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Wie sculptmap von im Bender importiertem objekt erstellen

Maxi Farella

Aktiver Nutzer
Hallo, ich habe mit Wings 3d ein Objekt erstellt und als .obj - datei exportiert.
und dann hab ich es in Bender importiert.
Mit Wings 3d kann ich nämlich gut arbeiten, aber die Sculpt-Maps davon kommen mir vor, als ob Texturen nur stückchenweise zusehen sind, wenn sie in SL auf ein solchen Sculpty gelegt werden.
Desshalb möchte ich mal versuchen, über Bender eine Sculptmap von enem solchen Objekt zu erstellen.
In Bender habe ich auch Primstar 2 installiert.
Aber wenn ich mein importiertes Objekt auswähle und Bake Sculpt Maps benutze, kommt ein fehler, der sagt, dass das angeblich kein Sculpty-Objekt währe...
Wie kann ich mit Bender eine Sculptmap von so einem importierten Objekt machen?
 
Lade es als Mesh hoch

du müsstest Nähte entlang der Vericcs machen und das Teil unwrapen in nen neues Bild,
danach Material zuweisen und die Texturen dem Material

aber es gibt bessere zum erklähern hier als mich, mal warten was die sagen.....

Jojo

PS.: Blender ist nicht einfach von der bedienung her, ich kau da auch schon seit längerem dran rum
vor allem was die Texturen angeht, aber ich denke wenn Timmi mal wieder hier ist kann er dir besser helfen.
oh seh gerade das das was du vor hast nicht geht, du versuchst ne Sculpt Map auf nen Mesh zu Baken
nen Sculpt is nen kleines Bildchen was die angaben in farbwerten auf ner Map zu liegen hat, Mesh ist anders, das musste auch anders hochladen
 
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Bei den Sculpt-Maps von Wings 3d hab ich das gefühl, dass in SL große bereiche der Prim-Oberfläche in den Ecken zwischen den Facetten zusammengestaucht sind.
Und diese Bereiche einer Aufgelegten Textur verschwinden einfach in den Ecken und Kanten der Faccetten
Die Sculpt-Textur besteht nämlich aus so vielen Quadraten, wie die gebaute Form Eckpunkte hat und diese Quadrate bestehen jeveils aus einer großen Anzahl von Pixeln.
 
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Wings3D macht soweit ich weiß keine SL konformen Sculpt maps
vesuch das in Blender zu bekommen und dann als Sculpt Map nochmal abzuspeichern
 
genau das versuch ich ja
wenn ich die Sculptmap von Wings 3d importiere, wird das objekt irgendwie falsch und viel zu rund und wenn ich es per .obj importiere, kommt "bake sculptmap" im Render-Menü nicht damit klar

Oder kennt ihr vielleicht noch ein anderes Gratis-Programm womit ich aus dem mit Wings 3d erstellten Zeug Sculpt-Maps erstellen kann?
 
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Grundsätzlich sollte es aber möglich sein, jede Sculptmap in Blender (über Primstar) einzulesen und dann zu bearbeiten und wieder zu exportieren. Die Exportscripte von Wings3D sind allerdings extrem alt und sich bezweifel, dass dort die letzten Änderungen, die seitens LL (Oblong sculpts etc) gemacht wurden, bei diesen alten Scripten überhaupt Beachtung finden. Selbst Primstar 1 hat mehr Optionen als die Wings3D Scripte. Was bei Wings3D nicht ging - soweit ich mich erinnern kann - dass man die Sculptmap proportionen erhaltend abspeichern kann und dass deswegen die importierte Form "verbeult" aussieht. Du müsstest das dann in Blender erstmal wieder "geradeziehen". Dazu müsstest du alles makieren mit der Taste a - einfach nochmal drücken, wenn die Makierung aufgehoben wurde, dann mit s (für skalieren) und der entsprechenden Achse den Buschstaben drücken und dann mit der Maus klürzer oder länger ziehen und bestätigen. Also, bei s -x drücken (nicht zusammen drücken) skaliert entlang der x Achse und s - y entlang der y Achse und s - z sollte dann klar sein.

Maxi, wenn du den Weg über das OBJ Format wählst und dann versuchst die Map mit Primstar zu backen, dann könnte es sein, dass dem Primstar die UV-Map fehlt. Du kannst in Blender eine erstellen, dann sollte es wieder gehen, allerdings weiss ich nicht, wie weit deine Kenntnisse in Blender gehen. Auch habe ich kein Wings3D mehr, um das nachzuvollziehen und Primstar 1 nutze ich kaum noch (auch kein Blender 2.49), Primstar 2 habe ich nicht. Solange dein 3D Gebilde den Vorgaben für Sculpties entspricht, sollte das Backen einer Map auch funktionieren. Allerdings ist ohne entsprechendes Blender und Sculptiehintergrundwissen das alles nicht so einfach und fraglich, ob sich der Aufwand lohnt oder ab es nicht besser wäre, sich Meshkenntnisse anzueignen.
 
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Wings3D macht soweit ich weiß keine SL konformen Sculpt maps
Doch, schon, aber es macht nicht alle Sculptformen, die man machen könnte, da die Scripte kein Update erfahren haben, nachdem Oblongsculpts erfunden wurden. Ich selbst hatte Wings3D genutzt, es aber schnell zur Seite gelegt, nachdem ich Blender anfing zu nutzen und sah, wie beschränkt Wings3D im vergl. zu Blender ist.
 
