliere ich das? Letztens lud ich ein 1024x768px großes Bild hoch und er stellte es auf 512x512. Woran kann ich festlegen welche große er wählt?

Wenn du sagst 512x512 ist besser für WohnBilder wähle ich das natürlich.

Und ansonsten, Antworten auf meine anderen Fragen?
 
wenn irgend eine seite x oder y größer als 1024 pixel ist wählt sl automatisch 1024 für diese seite.

so wird aus zb 1300 x 700 -> 1024 x 512

oder aus 1634 x 1296 -> 1024 x 1024
 
Sarah Lunardi schrieb:
Aber wie kontrolliere ich das? Letztens lud ich ein 1024x768px großes Bild hoch und er stellte es auf 512x512. Woran kann ich festlegen welche große er wählt?

Die Länge und Höhe wird immer einzeln auf eine der folgende Werte gerundet:

(1?,) 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024

Ob nun auf oder ab gerundet wird, also ein Seitenlänge von z.B. 762px nun in SL auf 512 oder 1024 resultiert kann ich nicht sagen, läßt sich aber austesten. Das Maximum ist wie von Simba vollkommen richtig erklärt immer 1024.

Sarah Lunardi schrieb:
Frage 1: Sind doch Pixel damit gemeint
Ja, es sind Pixel gemeint. Hat die Fläche ein anderes Seitenverhältnis, z.B. Bild in SL ist quadratisch, aber zu texturierende Fläche länglich, wird das Bild entsprechend gedehnt/gestaucht, das ist vollkommen normal, das kann zu Qualitätsverlust führen

Sarah Lunardi schrieb:
Frage 2: Wie das?
In dem das hochzulandende Originalbild größer/gleich 1024 Pixel ist (auf jeder Seite, was in 1024x1024 inworld resultiert)

Dann würde ich gerne wissen wie groß ein Bild sein muss damit es auf der virtuellen Hauswand einen guten Eindruck hinterlässt?

Unterschiedlich. Dazu mal im Forum suchen, zu empfohlenen Bildgrößen gab es schon mehrere lange Diskussionen.
 
Simba Fuhr schrieb:
ich persöhnlich empfehle keinesfalls 1024x1024 texturen, außer für skins etc.
diese bilder laggen nicht nur enorm, sie brauchen sehr lange zum laden und verbrauchen zuviel speicher im client, was dann auch noch stockt :)

Skins haben auf dem Ava auch nur 512x512, ganz nebenbei
 
Shirley Iuga schrieb:
Simba Fuhr schrieb:
ich persöhnlich empfehle keinesfalls 1024x1024 texturen, außer für skins etc.
diese bilder laggen nicht nur enorm, sie brauchen sehr lange zum laden und verbrauchen zuviel speicher im client, was dann auch noch stockt :)

Skins haben auf dem Ava auch nur 512x512, ganz nebenbei

nicht alle , meiner zb nicht ;)
 
Simba Fuhr schrieb:
Shirley Iuga schrieb:
Simba Fuhr schrieb:
ich persöhnlich empfehle keinesfalls 1024x1024 texturen, außer für skins etc.
diese bilder laggen nicht nur enorm, sie brauchen sehr lange zum laden und verbrauchen zuviel speicher im client, was dann auch noch stockt :)

Skins haben auf dem Ava auch nur 512x512, ganz nebenbei

nicht alle , meiner zb nicht ;)

Dein Skin ist eventuell mit 1024 * 1024 angelegt .. definitiv fakt ist aber das der Avatar die skin dateien nur mit 512 Pixel berechnet .. ist so und wird auch immer so bleiben ;) ... von daher ist kleiner manchmal besser auch wegen der Ladezeiten ... wenn ich mir vorstelle, das dein Skin, der ja aus 3 Texturen besteht und jede 1024 * 1024 ist, wie sind dann die Ladezeiten bei Usern mit ner minimalen Leitung??? :shock: ;)
 
... wenn ich mir vorstelle, das dein Skin, der ja aus 3 Texturen besteht und jede 1024 * 1024 ist, wie sind dann die Ladezeiten bei Usern mit ner minimalen Leitung??? Shocked Wink

Wenn SL mal vernünftige Server zur Verfügung stellen würde wäre das überhaupt kein Thema mehr.

Eine Internetseite ist auch bei 2000 DSL in sekunden aufgebaut sogar bei noch grösseren bildern.

Ausserdem hatte ich bis Anfang des Jahres noch DSL 2000 und hab dann auf 6000 aufgerüstet. Bei SL hast da nix von gemerkt das ist immer gleich geblieben.
 
Das mit der Seitenlänge wurde schon genannt: die folgt der Formel 2^n mit n zwichen 2 und 10, d.h. Bilder können eine Seitenlänge zwischen 4 und 1024 Pixel haben.