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Das Problem bei Sculpties ist, egal ob Wings3d oder Blender, dass man bereits vor dem Erstellen der Objekte eine Sculptiekonforme UV-Map auf dem Grundkörper hat. Das erschien mir bei der Frage oben nicht so. Also einen 3D-Körper bauen und dann als Sculptie umwandeln geht nur sehr sehr schwer, meistens gar nicht.
 
In Blender gibt es unter Exportieren eine Zeile "LLsd Primitive (.xml)"
Was bedeutet das?
Wenn ich das versuche, wird komjischer weise keine Datei angelegt...

Kann ich meinen Kram als Mesh hochladen, indem ich ihn in Wings 3d als .dae exportiere?
 
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Hallo
Ich habe gerade das hier entdeckt:
http://www.horo.ch/raytracing/tuts/pdf/minitut07_de.pdf
Bei dem Komplizierten Pilz fügt der nachträglich Punkte in die vorhandenen Kanten ein.
Da hab ich überlegt, ob ich damit die Anzahl der Punkte in meinen Objekten auf 128 x 128 Punkte erhähen kann...
Die Sculptmaps von Wings 3D sind nämlich imer 128x128 pixel groß.

Ich hab inzwischen raus, wie ich das raster verfeinere, aber Wings gibt jetzt beim exportieren als Sculptmap einen fehler aus...
es sagt, das Objekt hätte nicht die richtige Raster-Größe

auch, wenn ich ein objekt neu erstelle segt der bei 128x128 punkten "unsupportet mesh-size", dabei sind die ausgegebenen Sculptmaps doch 128x128 pixel groß

Ich hab jetzt mal ein objekt auf die Weise von 16x16 auf 64x64 punkte erhöht, aber die entstehende Sculptmap sieht irgendwie komisch aus...
 
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Ich habe gerade festgestellt, dass einige Sculptys in SL nicht ganz so aussehen, wie ich sie in Wings 3d gebaut habe:
2 meiner Objekte, wie sie in Wings 3d aussehen (Der Schmetterling ist das Objekt, dessen Punkte-Anzahl ich wie im vorherigen Post beschrieben erhöht habe):
luftba10.png

schmet12.png


Und was nach dem Hochladen in SL daraus wird:
fehler11.png

Der Ballon sieht verbeult aus und der Trichterförmige Teil der Öffnung fehlt.
Der schmetterling ist garnicht als solcher zu erkennen...

Wenn ich "verlustfrei komprimieren" aktiviere beim Hochladen, sehen die beiden Sachen zwar etwas besser aus, aber der Trichterförmige Teil der Ballon-Öffnung fehlt immernoch und der Knoten hat lauter kerben.
Ond der Schmetterling ist immernoch zerknüllt
Ist Wings beim erstellen der Sculptmap so ungenau oder liest SL sie nicht richtig aus?

Ich hätte gerne eine Möglichkeit, dass meine Objekte in SL exakt wie in Wings geformt sind, da ich an vielen stellen mühsam Punkt für Punkt exakte Werte eingegeben habe...
 
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Ähm, das Mesh muss IMMER 1024 Faces* haben, du kannst da nicht einfach welche zufügen. Kein wunder, dass da Müll rauskommt. Und die Sculptmap kann auch 1024x1024 pixel sein, obwohl das Quatsch ist und nur unnötig Speicher verbraucht. Normal reichen 64x64 Pixel, bzw bei Oblong sculpts entsprechende Anzahl.

Einzig allein als Collada (DAE) File kannste Meshes hochladen, die kaum Beschränkungen haben.

* ich hab mir hier vertippt. Es sind 1024 Faces(flächen), nicht Verticies.
 
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die sachen, die ich zu sculptmaps machen konnte (Luftballon, Schmetterling), haben je 64x64 Verticies also insgesammt 4096 stück

bei dem Schmetterling hab ich das gefühl, der wird so komisch, wein durch das nachträgliche erhöhen der Punktzahl auf 64x64 die Nummerierung der Punkte in Wings durcheinander ist, und die sculptmap sieht auch komisch aus.
Gibt es in Wins 3d eine Funktion, mit der die Vertex-Punkte neu nummeriert werden, und zwar in der Reihenfolge, in der sie auf der Oberfläche des Objektes angeordnet sind?
 
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Maxi,
ich empfehle Dir nochmals dringend diese Grundlagen zu lesen. Du ersparst uns allen viele Erklärungen, die dort bereits stehen.
Ein normaler Sculptie (kein Oblong) besteht aus 32 x 32 FLÄCHEN (Faces) und 33 x 33 Punkten (Vertices). Das ist einfache Mathematik, weil jede Fläche in jeder Achse zwei! Punkte hat.
Jede Abweichung von der Spezifikation für Sculpties führt zwangsläufig zu derartigen Ergebnissen.

LG Timmi
 
Die anzahl der Punkte und Flächen stimmt.
Ich habe aber erst mein Modell (Schmetterling) mit weniger Punkten erstellt und dann nachträglich auf die 33x33 Punkte erhöht, wodurch in Wings 3d die zusätzlichen Punkte automatisch an den richtigen stellen sitzen.
Nur durch diese Arbeitsweise sind sie anders nummeriert...
Ich bräuchte bloß eine Möglichkeit, sie nun in der Reihenfolge zu nummerieren, wie bei einer direkt mit 33x33 Punkten erstellten Form...
 

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