Beim Hochladen wird das Bild über llimage.h bzw. llimage.cpp in ein 2^n Format gewandelt:

Wenn die Seitenlänge zwischen 2^(n-1) und 2^n liegt, dann wird erst dann auf 2^n skaliert, wenn die Seitenlänge > (2^(n-1) * 1,75) ist.
dabei wird bewusst nicht in der Mitte zwischen 2^(n-1) und 2^n gewechselt (also bei 1.5), sondern gezielt bei 1.75 um durch die vermehrt kleineren Bilder Bandbreite und Ressourcen zu sparen.

Beispiel: Seitenlänge sei 600 pixel.
Mit n = 10 ist 2^(10-1) = 2^9 = 512. 2^10 = 1024.
Erst ab 512*1.75 = 896 Pixel wird auf 1024 hochskaliert, also wird das Bild vermutlich wohl auf 512 Pixel Seitenlänge skaliert werden.

Ein Bid mit 240 Pixeln liegt zwischen 2^7 und 2^8. Da es größer als 2^7 * 1.75 = 224 Pixel ist wird es zu einem Bild mit Seitenlänge 256 Pixel.

Genrell reichen 512x512 Bilder in den meisten Fällen völlig aus, einen Unterschied zwischen einer 512x512 und einer 1024x1024 Textur sieht man nach dem Rendern erst, wenn man die Textur auf wirklich große Flächen aufzieht, selbst wenn man Schrift usw. verwendet.

Dass die 5 einzelnen gerenderten Texturen am Ava letztendlich selbst (Kopf, Augen, Oberkörper, Haare, Unterkörper, Rock) alle stets 512x512 haben, das hab ich oben erwähnt. Das ist so in llvoavatar.h festgelegt.

Wenn die Texturen mit 1024x1024 hochgeladen werden dann schärfer aussehen auf den Kleidern, dann liegt das an den jpeg2000 bei der Skalierung von 1024 auf 512 Pixel, d.h. da wird unscharf maskiert. Pixelgenau arbeiten kann man bei Kleidung aber nur mit 512x512 Texturen.

Das liegt daran, dass der Skin im Inventory möglicherweise zwar mit 5 Texturen mit bis zu 1024x1024 erstellt wird, aber intern werden daraus 5 Texturen mit 512x512 gemacht.
Anschließend wird aus den jeweiligen verschiedenen Lagen Kleidung (z.B. Unterkörper, Unterhose, Hose, Socken, Schuhe) eine neue Textur "Unterkörper" im Format 512x512 zusammengebacken, die dann an die anderen Viewer gesendet wird.
D.h. da wird auch nicht jedes Kleidungsstück einzeln übertragen, jeder Ava sendet immer diese 5 Texturen mit 512x512, egal ob er nackt ist oder irgendwelche Klamotten anhat.

Eine 1024x1024 Textur benötigt eben 4 mal so viel Grafikspeicher wie eine 512x512 Textur. Deswegen wurde das am Ava auf 512x512 festgelegt, da dort bei jedem Kleidungswechsel bis zu 5 Texturen neu zusammengesetzt werden müssen...

Ausserdem verwendet SL noch andere Seitenverhältnisse für mache Bilder, d.h. die Bilder, die man hochladen kann werden dort verzerrt.

Dabei werden folgende Seitenverhältnisse verwendet:

  • 1:1
    für Gruppeninsignien und 1st Life Bilder.

    4:3
    für 2nd Life Profil Pics

    10:7
    für die Bilder in der Suche und in den Landmarks

    16:9
    für die Profil Picks Bilder

Wenn man ein richtiges Seitenverhältnis will in diesen Bilden, dann muss man die eben entsprechend "Vorverzerren" so dass sie dann in SL richtig dargestellt werden.
 
Doktor Schnyder schrieb:
Wenn SL mal vernünftige Server zur Verfügung stellen würde wäre das überhaupt kein Thema mehr.

Eine Internetseite ist auch bei 2000 DSL in sekunden aufgebaut sogar bei noch grösseren bildern.

Ausserdem hatte ich bis Anfang des Jahres noch DSL 2000 und hab dann auf 6000 aufgerüstet. Bei SL hast da nix von gemerkt das ist immer gleich geblieben.

Das Problem sind die Grafikkarten.
Wenn du eine Karte mit 256MB RAM hast, dann passen da so um die 80Texturen mit 1024x1024 in den Speicher. (die anderen daten brauchen auch ein wenig Platz)

Hätten die Avas nun statt den 512ern nun 1024er Texturen, dann wär der Speicher mit 16 Avas schon voll, denn ein Ava besteht nun mal aus 5 Texturen.
Da aber 512er Texturen verwendet werden kann die Karte so locker mal 64 Avas darstellen.

Einen Qualitätsunterschied sieht man auch deswegen nicht, da der Bildschirm selten mehr als 1600x1200 Pixel hat, d.h. es werden sowieso nie alle möglichen Pixel des Avas dargestellt werden.
 
die karten sind doch schon mit 4 avataren voll, + skin texturen kommen klamotten, attachements und umgebung (zwanghaft).
es ist nunmal bekannt, dass die texturpipeline von sl hoffnungslos veraltet ist und das ll nichts dagegen tut.
 

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